13 0 1 2
Full Metal Schoolgirl

Рейтинг игры

3.0 1
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Full Metal Schoolgirl

Отзывы

+3

Прошел Full Metal SchoolGirl на PC.

Если вы любите Roguelite-прогрессию в играх, то сразу могу сказать: игру однозначно стоит купить и пройти, поскольку вылизана до блеска и играется просто восхитительно с точки зрения кор-геймплея, включающего в себя стрельбу и нарезание противников в ближнем бою. Игре в этом случае можно про себя поставить в районе 8 из 10. А вот если вы не любите roguelite-прогрессию, как я — читайте текст далее, чтобы понять, стоит оно того, или нет.

Full Metal SchoolGirl была бы невероятно классной, будь у нее стандартная нормальная линейная прогрессия с обычными уровнями или, как минимум, без роуглайт-системы, предполагающей нудные забеги туда-обратно с нуля или определенного этапа прохождения. Частично всю таки имеющуюся нудность нивелирует рандомная генерация уровней, которая хоть и собирает их по кирпичикам из заранее прописанных шаблонов, но в отличие от вымораживающих меня однообразием локаций Hades-лайков, здесь ощущения от уровней хотя бы частично, но похожи на нежно любимую процедурную генерацию из серии Diablo (особенно 1-2 частей). И это колоссально, чертовски спасает для меня игру — я не хотел ее бросить на третий забег, как то было с Hades и ей подобными. Справедливости ради, я прошел даже Taboo Trial, что не настолько нудна как Hades, хотя разнообразие уровней в ней существенно ниже, чем в Full Metal Schoolgirl.

Поясню: для меня столь чтимое поклонниками субжанра roguelite "невероятное разнообразие рандомно выпадающих билдов" имеет сверхнизкую ценность по сравнению с общим ощущением от боя и перемещения по уровням, а также получаемым от них (визуально и тактильно) ощущениям — просто потому что я не люблю однообразие структур локаций и ситуации, когда мне приходится играть тем набором оружия и скиллов, что мне не нравятся и не удобны. Поэтому всякие Vampire Survivors'like и Hades'like имеют для меня почти что отрицательную игровую ценность, быстро сваливаясь в нудятину, поскольку перманентно генерируют ощущение, что я, как хомяк, бегаю по кругу или в беличьем колесе. А если у тебя игра вылетела или ты сдох — начинай заново: твои потраченные 30-45-60-90 минут жизни улетают в трубу, поскольку во время забега в таких играх практичски НИЧЕГО НЕ СОХРАНЯЕТСЯ. Ну и раздражение от рандомно выпадающего неудобного оружия или неудобных скиллов тоже докидывает негативных ощущений в общую копилку — выбирать приходится лучшее из абсолютно худшего, а потом с этим неудобством носиться добрых 5-40 минут, пока не подвернется что-то более удобное. А баффы ты тащишь на себе до конца забега. В этом я не вижу для себя веселья. Совсем.

Фишка в том, что ядро "Цельнометаллической Школьницы" — это очень классный, почти до лоска отполированный шутер-экшен от третьего лица с очень приятными ощущениями от разрушения всего и вся на своем пути: продираясь сквозь набитые врагами и бутафорией уровни ты просто крушишь и ломаешь все, что подворачивается под руку. И все это очень зрелищно, красиво, почти поэтично разлетается в щепки почти так же, как завещала реклама BLACK для PS2\Xbox Original — "Everything you shoot gets blown to fuck" (Все, во что вы стреляете — разлетается нахер).

И вот это ощущение упоительного раздалбывания всего на свете для меня абсолютно бесценно, как и отдача от боя и стрельбы — они классные. Как и то, что от забега к забегу длинный ряд уровней таки перестраивается и у меня почти не возникает ощущения, что я как хомяк бегаю по одним и тем же уровням, как в Hades и им подобным. Мне жутко нравится именно ядро игры в отрыве от необходимости забегов с какого-то там этажа. Тем более, что, на его, ядра, фундаменте, более, чем можно построить офигительную линейную прогрессию с классными заранее задизайненными уровнями в рамках выдуманной разработчиками вселенной, где корпорации настолько выдаивают своих подчиненных, пашущих почти 24\7, что те уже почти как киберзомби, по которым горько плачут профсоюзы — "работящие мертвецы", чей обеденный перерыв сокращают до 15 секунд, а рабочие условия таковы, что даже ад покажется раем. Этакая сверхжесткая сатира на японскую рабочую культуру.

