Смешанные чувства вызывала игра, вроде и не хидден гем, но и не что-то совсем плохое. Я бы сказал, что это набор смелых экспериментов и смеси жанров, но от человека с недостаточным опытом для реализации своих идей. Кор-геймплей РПГ-шный (всё-таки по настолке игра), но с элементами адвенчуры и, не знаю, какой-то полуаркады. Вот взять даже боёвку, и она здесь выполнена в реальном времени с кастом довольно уникальной системы заклинаний, но бои происходят в перспективе вида с боку, который больше типичен для point&click квестов, чем для тактических РПГ, ну и тут мы тоже впринципе кликаем по немногочисленным на всю игру врагам, но более-менее продумывая комбинации магии. Вообще перспективами как-то сильно нагрузили, тут тебе для исследования и боёв одна, в других помещениях какая-то минималистичная изометрия, с картой другая, где-то ещё новый ракурс и это неудобно, путает первую половину игры, пока не привыкнешь. По графике можно похвалить детальные портреты персонажей во время диалогов, которых можно хоть рассмотреть наглядно, но что касается самих персонажей, то расы конечно попытались сделать отличными от типичного фэнтези, но практически все выглядят какой-то, не хотелось бы повторяться, но странной концепцией и не очень запоминаются, ибо медведь вот ну он и есть медведь, а ящеры они и есть ящеры, только гуманоиды неплохи. В остальном, как РПГ, довольно бедно получилось. Персонаж у нас всего один и никакого выбора классов, характеристик и навыков, мы выбираем только имя и всё, а прокачка линейная система со сбором специальных кристаллов, вместо сбора опыта и повышения уровня. Никаких отрядов тоже не собрать, вот кого нам дали, за того мы и будем всю игру бегать в одиночку. Повествовательную часть хочется поругать за слишком большое количество текста, проблема которого не столько в объёме информации, сколько в её абсолютной бесполезности — куча воды и глупых диалогов, которые вырежи и ничего не измениться, ноль углубления в понимание лора и продвижения в конкретной ситуации. Очень часто духота была вплоть до самого конца прохождения. Да, опять же, решения смелые, как попытки попробовать везде отречься от классических параметров жанра, но настолько неудачного вида и порога вхождения, что за одну лишь попытку хвалить трудно. Можно вспомнить тот же Систем Шок, где тоже смесь жанров сделали, но гораздо более удачно, и вот пример, как это может работать при удачном раскладе. Жаль в итоге, что никакого дальнейшего развития СкайРилм не получила, ввиду, наверное, очевидного финансового и медийного провала, даже при поддержке именитого издателя, ведь при дальнейшем развитии работы над ошибками, думаю, у потенциальной серии был шанс достичь чего-то более-менее культового, но, увы, имеем что имеем.