Все игрыGods Will FallОтзывы
30 1 9 21
Gods Will Fall

Рейтинг игры

2.8 28
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Gods Will Fall
Все отзывы к игре
Вчера
0

Викинги против богов

Я когда-нибудь говорил тебе что такое безумие? Безумие это повторение одних и тех же действий в надежде на изменение результата. Бьюсь об заклад, что Ваас говорил про роглайки, а настоящее безумие это фанатеть от них. Отмечу, что я говорю именно про роглайки, а не про роглайты, последние предоставляют игроку прогрессию между забегами, в то время как первые полностью обнуляют прогресс после очередной смерти. И вот это меня все еще действительно вымораживает, потому что прохождение одних и тех же локаций раз за разом без ощутимой прогрессии очень быстро вгоняет меня в фрустрацию. Тем удивительнее, что Gods Will Fall мне в итоге понравилась.

Скорее всего, сыграло роль то, что Gods Will Fall, хоть и чистокровный рогалик по сути, но разработчики постарались наполнить его мелкими, но очень интригующими особенностями. Завязка проста: людям надоела тирания языческих богов, поэтому они собрали гигантский флот и отправились убивать бывших хозяев. Вот только из всего флота до местного Олимпа (тут это остров с подземельями) добралось только 8 человек, выживших в кораблекрушении. Так что выжившим и предстоит побеждать зазнавшихся тварей. И это первая, и главная фишка игры - на забег мы выходим сразу с 8-ю персонажами, путешествующими по острову, хотя в каждую пещеру может зайти только один герой за раз. Каждый раз это совершенно случайная группа - мужчины и женщины, качки, пухляши и дохлячки, вооруженные самыми разными орудиями убийства. У каждого может быть свой набор параметров (здоровье, скорость и сила), свой набор навыков (обычно в начале они есть не у каждого, а у тех у кого есть их по одной штуке) и свое оружие (копья, мечи, топоры, булавы, молоты и секиры). Так что к походу на очередное божество требуется подбирать героя, подходящего под особенности бога и подземелья. Если герой умирает, то освободить его можно будет только после завершения подземелья другим героем (хотя у некоторых существ удары смертельны, так что герой может пасть навсегда). И вот эта особенность с разными героями и их смертностью действительно играет большую геймплейную роль, хотя по-началу это не слишком заметно: игрок еще не знает что его ждет в разных подземельях, приходится эксперементировать, изучать окружение и паттерны боссов.

Я сам далеко не сразу втянулся в эту систему, просто-напросто сливая всю группу на одном из ближайших к стартовой точке подземелий. После очередной потери группы очень хотелось выключить игру и больше не вспоминать про нее, но что-то внутри меня все же заставило попробовать еще. В какой-то момент я стал пробовать со старта идти в самые дальние подземелья, думая, что если уж не пройду игру, так хоть посмотрю на весь контент которая она предлагает. В процессе изучения я понял, что хоть подземелья всегда одинаковы (имеется в виду каждое из них, но между собой они очень сильно различаются), но вот набор врагов, а соответственно и сложность в них всегда отличается от забега к забегу (а иногда, хоть и редко, набор менялся после смерти очередного героя), так что получается, что самое дальнее подземелье может оказаться самым простым, а самое ближнее - самым тяжелым. Изучив подземелья хотя бы приблизительно, я стал обращать внимание на навыки и предыстории персонажей (от них зависит бонус или штраф героя в определенном подземелье), начал подбирать оружие, с которым мне удобнее обращаться (а тут авторы действительно молодцы, геймплей с мечами или геймплей с копьями отличается ощутимо именно на тактильном уровне), а в случае если нужного оружия не было, стал пользоваться оружием врагов (тут его можно подбирать, но оно ломается от нескольких ударов). И в итоге игра для меня открылась и затянула. Казалось бы, все довольно просто, нет глубокой системы прокачки, подземелий всего 10, оружия тоже кот наплакал, но благодаря рандому, каждый новый забег вызывал не фрустрацию, а любопытство и азарт.