Более того, у игры довольно забавный сюжет с рядом бестолковых, но прикольных (другого выражения не подберешь) придурков-сотрудников мегакорпорации. Которая, к слову, лишила главгероинь родных и близких — это главная мотивация для их мести. По ходу движения по этажам игра будет постепенно, но максимально агрессивно высмеивать рабочую культуру Японии в максимально нелицеприятном, но забавном представлении. И вроде бы смотришь, ничего особо примечательного, а улыбка стабильно наползает на лицо и внутренне ты таки давишь смешок почти над каждой глупой шуткой.

И для продвижения по всему этому тебе, дорогой игрок, предлагают добегать с 1 по 10, с 10 по 20, с 20 по 30, с 30 по 45, с 45 по 55, с 55 по 71, с 71 по 85 и с 85 по 100 этажи мегакорпорации. Только вот в чем подвох: доступ к более высоким этажам здесь практически ОДНОРАЗОВЫЙ — тебе выпадают "ключи" для доступа к этажам, исчезающие сразу после использования. Вот прошел ты до 55 уровня, умер по глупости — изволь бежать туда же с 30, 10 или даже первого этажа. В Hades и ему подобных все и того хуже: начинай "забег" абсолютно заново. Меня такой подход абсолютно вымораживает, поскольку беспощадно транжирит мое время, ничего не дает взамен в плане удовольствия и заставляет кор-механику геймплея выдыхаться существенно быстрее, чем она вообще должна.

В этом проблема рогаликов, на мой взгляд: они совершенно не ценят твое свободное время и считают, что должны быть единственной игрой, которую ты проходишь в ближайшие 10-45 часов, скармливая тебе по ложечке абсолютно одно и то же блюдо до тошноты — в плане боя и прогрессии. В этом есть суть для меня модерновых рогаликов. И то, за что я их искренне ненавижу.

В противовес им есть японские полупошаговые рогалики типа Omega Labyrinth, Brandish, Touhou Genso Wanderer, Shieren и им подобные — в них прогрессия завязана на уровень имеющейся экипировки, которую можно или сохранить особыми предметами, или профукать из-за смерти. И тамошняя прогрессия не вынуждает тебя после высокоуровневого данжа бросать все и транжирить свое время, продираясь с самого начала — тебе достаточно купить экипировку или достать запасную из личного шкафчика в хаб-локации. И в отличие от Hades, в них всегда рандомные уровни с сильно перемешанным набором врагов и ловушек, используемые для достижения основного разнообразия ощущения от геймлея. И это важно. Столь жирно расплодившиеся Hades'like, по моим впечатлениям, в этом плане дают только рандомные, получаемые в одинаковых коробушках-уровнях перки (имеющие для меня никакущую ценность в плане получения удовольствия), которые варьируют лично для меня игру от "неудобного набора перков" к на счастье выпавшему "удобному". Просто потому что у меня есть определенный стиль игры и под него большая часть того, что предлагают подобные игры, не подходит.

Безусловно, роглайты такого типа, как и Full Metal Schoolgirl пытаются тебе подкинуть кость в виде "разнообразного оружия и апгрейдов", но по моим субъективным ощущениям, толку от них очень мало, поскольку лично для меня ощущения разнообразия они не добавляют, а скорее нередко вызывают раздражение: когда предметы выпадают рандомно, ты не получаешь то, что хочешь. Ты получаешь, то что выпало. И, в отличие от Diablo и лутер-шутеров, ТЫ НЕ МОЖЕШЬ СОХРАНИТЬ ПОНРАВИВШИЕСЯ ЭКИПИРОВКУ И ОРУЖИЕ по возвращению в хаб-локацию — они в каждом забеге всегда случайны. Вот понравился мне лучевой миниган с рикошетом пуль или миниган с очень высокой скоростью стрельбы, но быстрым перегревом, так какого хера я его теряю каждый раз? Я хочу его напротив, тащить до финала и получить потом такой же, но еще круче. И если менять, то на что-то более классное, ибо дико удобная для меня в бою штука. Но нет, вместо этого меня откидывают по прогрессии назад, и теперь мне стабильно выпадает либо жутко медленный гранатомет с аое и двумя зарядами, или снайперка с долгим зарядом, которую я всегда пропускаю в угоду более подходящему для моего стиля боя оружия.

