Эй, уважаемый СГшник(!), спорим я тебе одним тэйком продам игру?
Что делает любой опытный игрок в ТРПГ? Задолго до того как углубиться в правила хода, лор вселенной, билды и прочие блицкриги? Задолго до того как он хотя бы заметит кнопку "новая игра", опытный игрок в ТРПГ зайдёт в настройки и вырубит нахрен анимацию удара. Потому что это уныние тратит время и мешает играть. Согласны? Узнали?
А вот вам панчлайн: В Нитро Ген Омега я до самых титров был прикован к этим анимациям и каждый раз вопил как дитё, которое успело прийти вовремя с уроков на мультики.
Поразительно как разработчики с дыркой в кармане замест бюджета рисуют нам столь потрясающий мимезис. Малополигональное визуальное оформление отсылает к самым первым 3д мультсериалам. Режиссура боевых сцен к классике аниме про боевых роботов (количество кадров тоже). Геймплейно же тут совершенно уникальный винегрет. Открытый мир с множеством поселений как в классических ЯРПГ. Мэнеджмент своей бригады с регулярными зарплатами и полисом ОМС (ИП'шники, сочувствую вам). А ваш корабль ещё и хаб-локация, что даст сто очков вперёд любому аналогу. Ведь это не просто РПГ но ещё и тамагочи! На территории нашей летающей шхуны можно заняться готовкой, посетить кружок групповой йоги, петь Даме-Даме, играть на гитаре, играть за аркадным игровым автоматом, танцевать на втором и многое-многое другое... Всё это отлично срежиссировано и также анимировано, за счёт чего не устаёшь лицезреть прогрессию отношений между своими подопечными раз за разом. Но это не всё вторично. Ведь настоящая магия начинается на поле боя...
В этой игре уникальная боевая система строящаяся на Теории Игр.
Здесь должна быть большая лекция про холодную войну и методы противодействия США Советскому Союзу и почему они назывались Теорией Игр... Но я так понимаю проще сказать, что это литтерали как в аниме Джо Джо. Где все кричат:
- Я знал, что ты это сделаешь, поэтому сделал так!
- А я знал что ты узнаешь, что я сделаю это поэтому заранее сделал то!
- А я знал что ты узнаешь, что я узнаю, что ты узнаешь, что я узнал...
Боевая система, в отличии от привычных нам квадратно-гексогональных баталий, строится на предугадывании действий противника. Вы управляете одним мехом, пилотируемым четырьмя пилотами. Как следствие у вас всего четыре шага на каждый раунд. Но при этом имплементация действий происходит не по привычной пошаговой прогрессии, а единомоментно с вашими оппонентами вы выстраиваете план где, что и когда будет происходить в каждую секунду раунда. Главная задача этих пряток поймать соперника на ошибке... Кароч, давайте как с Вондер Старс. Это проще показать:
И в этом все баталии Робо Форсажа. Описать их тяжело. Но поняв механики - ты моментально тонешь в её состоянии потока. Она страшно обволакивает и тому есть две причины:
Два главных столпа геймдизайна. Гринд и Рандом. Два элемента, что всегда идут рука об руку и поддерживают друг друга. Два элемента, что многие не любят как раз из-за того что мало кто умеет с ними работать.
И это понимаемо. Я готов поклясться, на бумаге эта игра максимально не в меня. Однако представьте себе следующую картину:
Финал напряженного боя. Превосходящий вражеский отряд ультанул по моему меху, тем самым фатально ранив моего пилота и доведя до нервного срыва инженера, без которого я даже не могу охладить своего меха - как следствие продолжать бой... Я пребывал в глубокой фрустрации. Привычный задорный фанк стыдливо пятится назад, а пришедшие ему на смену минорные проигрыши на пианино намекают - пора бежать. Но я фрондер и дурак, решив потянуть удачу за хвост, буквально на последней единичке энергии я сношу одного из противников и понимаю, что сейчас моя махина отключится от перегрева и дальше я буду выхватывать один за другим удары пока не встречу бесконечность... Но именно эта отчаянная эскапада запускает скрытые игровые механики и мой инженер цепляясь за внезапную надежду на победу, не просто берёт себя в руки но ещё и баффается на дополнительные ходы. Музыка вновь сменяется, в этот раз на нечто невероятное в своей эпичности. Я восстанавливаю систему охлаждения и уже без ног даю последний бой.