Вообще, надо сказать, что малое разнообразие контента авторы с лихвой компенсируют качеством проработки. Каждое божество - уникальный босс, со своими шаблонами поведения, со своими последователями, которых придется раскрошить на пути к нему. Но что важнее, со своим дизайном. Бог плодородия здесь огромный то ли краб, то ли паук-кентавр с оленьими рогами и злобной харей (он на титульном арте игры), а пробираться к нему нужно сначала по горам, а потом по залитым огнем пшеничным полям. Богиня моря - тоже огромная кальмаро-лошадь, а путь к ней лежит через скалистые гроты и кладбища кораблей. Богиня кузнечного дела - гигантская черная ворона с раскаленными до бела крыльями, обосновавшаяся на вершине горы-кузницы, полной горячих печей и горнов (кстати, тут я открыл, что в подземельях могут быть особые объекты, как например кузницы в данном случае, позволяющие бесплатно попытаться улучшить вооружение). И все они нарисованы очень сочно и ярко, хотя и не без некоторой неказистости, напоминающей о том, что это все же инди-проект. А еще на локациях иногда можно встретить не только расходники вроде лука или повышающих характеристики предметов, но и небольшие лорные записки, поясняющие что за божество мы идем убивать, что только усиливает погружение в мир игры, казавшийся по-началу довольно бедным и скудным.

Ну и как уже было отмечено, бои хоть и вязкие, но при том очень тактильные. На геймпаде хорошо ощущаешь разницу огромного молота от быстрого меча или от дальнобойного копья (на клавиатуре, к слову, играть вообще невозможно, тут можно поставить минусик авторам). Копья, кстати, мой личный фаворит, приноровившись можно затыкивать любых врагов еще до того, как они успеют на тебя замахнуться. Но и остальные виды оружия все еще остаются полезными, особенно после нахождения булатных образцов.

Еще из механик можно отметить ярость - при нанесении урона потерянные полоски здоровья заполняются блеклым цветом, а по нажатию кнопки здоровье можно восстановить до заполненного уровня, при этом воин получит добавку к урону, зависящую от количества восполненного разом здоровья. Благодаря этой простой системе бои становятся сильно динамичнее, ты постоянно должен атаковать, но не забывая об осторожности, ведь иначе, потеряв темп, ты рискуешь получить сразу ото всех окружающих врагов и будешь сильно грустить от потери сильного воина, победившего уже пару-тройку божеств. Обычные лечебные предметы тут конечно тоже есть, но встречаются крайне редко, особенно в начале.

Конечно, игру есть за что пожурить, например за неотзывчивое управление, из-за которого мне лично довелось потерять мощных персонажей самым глупым образом, после чего игра была моментально закрыта в порыве рейджкуита. Или за неказистые модельки персонажей, чьи лица рисовались за пару минут, не дольше. Ну или за малую длительность - у меня в сумме ушло часов 6-7, и это считая кучу стартовых попыток, где я сливал группу на первых же боссах. Хотя в последнем случае, я думаю что это не такой уж минус, длилась бы игра дольше, я думаю, что я бы не осилил всех боссов и все же забросил ее. Но в целом, вся эта небольшая, но качественно проработанная система механик очень даже затягивает. И ведь по сути, игре не предъявишь особых претензий, просто потому что это маленький проект, который и не должен поражать масштабом или графикой. Это очень добротное коротенькое приключение на пару вечеров, и если к игре именно так и относиться, то она оставит крайне приятные впечатления.

Классная система с целым набором персонажей, каждый из которых уникален и, что важнее, смертенХорошо проработанные боссы, как с механической, так и с дизайнерской точки зренияНе менее хорошо задизайненные подземелья, еще и довольно сильно отличающиеся друг от друга по структуреПростая, но тактильная боевкаОтличная динамика боев, во многом благодаря системе яростиКороткая продолжительность не позволяет задушитьсяНеиграбельно на клавиатуреКорявенькие модельки персонажейДаже на геймпаде управление подбрасывает неприятные сюрпризы, вроде внезапного уклонения в пропасть

Лучшие комментарии