Все игрыOverloadОтзывы
2 0 3 2

Overload

Рейтинг игры

3.5 2
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Overload

Отзывы

0
DOOM 4D

Уникальный и интересный boomer-шутер, полностью использующий все оси пространства. Однозначно стоит попробовать для особого опыта. Геймплей бодрый и активный

Динамика взывает к классическим шутерам 90-х: быстрое нацеливание, активное и постоянное движение, крупный арсенал и максимум экшна. Весь геймплей строится вокруг стрельбы, и она сделана превосходно. Звуки сочные, снаряды яркие, физика понятная, действия очевидны. Плазменный скорострельный дробовик дает отличные ощущения от свинцового снайперского автомата. Основных и вторичных пушек 8 штук каждой, и в этом пиршестве будут фавориты, вундеркинды и забытые дети. Основное оружие потребляет общий запас энергии или пуль, а для вторичного надо подбирать конкретный боезапас каждому. Вторичка устраивает красочное фейерверк-шоу всем видами ракет и взрывчатки

Уровни извилисты как спагетти. Гравитации нет, мы движемся во всех трех осях пространства. Двери ведут в пол, стену и потолки. Размер комнаты задает свой темп боя: длинные коридоры требуют дальнего отстрела, в узких проходах приходится сильно вилять, а в маленьких комнатах сущий ад. Ориентирование сложное, но не невозможное. Кайфово пробираться сквозь лабиринт под ногами и над ними. Полет плавный и понятный

Многоуровневые космические станции задают сай-фай настрой, но не создают внятные места и локацию. Просто технические коридоры или всяческие проходы. Я люблю разбираться в изощренных пространствах, но невнятность притупляет удовольствие от пазла. Дрон-голограмма дает ясную навигацию среди мешанины, хотя движение за ним по создаваемой кишке не пестрит вау эффектом

Вражеские дроны и корабли не проливают кровь, зато искрят и взрываются как петарды. Так называемые операторы различаются в поведении и выживаемости, так что надо ориентироваться на лету. Одни открывают огонь вблизи, другие врезаются в корпус, третьи палят ракетами, четвертые запускают медленную плазму, и у каждого свое здоровье и размер. На новом уровне будет новый противник, орава большая и разнообразная, надо держать ухо востро. Претензия к анимации смерти: после выключения они входят в небольшое пике и взрываются, от чего тратятся боеприпасы на труп


Обучение не дает достаточно информации для безвредного погружения в игру. Очевидные «стрелять на правый курок» и «целиться на правый стик» переносятся, но уникальные аспекты приходится познавать методом тыка. Самая первая подсказка говорит «если вам не нравится инвертированная ось, нажмите на В для переключения». Кнопка теперь имеет заданную ассоциацию, но это был разовый случай. Далее на В мы переключаем основное оружие, а ось меняется только в настройках. Запутывать игрока нечестно и неправильно. В один момент ставят задачу «найти способ открыть дверь». Я его нашел только открыв огонь по случайным уголкам комнаты, иначе не понять решение. Если стоять долго на месте, игра предложит воспользоваться картой уровня, однако она абсолютно бесполезна и сбивает растерянного игрока с пути. Самопознанные уроки лучше усваиваются, но большинство игроков не сможет до них додуматься. Очень много надо познавать методом тыка, и из-за этого упускаются важные черты. Обучение прошло только 57% игроков, первый уровень – меньше половины, и этого очень мало. Игра не для всех, но ничто не мешает быть открытой и приветственной к наибольшей аудитории

Начинал на геймпаде из привычки и рекомендации в одном обсуждении. Идея управлять космическим кораблем действительно лучше чувствуется контроллером, но эффективной машиной для убийств вы становитесь именно на клавомыши. Враги двигаются много и во все направления, и прицеливания на стике не хватает для динамичного отстрела. Базовое расположение кнопок также не способствует супербыстрому геймплею, поощряя выглядывания из-за углов. Когда вас окружат, едва успеете избавиться от одного из оравы перед смертью. Клавомышь же дает много микродвижений и плавного перемещения для точной стрельбы и ярких уклонений. Движение вверх-вниз неожиданно плавное, от чего постоянно увиливаешь всех трех плоскостях. Все кнопки расположены под отдельными пальцами, так что реакция будет моментальная и решающая. Грубо говоря, на стике игрок шагает сантиметрами, а на WASD – миллиметрами. Все слишком удобно сделано, это магия какая-то

