1432 63 103 35
The Blood of Dawnwalker Цена от 149 ₽

Рейтинг игры

3.4 164
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

The Blood of Dawnwalker
Все отзывы к игре
18 сентября
+4

Поляки могут в славянское фентези

Начну с того, что я большой любитель «Ведьмака», а конкретнее — «Ведьмак 3: Дикая охота». После третьей части я проходил и другие игры серии, а ещё читал книги, которые, если честно, мне не особо зашли. Как Сапковский пишет — мне не понравилось. А что упаси господи, что они сделали с миром «Ведьмака» из книг и игр в сериале от Netflix? «Посмотрите, что они сделали с моим мальчиком»

Поэтому сразу обозначу это на берегу: я именно фанат игрового воплощения «Ведьмака», а не всей франшизы в целом. Это мы зафиксировали. Ну а теперь перейдём непосредственно к игре.

На момент написания этого обзора я прошёл игру на пять глобальных концовок. Выполнил все квесты, не зачистил только лагеря бандитов и логова чудовищ. Наиграно 55 часов.

Игра, безусловно, не является какой-то Ubisoft-дрочильней или «Мафией 3», как её некоторые описывали. И мне, если честно, фантастически непонятно, как эти люди проходили данную игру. И проходили ли вообще.

Я совершенно не знал, какой будет эта игра. За разработкой особо не следил: просто добавил её в вишлист Steam и спокойно ждал релиза. Когда начал играть, я даже не сразу понял, что здесь есть определённая система, напоминающая Far Cry 5.

После того как меня выпустили в открытый мир — кстати, после очень крутого и интригующего пролога, — я просто побежал куда глаза глядят. И начал натыкаться на огромное количество самых разных активностей: диалоговые квесты, экшен, случайные встречи, стычки и просто какие-то события, происходящие вокруг тебя.

И только примерно на пятнадцатом часу я основательно изучил меню и обнаружил ту самую «фишку», о которой многие пишут.

К этому моменту у меня уже был убит один из бояринов. Причём я совершенно случайно наткнулся на него в открытом мире. То есть боссов здесь действительно можно убивать, даже не следуя какому-то заранее заданному маршруту.

Более того, оказалось, что прогресс в ней у меня уже практически везде выполнен. Оставалось буквально два-три задания, после которых меня уже вызывали на дуэль.

И вот это, на мой взгляд, очень хорошо показывает, что у игрока действительно есть разные способы подобраться к боссам. Не обязательно идти по цепочке однообразных заданий, которые в игре, безусловно, присутствуют. Ты можешь делать их, а можешь вообще играть по-другому и прийти к нужному результату через исследование открытого мира.

А выбор — это всегда прекрасно.

Поэтому если товарищи с негативными отзывами решили сами пойти по этим квестам, десять часов ломать бочки и после этого сказать: «Вот и вся игра», — ну, это был сугубо их выбор.

И если уж мы заговорили о выборе, то в диалогах он, конечно, тоже присутствует. Другое дело — насколько сильно эти решения влияют на глобальную концовку. Но к этому мы ещё вернёмся.

При этом я не считаю «Ведьмака 3» великой RPG именно в плане классических RPG-механик и отыгрыша. Но если сравнивать именно эти две игры, то RPG-элементы здесь, на мой взгляд, как минимум не хуже.

В «Ведьмаке» тоже не так уж много возможностей для полноценного отыгрыша, потому что перед нами уже сформированный персонаж с собственной историей, характером и мотивацией. И на самом деле это совершенно не плохо — просто это другой подход.

Есть, конечно, гораздо более классические RPG, которые дают игроку значительно больше возможностей для отыгрыша и формирования собственного персонажа. Но «Ведьмак 3» при этом остаётся одной из самых успешных и высоко оценённых RPG своего поколения. И, как мне кажется, это хороший пример того, что отличная RPG совершенно не обязана давать тебе возможность отыгрывать кого угодно и принимать абсолютно все возможные решения.

