Все игрыMagic & MayhemОтзывы
13 1 6 2
Magic & Mayhem

Рейтинг игры

3.5 11
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Magic & Mayhem

Отзывы

+2

Недавно я решил переиграть школьные компьютерные игры, среди которых Nox, Аллоды (первая и вторая часть) и Magic & Mayhem, о которой сегодняшний отзыв. Эти три игры примечательны тем, что они, лично с моей точки зрения, уникальные и неповторимые. Никогда больше я не встречал ничего похожего. Да, в те времена были ещё такие игры как Majesty, Knights and Merchants и Tzar: The Burden of the Crown, которые так же являются уникальными играми, но о некоторых из них я уже писал, к тому же эти три игры есть в Стиме, но ни Nox, ни Аллодов, ни Magic & Mayhem в Стиме нет. Это странно, ведь эти игры пусть и старые, но графически они ничуть не уступают современным играм. Но перейдём непосредственно к Magic & Mayhem.

Magic & Mayhem является уникальной игрой по той причине, что предлагает очень интересный геймплей. Я бы обозначил игру как смесь RTS и RPG, где стратегии пропорционально больше. Было бы ошибкой называть эту игру RPG и сравнивать с Diablo или с теми же Аллодами (или Nox). Посудите сами. Игра начинается с того что мы появляемся на небольшой карте, которую можно всю обойти буквально за пару минут (все карты в этой игре закольцованы). Мы управляем персонажем, который, как в классической RPG, обладает маной, которая необходима главному герою, чтобы кастовать заклинания, которые делятся на три типа. Первым типом являются классические атакующие заклинания типа огненного шара, удара молнией и пр. Вторым типом заклинаний являются заклинания, которые накладывают на НПС положительные или отрицательные свойства, такие как лечение, броня, увеличение скорости и так далее. В общем, классика RPG, не так ли?

Но перейдём наконец-то к главному, т.е. третьему типу заклинаний, вариаций которого больше всего в игре. Третий тип заклинания позволяет главного герою, вызывать существ (плюс, вызов тотемов (один тип тотемов отпугивает НПС, другой притягивает, третий насылает чуму)). Для чего? В игре существует, по сути, лишь одна цель - убить вражеского героя, за которого играет компьютер и который использует все те возможности, что имеются и у нас. Плюс к этому на карте зачастую присутствуют нейтральные существа, которые могут либо быть настроены агрессивно по отношению к нам либо могут если и не быть нашими союзниками, то хотя бы не нападать на нас.

Так же на всех картах разбросаны итемы, которые делятся на три типа: итемы с изображением существ, что означает что, получая такой итем, мы можем вызвать одно такое существо без использования маны, итемы восстанавливающие здоровье и итемы маны (фактически, аналог банок с маной). Эти итемы мы можем хранить у себя в условном инвентаре и использовать их в тот момент, когда посчитаем нужным. Правда итемы маны и итемы восстанавливающие XP на следующий уровень не переносятся. Так вот, у нас карта, причём карта всегда разная, ибо каждый раз, когда мы появляемся, располагающиеся предметы меняют своё расположение. Кардинального изменения локации не происходит, это верно, но такие вещи как здания, к примеру, могут сменить своё месторасположения.

Так вот, мы появляемся на карте, где нашей целью всегда является убийство вражеского героя, плюс иногда выполнение простеньких квестов, которые могут дать небольшие бонусы. Выбор стратегии победы начинается именно с того когда мы начинаем решать, каким образом убить вражеского героя. В разных ситуациях вражеские герои будут обладать заклинаниями, которые будут являться для них заклинаний контр-заклианиями. Я приведу такой пример. Вот мы решаем, что наилучшей стратегией будет не вызов одного, толстого и сильного существа (к примеру, аллигатора), а множество слабых существ, которые своим количеством «задавят» как вражеских крупных существ, так и вражеского героя. Подход может сработать в том случаи, если у противника не будет массового атакующего заклинания (цепная молния), которое с одного раза может отправить в утиль всю вашу орду. К примеру, у вражеского героя может быть заклинание уничтожение нежити в радиусе его использования. Заклинание дешёвое, и поэтому в один момент вы остаётесь без вашей орды, а противник кастует призыв средних по стоимости существ, плюс, атакует вас огненными шарами. В итоге, поражение.

