У этого FPS боевика в Стиме просто какой-то невообразимо высокий рейтинг в 97%, что ну очень много, особенно когда речь идёт о FPS игре. Вопрос: игрокам так понравился шутер или в этой игре есть что-то ещё помимо FPS составляющей? Многие игроки, как под копирку, пишут об атмосфере игры, которая реализована в лучших традициях научной фантастика типа Лема, другие же сравнивают мир игры ни с чем иным как с самим Half-Life 2. Но ведь и у Лема и у Half-Life 2 довольно сильно проработанные миры, благодаря чему эти проекты стали классическими. А тут что у нас, т.е. в игре за 100-200 р., которая к тому же создана одним человеком? Может ли игра хотя бы теоретически сравниться с такими мастодонтами литературного и игрового мира? Хочется сказать, что теоретически можно создать такой же мир, который бы так же поражал, как мир Half-Life 2, но объективно говоря, над Half-Life 2 трудилось куча народу, и проект уже с первой части был изначально большим. Да даже сегодня Half-Life 2 способна удивлять своим игровым миром. Да, лора в игре не так чтобы много, но для FPS игры его вполне достаточно (читать записки в FPS играх, дело очень рискованное, ведь из-за этого падает темп игры). В любом случаи, уже изначально Metal Garden не выглядит как шутер, который способен удивлять, не говоря уже про попытку стать вровень с титанами.
Но вот читаешь отзывы на эту игру и не понимаешь: то ли ты не понял гениальности проекта (не туда смотрел?) то ли игроки так соскучились по гигантомании и архитектуре в стиле брутализма, что готовы принять совершенно любой проект либо низка цена как бы обязывает игрока делать скидку проекту и не сравнивать его с более полноценными/законченными/комплексными играми (любой проект средней студии, как например FPS игра Project Warlock или Forgive Me Father). У меня нет ответа и порой возникает ощущение, что отзывы просто куплены, но скорее речь идёт просто о недорогом проекте. Точно такая же ситуация у меня возникла с другими невероятно высоко оценёнными в Стиме FPS боевиками - BRAZILIAN DRUG DEALER 3 и Captain Wayne – которые я оценил как крайне слабые FPS игры. Хотя по поводу Metal Garden я не могу сказать, что игра вызвала точно такие же негативные чувства, и я даже получал некоторое удовольствие от отстрела противников (чего частично или полностью не было в двух вышеупомянутых). Но если проанализировать всё содержание Metal Garden, то окажется что положительных сторон в игре заметно меньше чем отрицательных и что игра в целом, выглядит либо как незаконченный проект, либо как студенческий проект или проект, чья главная цель – демонстрация навыком программирования потенциальным работодателям.
Атмосфера в игре действительно интересная и в некотором роде даже необычная. Правда, Metal Garden играет с игроком в прятки, не особо объясняя, что тут и как, поэтому большую часть сюжета, а так же понимания мира игры, игрок будет додумывать самостоятельно. Была ли это лень разработчика? Скорее причиной является небольшой размер проекта, который просто сам по себе не позволяет иметь обширное описание игрового мира. Всё же создание миров дело довольно непростое и поэтому лучший вариант, это предоставить самому игроку додумывать, что же хотел сказать автор. Учитывая, что мир дан лишь в общих чертах, каждый игрок может увидеть в нём то ли мир Лема то ли некую аналогию на Half-Life 2, а может вообще появится и более редкое объяснения, найденное в до того забытой литературе по научной фантастике. Главное что созданный мир не имеет строгих очертаний, благодаря чему может быть понят множеством разных способов, т.е. может быть трактован как душе угодно, главное чтобы в рамках общей концепции, а концепция у нас тут самая что ни на есть широкая.
Такой широты не было даже у Half-Life 2, но там, несмотря на отсутствующую концовку, мир был продуман, впрочем, не до деталей, но достаточно, чтобы понимать, где мы и что происходит. А тут что? Мы оказываемся на планете и? И что? Чтобы что? Зачем? Мы прилетели на эту планету, с какой целью или мы пытаемся покинуть её, но куда, зачем и почему? Вопросы можно задавать и задавать, но ответы на них игра не то что не даёт, а она даже не намекает, что собирается давать. Есть пару записок, которые мало что проясняют и скорее сделаны «на отвали», нежели в тексте заложен какой-то глубокий (не говоря про глубинный) смысл. А ведь главный элемент игры – атмосфера. Вот и получается, что атмосфера как бы есть, но она…не понятная. Это как в искусстве, когда art объект потрясает, но что он обозначает или что хотел сказать художник, мы не понимаем. Получается, просто красиво и всё. Но как быть вот с таким отзывом, который хорошо предаёт суть многих остальных:
Однако не зря игру сравнивают с Half-Life 2: у Metal Garden удивительно глубокая и тщательно выстроенная атмосфера тягучей меланхолии и лиминальной пустоты. Здесь временами хочется просто замедлиться, осмотреться по сторонам и попытаться додумать, как вообще этот мир появился на свет.
Знаете, это как с обоями или со стеной в заброшенном доме, в узорах которых каждый может увидеть каких угодно существ. Вот и с этой игрой, как я обозначил это выше, то же самое, т.е. атмосфера как бы есть, но она как бы на начальном этапе или перед нами голая концепция к которой нужно добавлять ещё процентов так 60-70% деталей, которые бы объясняли всю суть. Подводя итог главной составляющей игры – атмосферы – я всё же констатирую, что скорее нас дурят, нежели действительно предлагают законченную идею некого загадочного и пугающего мира или как сказано в одном отзыве на эту игру, «меланхолии и тревоги». Ребят, вы серьёзно? Если накидать больших прямоугольных блоков, «покрасить» всё это в серые тона с минимальной декорацией, то для вас это будет мир мегалитов и гигантизма? Вы серьёзно это?
Но как же быть тогда с русским конструктивизмом, разве это не одно и то же? Это не просто не одно и то же, а это как сарай и дворец. Если конструктивизм был революцией в искусстве с его полным отказом от всякого «украшательства» в пользу чистой функциональности, благодаря чему мы получили современную архитектуру, включая тот же брутализм, минимализм и пр., то в этой игре нет ни минимализма, ни брутализма именно в плане исполнения. Убрать всё – не значит создать минималистический проект, но убрать всё, оставив лишь идею – вот уровень искусства. А что в этой игре? В этой игре, с одной стороны, есть декоративный элемент, есть туннельные локации, есть панорамы, но все они не говорят о стиле, но говорят лишь о том, что разработчику просто тупо не хватило времени и сил на добавления других элементов. Поэтому это не стиль такой, а это просто нехватка людей для полноценной реализации проекта, которые могли бы доделать «картинку», т.е. окружение. Хотите пример с минимализмом? Игра Severed Steel и High Hell, где минимализм используется как основа всего визуального пространства и где игра объясняется именно через свою визуальную форму. В Doom локация может выглядеть как угодно (подставь любую форму), но в этих двух играх минималистический стиль есть всё. В этой игре нет этого от слова совсем.
Последний и менее важный момент это сама FPS составляющая. Да, оружие тут реализовано хорошо, т.е. стрелять приятно, шлейф от пуль тоже доставляет визуальное удовольствие, но вот внешний вид противников и тем более их физика, это просто какой-то ужас. Физики тел нет от слова совсем из-за чего мы не чувствует как пули попадают по противнику и поэтому весь кайф от стрельбы сводится на нет. В этом моменте навыки разработчика оказались явно недостаточными, чтобы завершить проект, ибо с такой физикой это… просто ужасно, а ведь это один из главных элементов FPS игр.