Также я вижу немало бугурта по поводу механики времени. Не скажу, что для меня это было какой-то новинкой — подобное я уже встречал в других играх. Да и здесь реализация, на мой взгляд, вполне нормальная.

Более того, для меня эта механика оказалась практически фикцией. Пройдя игру один раз и перезапуская только концовки, я умудрился выполнить практически все квесты, и при этом у меня ещё осталось два дня.

Поэтому я не совсем понимаю, почему люди настолько сильно переживают по этому поводу.

Я с самого начала решил: буду играть так, как хочу, а там посмотрим, что произойдёт. И игра вполне позволила мне спокойно ей насладиться, не заставляя постоянно смотреть на часы.

Мне вообще кажется, что эту механику добавили прежде всего для того, чтобы обосновать существование двух альтер-эго главного героя и его смену состояний, а не для того, чтобы заставлять игрока проходить игру как можно быстрее.

Потому что сколько бы времени вы ни потратили на подготовку к финалу — придёте вы к нему через три дня или через восемнадцать, — на саму глобальную концовку это никак не повлияет.

Поэтому лично для меня механика времени скорее работает как элемент мира и структуры игры, чем как настоящий таймер, который ограничивает тебя в прохождении.

Что ещё не нравится обзорщикам? Графика.

Некоторые говорят, что графика здесь чуть ли не на уровне «Ведьмака 2». Но я, если честно, не знаю, когда в последний раз эти товарищи запускали «Ведьмака 3», и уж тем более «Ведьмака 2».

Я вот запустил «Ведьмака 3» и сравнивал игры буквально лоб в лоб — и разница очевидна. Да, Dawnwalker не является каким-то технологическим шедевром уровня «смотрите, вот вам RTX, трассировка пути и ещё двадцать модных технологий». Более того, у игры действительно есть технические проблемы, где "немножко не хватает fps" и местами она выглядит не так впечатляюще, как хотелось бы от современного UE5-проекта.

Но при этом у игры очень достойный арт-дизайн. В ней приятно находиться, приятно исследовать этот мир, а атмосфера отлично дополняется звуком. Сочные звуки боёвки, хороший саунд-дизайн, отличная музыка.

Музыки, правда, не сказать чтобы очень много, и она не отличается каким-то бешеным разнообразием. Но тут признаюсь в своём guilty pleasure: мне именно такое и нравится.

И отдельно скажу про то, как я проходил игру. Я играл в 2K на максимальных настройках с DLSS 5. Лично в моём случае она очень хорошо зашла именно для лиц персонажей в диалогах. Разница была заметна, и лица становились значительно приятнее.

При этом я специально снизил интенсивность нейрорендеринга, чтобы было поменьше этого самого «нейрослопчика».

Так что лично для меня визуальная часть игры — это вообще не проблема. Возможно, если запустить её на низких настройках в HD, впечатления будут совершенно другими. Но в моём варианте —  игра выглядит очень приятно.

И, в конце концов, графика — это не только количество полигонов и технология отражений. Иногда хороший арт-дизайн делает для восприятия игры гораздо больше, чем очередная галочка в графических настройках.

Что касается боёвки — для меня это стало полной неожиданностью. Она проще, чем в Kingdom Come, но при этом привносит свои интересные фишки.

Играл на предмаксимальной сложности, отключив автоблок и отображение направления удара. Мне кажется, именно в таком режиме боевая система раскрывается лучше всего. Когда шёл на главного босса, вообще выкрутил сложность на максимум.

Но во время прохождения квестов с полной полоской «разыскиваемости» пришлось, наоборот, опустить её до минимума. Иначе начинало дико раздражать однообразие врагов: волки, люди Бренсиса и, конечно же, кабаны — передаём привет «Готике». 

В целом боёвка оставила очень приятные впечатления. Рад, что разработчики не пошли по пути очередной заезженной hack-and-slash / beat 'em up системы, как, например, в «Ведьмаке».