Можно пойти по другому пути и выбрать заклинание, призывающее одного (два) сильного и толстого существа, однако противник может призвать орду слабых существ, которые просто задавят вашего одного, но сильного. Как? При любой атаке любым существом есть шанс стана или шока. Всё верно, такая массовая орда из слабых существ сделает одно, но важное дело - вы или ваш толстый и сильный (но один) персонаж просто не сможет выйти из этого шокового состояния. Можно применить и другую тактику, когда на очень толстого существа (и даже героя) накладывается окаменение, а после следует череда из атакующих заклинаний + атака существами и ваш мощный и толстый, к примеру, грифон, разлетается на маленькие куски, ибо окаменение имеет шанс разорвать вызванное существо после получение определённого уровня урона. Ещё один способ действия: расставить по всей карте тотемы вызывающие чуму (аналог яда, который медленно убивает любое живое существо, если на существо или героя не кастануть заклинание лечение). Враг может спокойно перемещаться по карте, ибо вся его армия состоит из нежити, которой чума не наносит никакого урона, а ваши самые сильные, дорогие и немногочисленные существа медленно умирают от этой самой чумы. Ещё один пример. Вы вызываете самые дешёвых существ, кастуете на них минирование из-за чего они превращаются в ходячие бомбы с тикующим механизмом, и отправляете в гущу врагов. Взрыв и вся орда противника разлетается на куски (это самая простая и эффективная стратегия с использованием летучей мыши и заклинанием минирования). Урон наносится очень сильный, включая и нам самим, так что перед этим можно кинуть на самих себя заклинание брони.

Можно перечислять множество различных стратегий и контр-стратегий, но суть тут одна - перед нами очень вариативная игра, в которой мы можем использовать разные способы по уничтожению, как вызванных вражеских существ, так и по уничтожению вражеских героев (которых может быть на карте несколько). И не забывайте, что все существа, которые мы можем вызывать (как и наши противники) имеют уникальные свойства. К примеру, грифоны очень дорогие, сильные существа которые могут летать. Некоторые существа могут восстанавливать здоровья за счёт павших врагов. Феникс, после гибели, взрывается огненным шаром, поджигая всё вокруг. Василис отравляет врага каждым своим ударом, но при этом имеет очень мало жизней. Адская гончая взрывается, после того как погибает в бою.

Конечно, каждый раз как мы появляемся на той или иной локации, нам рассказывают историю того что тут происходит и как это связано с основным сюжетом. Я не буду пересказывать сюжет, ибо он тут довольно простой, лишь скажу, что мы начинаем обычным учеником волшебника, который в финале должен сразиться с главным антагонистом - сильным злым магом, который иногда будет появляться по ходу прохождения игры и от которого мы должны будем убегать (ибо в самом начале мы ещё не имеем ни сил, ни мудрости, чтобы с ним сразится). В процессе прохождения мы не только воюем с прихвостнями этого злого волшебника, но и собираем союзников, для борьбы с главным злом. Так вот, чтобы дойти до финальной битвы, которая довольно сложная, кстати, нам нужно пройти три мира, в каждом из которых располагается около 10 локаций.

Первый мир напоминает типичный мир фентези. Второй мир, этом мир мифов древней Греции, в котором мы находим нашего главного союзника – Ариадну. В игре у нас будет несколько союзных НПС, которые обладают особыми заклинаниями, и которые будут изредка сопровождать (и помогать) нам в наших странствиях по этим трём мирам (к сожалению, у нас нет возможности менять их заклинания, да и появляются они лишь в 30% от всех заданий/локаций). Третий мир, это мир короля Артура и волшебника Мерлина. Я сразу скажу, что не стоит играть в эту игру ради сюжета. Он тут есть, и даже довольно не плохой, но сюжет тут явно не является сильной стороной игры. Главным являются именно битвы и то, в каких рамках мы каждый раз оказываемся.

Тут нужно отметить, что все локации отличаются друг от друга не только внешне, но и согласно той ситуации, в которой мы оказываемся. К примеру, на одной локации нам нужно освободить своих союзников, убить вражеского героя и нырнуть в портал. В другой локации нам нужно победить вражеских героев на очень небольшой арене (что-то типа Колизея). В третьей локации нам нужно успеть забрать артефакт за отведённое время. Да, большая часть заданий, это убийство вражеского героя, но вот обстоятельства, при которых это происходит, всегда разные. Можно в самом начале вообще оказаться без маны или когда на локации вообще нет кругов с маной, а есть только итемы (банки с маной), которые время от времени появляются на карте. Я хотел бы похвалить разработчиков ибо, имея такие ограничения, они смогли предложить около 30 локаций которые не только визуально все разные, не только предлагают выполнить совершенно разные задания, но и обстоятельства в которых мы оказываемся, всегда разные (можем появиться в начале игры в ловушке, т.е. запертыми в каком-то доме).