Что вообще предлагает Full Metal SchoolGirl в плане прогрессии за пределами классной боевой системы в рандомно-генерируемых уровнях, набитых (порой бесящими) ловушками? Первое — сохранение заработанных ресурсов на апгрейды с постепенно уменьшаемым штрафом из-за выхода с уровня из-за смерти. Второе — собственно, перманентные апгрейды, которые действительно ОЩУЩАЮТСЯ, но только тогда, когда их накопится некоторая критическая масса или когда они предлагают некий новый способ выживания\нанесения урона. Третье — одноразовые ключи к этажам. И, собственно, все. Определенное ощущение от роста есть, оно подкрепляется тем, что выбрасываемые на игрока рандомные поручения вида "убей всех за 40 секунд в ближнем бою, не потратив аптечку" выполняются несколько проще, но радость лично у меня от этого — далеко не такая большая, как от линейной прогрессии в RPG\JRPG, когда ты ощущаешь, что экипировал и развил что-то, что существенно тебя баффнуло. В roguelite это все ощущается почти как в фритуплейках или ММО — дрочишь игру до посинения по полгода ради эффекта +50 к урону за 40..120-минутный забег (это я, если что, утрирую).

Ну и аудиовизуальная часть у Full Metal SchoolGirl, на мой вкус, очень и очень классная. Локации камерные, и это позволило разработчикам как хорошо оптимизировать скорость работы рендера и логики, так и натянуть качественных материалов практически на все объекты в кадре. Игра здорово и "вкусно" выглядит. У тех же героинь приятные анимации и милые мордашки, что только добавляет им характера и очарования — это же можно сказать о врагах, которых здесь наберется с пару десятков вида с разным вооружением. Уровни выглядят здорово, хотя и несколько однообразно из-за генераций в рамках одной "зоны" (типичная проблема для большинства генерируемых игр, и, особенно, рогаликов, которые мне запоминаются только визуальным отличием между дизайном зон, а не отдельных уровней, сваливаясь в липку, почти однородную кашу). До безобразия нравится гладкость и текучесть анимаций всго и вся в кадре, а также гармоничность физически-движимых объектов на моделях — волосы почти не проваливаются в меш плеч, головы и рук, одежда практически никогда не проходит сквозь части тела. Да и физика на каждом уровне наличествует в полном объеме, отправляя в полет да щепки всю офисную да лабораторную бутафорию, какая попадется. Очень приятно видеть такое в сравнительно недорогой игре.

Ну и музыка — она, как подобает рогалику, цикличная, но меняется из фазы "путешествие" в фазу "бой", но, увы, без серьезного разнообразия. Мелодия меняется только при переходе от зоны к зоне (не уровня к уровню), а также при заходе в комнату босса, что, на мой вкус — существенное упущение, даже с учетом того, что она тяжело-гитарная и у нее довольно забойные, занятные и приятные риффы.

Эмоциональная оценка по градусу полученных положительных впечатлений: 6 из 10 из-за роглайт-системы. Без роглайт-системы и с линйными, но талантливо задизайненными уровнями, а также более разнообразным саундтреком, игра бы, на этих же "боевых рельсах", получила бы от меня в районе 9-10 из 10. Без шуток. Настолько у нее класснная кор-механика за пределами нудности роглайта.

Крутая основная геймплейная боевая "петля"Игра требует умения стратегически маневрировать и атаковать враговОчарование с приветом из PS2-эпохиНедурная система апгрейдов и целей на уровняхОтличные оптимизация и рендерИзбыточная карательная потеря ресурсов при проигрыше (привет, роглайт)Одноразовые ключи на допуск к этажам — дерьмовая идея. Лучше бы использовались постоянные допуски на уровни (привет, роглайт)Чуть-чуть не хватает скорости поворота прицела с геймпада для полного ощущения контроля над персонажемНесколько репетативный дизайн локаций, даже с учетом генерации уровней — виноват во всем именно роглайт как система прогрессииЛично от меня: наличие поджанра "роглайт" в геймплейной механикеИзбыточная цензура, добавленная в фан-сервисную игру в последнюю секунду из-за регуляций площадок по продаже видеоигр.