255 3 623 48
Metro Exodus - Sam's Story

Рейтинг игры

4.2 561
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Metro Exodus - Sam's Story
Все отзывы к игре
13 февраля
+5

Предисловие:

Данный текст, по большему счету, касается основной игры. Все те минусы, что были в оригинальной кампании, в дополнении "Sam's Story" возведены в абсолют.

Также стоит уточнить, что обзор написан под впечатлением от прохождения в режиме Рейнджер Хардкор: соответственно, большая часть перечисленных минусов либо отсутствует в прочих режимах, либо не сильно бросается в глаза.

Первые впечатления:

Атмосфера игрового мира из оригинальной кампании, которая задала вектор на открытый пост-апокалиптичный мир в сеттинге русской хтони, с вот этим "сталкеровским" наследием, сохранена достойно.

Что не скажешь про сюжет. Технически, "История Сэма" - это спин-офф основной кампании про одного из сайд-кик персонажей, который был нужен только для гэг-сцен, так как это единственный персонаж говорящий со стереотипным американским акцентом.

Видимо, этого было достаточно, чтобы сделать отдельную сюжетную линию про "хорошево американса и плохих рюских". Не поймите меня неправильно. Я не ханжа и такая клюква меня скорее веселит, чем раздражает. Вот только сама история получилась никакой.*

СТОИТ УТОЧНИТЬ, ЧТО ДЛЯ "НЕРУССКОГОВОРЯЩЕЙ" АУДИТОРИИ (ДЛЯ КОТОРОЙ ИГРА РАЗРАБАТЫВАЛАСЬ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ) ТАКОЙ СЮЖЕТ БОЛЕЕ ЧЕМ ПРИЕМЛЕМ, ВВИДУ ОТСУТСТВИЯ ЗАИГРЫВАНИЙ С ЯЗЫКОВЫМИ ОСОБЕННОСТЯМИ И КУЛЬТУРНЫМ КОДОМ.

Практически первое, что видит игрок, при запуске - Владивосток, представляющий собой большую открытую локацию, прямо как Волга и Каспий из кампании. Которые, надо признать, получились достойно.

Волга - за счет детального наполнения и натыканных тут и там мини-историй.  Каспий же получился менее насыщенным (разработчики явно начали выдыхаться), но атмосферным за счет пустынного сеттинга. Обе карты отлично разбавляли приевшиеся линейные уровни.

И пусть картинка на планшете Сэма не даст вас обмануть! Владивосток абсолютно линеен: вместо туннеля метро игроку предлагается проехать на моторной лодке по затопленным улочкам, высадиться в паре зон интересов для побочных квестов и поиска снаряжения. А когда игроку предлагают выбраться на сушу, наступает стелс...

С ним у серии особые отношения. Куда там иммерсив-симам с их вариантами прохождения?

Создатели Metro из части в часть дают игроку возможность проходить игру тихо, используя заготовленные "коридоры". Во всех случаях это неумело расставленные болванчики, которые действуют по одному и тому же сценарию: игрок попадает в зону триггера, запускается диалог, после чего болванчики расходятся по своим местам прочищая дорогу игроку. В лучшем случае есть вариант обогнуть неписей через вентиляцию или ее аналог.

В итоге для успешного скрытого прохождения необходимо не изучить локацию, не искать специальное снаряжение, а запомнить триггер-сцены и дождаться их, чтобы пройти дальше.

Кривая "кривой сложности":

На этих минусах можно было бы и остановиться, если проходить дополнение, как и кампанию, в более легких режимах: пробежать сюжетку, получить порцию дофамина, удалить игру.

Но если вы жаждете испытаний, то разработчики его приготовили - уровень сложности Рейнджер Хардкор (после прохождения которого открывается еще один).

Предполагается, что на этом уровне сложности необходимо:
1. Пользоваться всеми прелестями диегетического интерфейса;
2. Ориентироваться на местности за счет звуков окружения и визуальных маркеров;
3. Экономить расходники и боеприпасы;
4. Отказаться от самостоятельного сохранения прогресса.