Понятно, что в игре мы должны убить вражеского героя, а для этого использовать ману, благодаря которой мы можем вызывать существ, создавая, таким образом, армию. Но как мы и наши противники восстанавливают эту самую ману - главный ресурс в игре? Неужели только ища банки с маной? Нет, конечно. Главный источник маны, это специальные круги, вставая на которые мы начинаем восстанавливать ману. Эти круги с маной могут использовать наши вызванные существа, не только мы сами. Чаще всего мы оставляем одно или нескольких существа на этом самом кругу, а сами исследуем карту в поисках либо итемов либо таких же кругов. Чем больше мы захватим кругов с маной, тем быстрее у нас будем пополняться мана. А как же наши соперники? Они так же зависят от этих кругов. В итоге-то и происходят битвы за эти самые круги. Пока мы бродим где-то в отдалении от занятого нами круга, у нас могут «отжать» этот самый круг. И вот тут начинаются тактические мероприятия не только по захвату этих кругов с маной, но и по их защите.

Финальная битва.
Финальная битва.

Помните, что я писал о разных стратегиях для борьбы с вражескими героями? Вот то же самое и тут. Мы можем оставить зомби на круге с маной и поставить рядом тотем с чумой. Суть в том, что если нашего зомби и убьют, ибо это слабое существо, то круг надолго не смогу занять вражеские существа, ибо тотем будет в режиме нон-стоп посылать чуму. Да, если у противника есть нежить, то в таком случаи эти тотемы ему не страшны. Но можно поставить тотем страха и отгонять всех противников от нашего занятого круга, не так ли? Можно, вот только если у противника есть особое атакующее заклинание, он может этот тотем уничтожить (тотем обычно раз в пять дороже заклинания которое может его уничтожить). Можно оставить группу лучников, а можно одно, но толстое и сильное существо. Вариантов выбора тактического подхода к охране кругов тут довольно много. И да, круги могут отжимать как одиночки, которые будут медленно убивать наше существо, стоящее на круге, так и может прийти вражеский герой с атакующими заклинаниями и ордой своих войск. Может прилететь грифон, на которого накастовали лук и такими образом без боя убить любого нашего мили воина, ибо не все летающие существа могут быть уничтожены мили воинами.

Подведём итог. У нас имеется много стратегий и тактик не только чтобы победить вражеского героя, но и чтобы отстоять магические круги - главный источник маны. Да, карты у нас небольшие и мы можем быстро вернуться к кругу, но что стоит учитывать в этой игре, так это то, что тут даже очень толстые существа убиваются, даже без учёта атакующих заклинаний, довольно быстро, а без наличия этих самых кругов с маной, мы в какой-то момент можем оказаться в ситуации, когда по карте разгуливает толпа вызванных существ не дающая нам возможности даже на пару секунд занять круг (впрочем, чаще всего все круги будут заняты вражескими существами, которых убить одним героем довольно затруднительно). Я проходил игру на среднем уровне сложности, но даже на этом уровне мне было сложно, из-за чего приходилось постоянно сохраняться, а ведь там ещё два уровня сложности выше. Я не знаю, как проходить игру на самом высшем, но фишка в том, что в игре не такой уж и глупый AI.

Ах да, забыл сказать самое главное - как получаются эти самые заклинания. В игре есть специальные артефакты, которые и создают заклинания. Приведём пример. Вот мы нашли артефакт Holly. Далее, у нас имеется три типа магии - святости, порядка и хаоса. В игре это представлено в виде круглых талисманов, которых изначально у нас по одному каждого типа (талисманы, как и количество маны, здоровья, количества существ которых можно вызвать, можно покупать за очки опыта). Так вот, мы берём артефакт и просто переносим его на тот талисман, в который мы хотим инкрустировать какой-то конкретный артефакт. У каждого такого артефакта три варианта свойства. К примеру, артефакт Holly позволяет вызывать зомби (хаос) или фавна (порядок) или эльфийского лучника (святость). Выбрать можно только что-то одно, но самих артефактов в игре около 15, которые появляются в игре по мере прохождения. Перед тем как отправится в новую локацию, мы можем либо вставить новые артефакты, либо поменять старые (установка артефактов не является постоянной так же как эта процедура совершенно бесплатная, но всё это можно осуществить только до старта миссии). Именно это и делает игру такой разнообразной. По существу, игра начинает напоминать типичные киберспортивные игры, поэтому странно, что игра не стала первой такой киберспртивной игрой, т.к. выбор стратегий тут довольно широкий, особенно если как следует поработать над балансом, плюс увеличить карты и снабдить их более комплексными элементами окружающей обстановки. В любом случаи, игра действительно необычная и интересная. Magic & Mayhem ещё раз показывает насколько качественные, уникальные и неповторимые игры создавали в то время. Куда всё это ушло?