Файтинг для никого
Перед тем как начать, пара слов про сюжетку. Она неплохая, но очень короткая. Проходится от силы за полтора часа и рассказывает относительно интересный филлер, происходящий в какой-то параллельной вселенной. Покупать ради нее игру явно не стоит. Ну а теперь к делу.
Я не большой знаток жанра, поэтому все, что написанно дальше может оказаться полной чушью. Однако какой-то багаж знаний у меня есть. Немного тыкал теккены и стрит файтеры, казуально поигрывал в MKX (без баттон мешинга, но и не заучивая полноценные комбинации с таймингами) и, наконец, в этом году относительно глубоко погрузился в 2XKO.
Как в моем понимании строится основа баланса файтинга: каждая атака двигает вас и вашего оппонента вперед, но оппонента двигает дальше, так что при нанесении серии ударов противник со временем отлетает на недосягаемую для продолжения комбо дистанцию. Чтобы максимизировать урон, игроку приходится искать комбинации, которые держат противника в досягаемости максимальное количество времени.
Здесь все работает не так. Почти у каждого персонажа есть атаки, которые двигают его дальше, чем откидывают противника. За счет этого нет никакого труда в том, чтобы держать оппонента в комбо бесконечно. Чтобы такого не случалось есть полоска комбо. Если вы бьете противника одним персонажем слишком долго, эта полоска заполняется и насильно прекращает комбо.
Чем это на мой взгляд плохо? Какого персонажа ни возьми, комбо за него будет состоять из одних и тех же кнопок. Это приводит к тому, что осмысленное комбинирование атак в этой игре почти ничем не отличается от баттон мешинга в других файтингах.
И казалось бы, прекрасная игра для казуального игрока, не надо много запоминать, но при этом можешь себя неплохо показывать. Да, между персонажами маловато уникальности (уникальные способности персонажей сводятся к прожатию одной кнопки), и глубины в самой комбинаторике немного, но для компанейского рубилова — почему нет?
Проблема кроется в том, что поверх основы насыпано такое количество механик, что разбираться и привыкать к ним потребует не меньше сил, чем заучивание комбинаций в каком-нибудь другом файтинге.
Игра идет 1 на 1, при этом у каждого игрока три персонажа. Есть таги, которые призывают персонажа как в MK1, есть активные таги, которые меняют персонажа на поле боя как в 2XKO, есть способность, меняющая активного персонажа противника, есть обычный блок, есть блок с отталкиванием, есть парирование и т.д. и т.п.
Такое количество механик превращают файтинг в игру на фортепиано, что кажется мне очень странным, потому что для расслабенной игры с друзьями нужно вникать слишком долго, а для трайхардов все это нагромождение как будто не станет спасением от казуальнейшей системы комбинаций.
Конечно возможно я чего-то не понимаю, в таком случае можете меня просветить, но я не вижу кто может быть целевой аудитории этой игры, кроме фанатов неуязвимого.
Все плюсы, что есть в игре сводятся к визуальной составляющей. Кровавые добивания происходят автоматически, если полоска здоровья кончилась во время спец удара (как бруталити в МК, но без условий). Анимации персонажей меняются в зависимости от количества хп. Кровь постепенно покрывает героев. Но за гранью всего этого игра достаточно посредственна и как будто не понимает для кого она сделана.
Лучшие комментарии