1021 31 39 6
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

Рейтинг игры

3.6 53
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Все отзывы к игре
28 августа
+11

Халтура за 80 у.е.

Разрабы взяли бесплатный движок, взяли старые ассеты, перерисовали их в 4к и продали это за бешеные бабки игрокам. При том что игра буквально та же самая - та же геометрия уровней, те же ракурсы камеры, та же постановка, тот же левелдизайн, те же короткие кишки с пятью врагами и постоянными подгрузками, тот же сценарий (со всеми его косяками) и т.п. Разрабы тупо робко осовременили старую игру. При чем кор геймплей, включая все анимации и механики управления, своровали из мгс 5, то есть они даже тут ни копейки в игру не вложили. И вместо того, чтобы доработать и применить наконец свой базовый Fox Engine, пылящийся где-то в закромах KONAMI, который ещё в 2015 двигал оптимизацией и бренчал потрясающей картинкой, разрабы взяли 🇮🇱 за основу "легендарный 🤡, модный 💩 и современный 🤮" UE 5, логотип которого в последние годы все чаще красуется на загрузочном экране многих современных проектов, и уже является своеобразным гарантом качества (🤢🤢🤢) для современного геймера. В результате имеем филигранную "очередную оптимизацию на пятом анриле", которая в этот раз радует игрока локом в 60 кадров и просадками до 30 кадров на среднем компьютере на низких настройках (4060, 5600 райзен, такая производительность с длсс, мля), при том что непонятно чему тут так тормозить, потому что..... Это буквально, абсолютно, та же самая игра что и 20 лет назад, которую тянула вторая плойка (пусть теперь и с 4к текстурами и модельками).

2 дня после написания обзора я размышлял над игрой, и внезапно поймал себя на ещё одной неприятной мысли о геймплейной дыре. Как я и писал выше, геймдизайн остался буквально тот же самый, что и 21 год назад, с теми же самыми уровнями и геометрией, с тем же самым количеством врагов на локациях, даже с тем же самым ИИ, но при этом разрабы кардинально перелопатили кор-геймплей, сделав его сильно похожим на MGS 5, то бишь сделали базовый шутер от третьего лица. В МГС 3 было очень топорное по современным меркам управление, и точное прицеливание было возможно только от первого лица в статичном положении. Помимо этого, ГГ был ещё и сильно ограничен в передвижении - Снейк мог либо ползать, либо ходить на прямых ногах, т.е. никакой ходьбы в приседе, и тем более ходьбы в прицеливании, не было. В общем, старый коргеймплей был рассчитан под тот самый геймдизайн, в т.ч. и под тот самый ИИ, и топорность управления вынуждала стелсить, потому что огрести было очень просто. Теперь же всё совсем иначе - Снейк может ходить в приседе, целиться с камерой из-за плеча, двигаться в прицеле и от первого, и от третьего лица, и даже целиться во время ползания по земле, и в целом обладает необычайной гибкостью и подвижностью в сравнении с оригиналом. При этом враги и количественно, и качественно абсолютно те же самые. Из-за всего этого в геймплее проявляется дисбаланс, в котором невольно ловишь себя на мысли, что стелс, по сути, бесполезный, и с ним ты потратишь в разы больше времени, чем если ты просто уничтожишь/уложишь спать всё живое тупым рашем, без глушителя, с шумом пылью и кровью, и не сказать что игра как то за это наказывает, враги наносят не особо много урона даже на предпоследней сложности (последняя заблокирована при первом прохождении). Единственное что сдерживает от массового W+Mouse1 геноцида всего живого в игре - это сражение со "Скорбью", и то по гайдам на ютубе его можно осилить даже с десятками загубленных душ за спиной.

Отдельного внимания при этом заслуживает ИИ. У него очень много косяков, недочётов и неадекватных паттернов поведения в разных ситуациях. Например патрульный вне режима тревоги не всегда, но иногда может спокойно пройти по лежащему на земле товарищу, которого усыпил или захватил Снейк; с таким же энтузиазмом они порой в упор не замечают ГГ, лежащего в траве у них под ногами. В открытых столкновениях они иногда замирают на пару секунд, смотря на Снейка, не предпринимая при этом никаких действий, и покорно ждут свою пулю в лоб; набигающие из выхода с локации подкрепления бегут навстречу Снейку, стоящему в полный рост с оружием в руках, и никак на него не реагируют, пока не добегут до точки, откуда раздалась тревога. Вероятно разгадка всего этого таится в том, что в самом первом релизе МГС 3 не было никакой камеры из-за плеча - был только вид сверху с ограниченной видимостью вдалеке, из-за чего разрабы сделали ИИ немного слеповатым, чтобы враги, о которых игрок ещё не знает, не дрючили его с дальней дистанции (камера из-за плеча была добавлена в последующих переизданиях)

Можно конечно сказать, мол, движок не плохой, это разрабы лупни, ну так претензия к разрабам, потому что они (как и большинство других бездарей индустрии), не умеют с ним работать.

Управление ГрафонПеревели все диалоги и переговоры по кодексу на русский, это реально впечатляеткатсцены теперь наконец облагорожены благодаря новому графону, при том что операторская работа не устарелаГоблинский ценник Гоблинская оптимизация Тот же сценарий с косяками, кобры так и не раскрытыгеймдизайн тот же самый, устаревшийиногда персонажи строят убогие гримасы с деревянной мимикой 20-летней давности, как будто тот пришелец из людей в чёрном залез в шкуру человека и пытается изображать человеческие эмоции

Лучшие комментарии