Call of Duty своего времени
Первая Halo — это сразу две философии гейм- и левел-дизайна. Она про открытые, на то время очень прогрессивные, локации-песочницы, но и про однообразные серые, синие или фиолетовые коридоры. Игра не была доделана и возможно именно потому баланс смещался в сторону скучных уровней лабиринтов. А дальше неизвестно, насколько сильно концептуальное видение изменилось из-за адского процесса разработки второй части, которую, к слову, тоже не успели доделать. Но исторически сложилось так, что Bungie «расщепила» первую часть на две разные игры. Halo 2 стала линейным блокбастером, значительно урезающим и без того немногочисленные открытые уровни по сравнению с первой частью. Она приняла коридорную часть первой игры, но этот раз это должно было быть круто. А уровни-песочницы подождали до третьей части, где и достигли пика.
Halo 2 — это всё ещё первая волна больших и громких ААА-игр, настоящий игровой блокбастер, Call of Duty своего времени (до того, как Call of Duty 4 переняла эстафету). И это касается не только мощной и дорогой рекламной кампании, но и формулы, по которой работает сама игра: прямолинейный дизайн и зрелищность во главе. Коридоры здесь теперь красивые, детализированные и часто сменяются. Пока ты находишься в этих коридорах, ты как в парке аттракционов. Bungie каждые 10 минут подкинут тебе какую-то новую ситуацию или крутую катсцену, которые и в оригинале смотрелись очень эффектно, а в ремастере — вообще СИНИМА. Эти ролики демонстрируют ещё и обширный эпичный сюжет, затмевающий неловкие попытки в таинственность и скудную экспозицию только через Кортану. Теперь в игре действительно есть рост приятных и харизматичных персонажей за историей которых интересно следить.
Во многом эта игра лучше сохранилась, чем первая часть, потому что формула линейного блокбастер-шутера всё ещё актуальна в медиа, хотя многих она и успела достать. И, в отличие от Call of Duty, коридоры здесь всё-таки немного шире, что помогает ИИ вместе с игроком создавать зрелищные сражения. Плюс, общий геймплейный фундамент Halo отточен практически до совершенства ещё с первой игры и имеет своё уникальное лицо.
Да, фанаты Halo-песочницы многое потеряли, но фанаты Halo в целом получили крутое блокбастер-развлечение, значительно расширяющее сюжет, лор и прочее. А ещё мультиплеер там играет огромную роль.
Однако игра всё-таки не была доделана, и это не секрет. Это повлияло не только на скомканную, обрезанную концовку, но и на различные детали самой игры, мелкие и не очень. Неизвестно даже, собирались ли Bungie делать пресловутый линейный блокбастер или изначально планировали сосредоточиться на песочнице. Ад разработки часто делает очень некрасивые вещи с изначально красивыми концепциями. Но даже с линейной основой всё получилось не так гладко. У игры очень неровный темп, уровни не отточены, не доработаны, из-за чего тут и там встречаются утомительные провисания. То коридорчик окажется слишком длинным, то поездка на лифте затянется, то танк Пеликаном будет сбрасывать минуты две реального времени. В целом у игры всегда очень долгие переходы между скриптовыми событиями: волны врагов на аренах (что само по себе спорный элемент) приходят с большой задержкой, затянутый сброс техники и далеко не единчный случай с танком. Кочки копятся, наращивая общий дискомфорт.
Ещё баланс уровней сложности подсвечивает некоторые проблемы в дизайне. Между нормальным и героическим сложностями катастрофическая разница. На нормале умираешь разве что случайно и из-за этого все эти медленные скриптовые переходы ощущаются во всей своей духоте, ибо от излишней легкости начинаешь скучать и подмечать другие модификаторы этой скуки. А тем временем на героике часто умираешь от какой-то нечестной ерунды, вроде издевательски расставленных снайперов, ваншотающих тебя ещё до того как ты их увидишь. Но скриптовые простои успокаивают после долгих, потных и не всегда честных перестрелок. Хотя финальные миссии с брутами как основными врагами могут идти куда подальше на любом уровне сложности выше среднего. Это неубиваемое мясо к концу игры не дает спастись даже открытым окном.
Спорная, короче, игра, и непонятно, какой бы она была, будь у Bungie больше времени. Вот Halo 3 — как будто в первый раз за серию смогли доделать. И я считаю ее пиком серии...
Лучшие комментарии