Такая ситуация была ровно один раз со мной за всю игру. Ровно один раз я увидел мультик, в котором мой инженер крепнет духом. Ровно один раз ее анимации поменялись на весь бой. Ровно один раз я вырвал победу из небытия таким образом. Это была заслуга не набивших оскомину скриптовых сцен. А системных механик имплицитно введённых в геймплей.
Драматургия Азотного Рыбьего Жира формируется посредством геймплея. И это, на самом деле, главная причина по которой вы из раза в раз будете смотреть анимацию боя. Ведь вспотев как собака выбирая правильную тактику - просмотр красивой анимации работает терапевтическим образом. Давая импакт на ваши решения. Я каждый раз лип к экрану, пытаясь угадать чья же тактика в итоге сыграет: моя или их? То с каким размахом здесь отнеслись к визуальной репрезентации, заставляет её ближайшего собрата в лице хсом (да, читать именно так) выглядеть совершенно несерьезно со всей его блокбастерностью.
В противовес истории, что творит сам игрок какого-то грузного и страшного нарратива тут крайне мало. Основная линия повествования вдохновлена мультсериалами нулевых и сделана на соответствующем уровне. Сайд квесты в своей тривиальности буквально смеются в лицо игрокам привыкшим к типичным килограммам дешёвого текста. Шутка ли, их тут буквально пара типов. И один из них дословно называется: "Кто-то что-то уронил". Надо ли к этому что-либо добавлять?
При желании можно выделить ворох небольших огрехов. Где-то высокие цены на комплектующие (реализм...) и вечный недостаток ассигнаций мешают разноплановости геймплея. Где-то визуально потрясающий UI плохо считывается. Где-то одинаковые задания могут немного утомить. Но всё с лихвой окупается ровном одним тейком:
Я не могу вспомнить когда игра ввергала в подобную ажитацию своим геймплеем. Когда именно совокупность игровых механик вызывала у меня мурашки. Это не игра а песня.
И фиоритурой всей этой композиции становится безумный фанк Алекса Моукалы (кто знает этого психа - тот знает). Который, прости боже, готов дать бой кислотному джазу пятой Персоны.
Шутка ли, единственный конкурент Турбо Омежки это Mechwarrior Mercenaries. В который несчастные играют только потому что это буквально единственная игра где вы организовываете собственную ЧВК и на огромном роботе делаете бум-бадабум всему сущему и ссущему... Забудьте, больше не единственная.
Азотный Рыбий Жир -
это игра про ащущ (С). Ащущ когда ты летишь от города к городу в надежде, что у местных барыг появятся новые видеоигры. Ащущ когда посреди баталии осознаёшь, что этот кипиш нам не вывести и лучше атаковать в обратную сторону, пока не поздно. Ащущ когда великий рандомизатор свалил на тебя ивент, из-за которого твои пилоты разругались, и теперь тебе срочно надо придумать тимбилдинг, дабы их помирить. В этой игре сухая механическая активность добавляет перцепционной иммерсивности происходящему. Благодаря чему веришь, что ты простой наёмник. Веришь в наивный мир вокруг. Веришь в компаньонов которые ссорятся и дружат, могут сорваться а могут схватить мотивации похлеще той самой беловласки. А могут и не вернуться со следующего задания. Благодаря синкретизму самых внезапных геймплейных, нарративных и визуальных находок, выполнять, казалось бы, безыдейные побочные активности не в тяготу а даже в радость. Ведь ты уже живёшь в этом мире.
Эта игра про то как круто смотреть бои роботов. Как круто мэнеджить команду пилотов. Как круто часами собирать своего гандама и вспоминать Front Mission 3, наматывая круги по миру в поисках новых заданий под свой уровень. Я люблю игры предлагающие мало но много. Это всегда лучше чем... Кхм, много но мало.
Реактивный Предел - это небольшая игра, дарящая большие эмоции. Надеюсь анагогия которой я полон передастся и вам.
А ну быстро слушать ( ͡° ͜ʖ ͡°)
https://www.youtube.com/watch?v=XsxxnSOg554&pp=ygUNZnVuayBzZXBoaXJvdA%3D%3D