Получается, что для меня все проблемные вещи, о которых пишут в интернете, либо превратились в плюсы, либо просто не стали настолько критичными.

А сейчас я напишу страшную вещь: сюрприз-сюрприз, но игра не идеальна. Думаю, для каждого думающего человека это вряд ли станет неожиданностью.

В игре хватает собственных минусов, но я скажу только о самом главном для меня — о концовках.

Не в том смысле, что они разрушили всё впечатление от игры. И не в том, что я нафантазировал себе какое-то своё продолжение, а сценаристы сделали всё по-другому. Я уже давно не обращаю на такое внимания и уж тем более не злюсь, если игра не пошла по тому сценарию, который я сам себе придумал.

Проблема здесь совершенно в другом: глобально концовка у игры одна.

Меняются лишь местечковые последствия твоих решений, и вот они, на мой взгляд, сделаны прекрасно.

Ты действительно видишь последствия своих действий. Где-то встречаешь персонажей, которым помогал или, наоборот, не помогал во время прохождения. А где-то уже после завершения игры тебе показывают последствия твоих решений в небольших слайдах — практически как в Fallout.

И вот эта часть работает отлично.

Проблема лишь в том, что на глобальном уровне история фактически всегда заканчивается одинаково.

Я понимаю, что это, скорее всего, только затравка и задел на будущую трилогию. Поэтому сравнивать это напрямую с концовкой «Ведьмака 3» тоже не совсем корректно.

После «Ведьмака 3» мы получили завершение огромной, уже полюбившейся трилогии. Естественно, от финала такой истории ждёшь чего-то действительно масштабного — к этому моменту игрок уже несколько игр жил в этом мире и следил за развитием его истории.

А здесь перед нами новая IP, которая только начинает свой путь. И я прекрасно понимаю, что сходу влететь в какие-то невероятные сценарные изыски и сделать несколько совершенно разных глобальных финалов — задача куда более сложная.

Поэтому для меня это скорее не провал, а упущенная возможность.

Локальные последствия решений здесь работают отлично, но хотелось бы, чтобы на глобальном уровне игра позволяла игроку сильнее повлиять на то, чем заканчивается история.

В целом от игры я остался в полном восторге. Давно игры не приносили мне настолько сильных эмоций. Последнее, что я помню из подобного, — «Ведьмак 3» в 2015 году.

После ночных каток тебе  начинает сниться этот мир. Просыпаешься — и первое, чего хочется, — снова в него вернуться. Общаться с персонажами, узнавать их истории, исследовать мир, находить новые места, смотреть, к чему приведут твои решения, и проверять все возможные исходы.

И вот именно этим игра цепляет меня больше всего. Не какой-то отдельной механикой или графикой, а тем, что тебе действительно хочется в ней находиться. Хочется продолжать эту историю даже тогда, когда ты уже выключил компьютер.

И, пожалуй, это для меня главный показатель того, что игра действительно удалась.

Никому не хочу навязывать свою точку зрения — это исключительно моё личное впечатление. У игры хватает недостатков, и я прекрасно понимаю, почему у кого-то она может вызвать совершенно другие эмоции.

Но лично меня она зацепила настолько сильно, насколько игры не цепляли уже очень давно.

Опять же, давайте не забывать, во что в целом превращаются современные RPG.

Да, у нас есть настоящие бриллианты вроде Kingdom Come, Baldur's Gate 3, Disco Elysium и Divinity: Original Sin 2. Но есть и примеры, которые показывают совершенно другой вектор развития жанра. Достаточно посмотреть, что сейчас происходит с Dragon Age, или вспомнить Starfield, Assassin's Creed Odyssey, Fallout 4 и Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.

Поэтому мне кажется, что некоторые люди слишком уж резко воспринимают вполне естественные недостатки этой игры. Да, они есть. Где-то их действительно можно и нужно критиковать.

Но при этом, на мой взгляд, важно учитывать общий контекст современных RPG и то, насколько сильно сам жанр за последние годы изменился.


Лучшие комментарии