Ожидал минимальное визуальное разнообразие. Первые 5 уровней выполнены в красных тонах и квадратных коридорах. Думал, что так будет всю игру, но на 6-ом эстетика сменилась на гладкую и светлую космическую станцию. Часть уровней всегда состоит из пещер с лавой, но в остальном будет разнообразие цветовой палитры. Враги тоже не постоянно одни и те же. Основный противником на первой пятерке был зеленый угловатый драндулет, далее заменили на салатовый гладкий аппарат согласно более мягкой эстетике. Также вместо скорпионов, которые влетают в нас на средней скорости, появляются шредеры с пилой и быстрым рывком. Душа поет в новых декорациях и цветах, глаза радуются новшеству

Очень много олдскула, чувствую себя снова ребенком в DOOM или Quake. Динамика высока, летаешь на скоростях, перед тобой только враги и двери. Ключевые проходы закрыты на ключи безопасности, коридоры. Запасы здоровья и боеприпасы витают в воздухе энергетическими шарами, разноцветные баффы. Страница в Steam и обзоры упоминают некую Descent. Видимо, это непопулярный ровесник наших любимых boomer-шутеров, и от него унаследованы все отличительные фишки Overload. Почтим его память в первоклассном наследнике

Некоторые аспекты олдскула далеко не крутые. Секреты крайне глубоко спрятаны, как в дилогии DOOM из 90-х. Приходится облизывать все стены, полы и потолки в поисках двери, которая сливается с окружением. Большая часть из них закрыты за кнопки, и они спрятаны в самых рандомных углах и закоулках. От этого не горячо и не холодно, а вот от нехватки автосохранений больно. Я под погружением и постоянным темпом не люблю заходить в меню паузы и отрываться от процесса. Как результат при смерти меня наказывают не просто лишней тратой времени, а нуждой вырывать себя из увлечения игрой. Пробовал быстрое сохранение, и оно, конечно же, «спасло» меня перед смертью и похоронило мой прогресс целого уровня

Брифинги перед миссиями дают повествование, и оно напрочь отделено от геймплея. По радиосвязи кидаются именами и создают персонажей, но они не фигурируют на уровнях. Вокруг нас только дроны и корабли, ни одной живой души. Известия никак не влияют на прохождение, ведь внеземные уровни не могут получить контекст из-за непонятности и беспорядочности. Космические коридоры без внятной функции не задают реалистичный тон. За прохождение уровня погружаешься в сугубо игровой процесс, и затем брифинг вытаскивает из него в бубнёж про корпорации. Стараний вложено обильно, актеров на озвучке много, но мозг сам собой отключается

Проходил на 4 уровне сложности из 5. Ниже было скучно из-за полной уверенности в своих силах. На 8 уровне я не только потел, но и тратил нервы. Противники стали заранее стрелять в мое направление, новый тип врагов наносил кучу урона в мгновение, уворачиваться от стены снарядов сложно, а орда многочисленная и жирная. Заранее знал, что всю игру проходить не буду, но такого п*здеца не ожидал. На 9 уровне в первой комнате меня встретила настоящая армия, и я не хотел по минуте отстреливать каждого противника. Можно было бы снизить сложность и продолжить, но для меня игра исчерпала себя на 3 часу прохождения. 7 часов более чем достаточно для познания уникальности игры. Уровней всего 16, продаются дополнительные кампании, так что любителей накормят сполна. Вышел драйвовый и потный опыт, полный виражей и взрывов. Однозначно рекомендую к прохождению этот уникальный boomer-шутер

Похвально. Избранное

P. S. Игра такая динамичная, что внятные скриншоты делать невозможно. Впрочем, и не нужно  

Перемещение и геймплей в 3 осях движенияBoomer-шутерБрифинги выводят из геймплеяСохранения только ручные