По порядку. С первым пунктом игра даже частично справляется. Отсутствие перекрестия в центре экрана и необходимость поглядывать на рукав с полезной информацией - играют на погружение. Однако проверить количество патронов можно только вызвав интерфейс, спрятанный под кнопкой TAB (или считать их в уме, что никто не будет делать в здравом уме).

Зато в таких условиях каждый игрок будет серьезней полагаться на зрение и слух: всматриваться в нарисованную траву на предмет опасности, вслушиваться в шаги противников.

Только в этом нет практически никакого смысла, так как визуальные маркеры просто отсутствуют: понять куда идти и с каким предметом взаимодействовать можно только эмпирическим методом.** А расслышать подкравшегося болванчика попросту невозможно - они не издают звук, пока на них не смотришь.

В ДОПОЛНЕНИИ ЭТА ПРОБЛЕМА ДОВЕДЕНА ДО АБСУРДА. ПРАКТИЧЕСКИ В САМОМ НАЧАЛЕ ИГРОКА ПРЕДУПРЕЖДАЮТ О РАЗБРОСАННЫХ ПО ЛОКАЦИИ МИНАХ И ДАЖЕ ДАЮТ УСТРОЙСТВО ДЛЯ ИХ ОБНАРУЖЕНИЯ. ВОТ ТОЛЬКО РАЗГЛЯДЕТЬ ИХ В СЛИВАЮЩИХСЯ ТЕКСТУРАХ ОЧЕНЬ СЛОЖНО. ТАКАЯ ПОПЫТКА В РЕАЛИЗМ БОЛЬШЕ РАЗДРАЖАЕТ, ЧЕМ ПОГРУЖАЕТ.

Что касается экономии боеприпасов, то к ней я прибегал два раз, за прохождение как основной кампании, так и дополнений. В момент, когда вот-вот закончатся все расходники, их удается восстановить в соседней комнате, потому что разработчики бережно разложили необходимые запасы для истребления противников. Как и точки автосохранения.

И это просто ужас. Для тех кто не знает: в сложном режиме отсутствует функция самостоятельного сохранения. Точки автоматической записи прогресса расположены либо слишком далеко друг от друга, либо натыканы так часто, что перезаписывают разом все предыдущие. И очень часто расставлены прямо перед кат-сценами, а не после! И в этом заключается вся сложность, как "Исхода", так и дополнений. Тебе не бросают вызов, не ограничивают геймплейно, не дают чувство испытания. Тебя заставляют осторожно проходит уровень за уровнем, под страхом очередного просмотра кат-сцены.***

НАПРИМЕР В СЦЕНЕ, ГДЕ СЭМ ПЬЕТ С КАПИТАНОМ. СОХРАНЕНИЕ СТОИТ ПЕРЕД НАЧАЛОМ РОЛИКА, КОТОРЫЙ ИДЕТ БОЛЬШЕ 15 МИНУТ. ПРИ ПЕРВОМ ПРОХОЖДЕНИИ МНЕ УДАЛОСЬ СРАЗУ ПОСЛЕ КАТ-СЦЕНЫ НАПОРОТЬСЯ НА ТУ ЗЛОСЧАСТНУЮ МИНУ.

И ведь это все очень легко было исправить на поздних этапах разработки: отключить полностью интерфейс в сложном режиме, докрутить звук противников и окружения, нарисовать маркеры, лишать игрока неиспользованных патронов при перезарядке, грамотно расставить точки автосохранения (ну хотя бы после кат-сцен). Это было бы уже на голову выше того, что мы имеем.

А в таком виде, "Историю Сэма" могу порекомендовать только тем, кому ну о-о-очень не хватило основной истории и хочется добавки. И точно не рекомендую проходить дополнение на высоком уровне сложности.

P.S.: Я отдаю себе отчет в том, что в сложном режиме игру прошли меньше 2% игроков (по статистике глобальных достижений Steam) и большая часть претензий для многих осталась незамеченной. В тоже время я глубоко убежден, что исправление описанных недостатков благоприятно повлияло бы на игровой процесс во всех режимах.


Лучшие комментарии