Каждый правитель готов пойти, если уж не на всё, то очень на многое ради развития своей страны. Король Аллант 12, вот уже сколько лет правящий Болетарией тоже грезил о том, чтобы сделать своё государство самым великим в истории, для чего он решил использовать силу душ. И ведь по началу северное королевство жило и процветало, но в один миг все земли охватил загадочный туман. Он сводил всех жителей с ума, а тех, кто смог выстоять стали жертвами демонов, которых этот самый туман и привлек.
Собственно вот так, в мире победившего зла и стартует Demon’s Souls. В начале игры нам нужно выбрать один из десяти классов нашего протеже. С выбором класса нужно хорошо подумать, хотя и ошибиться не сложно, ведь по сути вы сами создаёте стиль игры. На кого бы не пал ваш выбор, это не значит, что вам будут недоступны какие-то способности или оружие. Просто, например, магия не будет врождённой способностью рыцаря, но при желании и он сможет овладеть ею на должном уровне.
Итак, создав героя и пройдя стартовую локацию, мы оказываемся в местном хабе. Это место зовётся нексусом, оно последний оплот для уцелевших и охотников за душами, одним из которых и является наш протагонист. В хабе можно купить лечилки, починить шмот и прокачать навыки. Также NPC, которых вы встретите по ходу игры, будут приходить сюда и оставаться здесь, при условии, что вы их освободили и не убили. Ни в коем случае не хулиганьте в нексусе, если вы ударите кого-нибудь из NPC, то они откажутся вообще с вами разговаривать, а убьёте, так навсегда. На пьедестале хаба расположены 5 архикамней, служащих порталами к разным частям королевства. Проходить их можно в любом порядке.
Игровой процесс и отличия Demon's Souls от Dark Souls
Я думаю, что ни для кого не будет секретом, что Demon’s Souls является предшественником Dark Souls, хоть игры и не связаны между собой сюжетно, они обладают похожей концепцией, визуалом, механикой и беспощадной сложностью. Однако у них имеются различия. Demon’s Souls мне показалась сложнее Dark Souls в одних моментах, и легче в других. Локации в игре больше, поэтому в случае неудачи проходить придётся куда больше, и не забывайте о том факте, что враги воскреснут, а лечилки не восстановятся. Если в Dark Souls на уровне несколько чекпоинтов, то тут два – один в начале уровня, и второй в конце, после босса. Хотя в игре не мало шмота, который значительно облегчит игру, как например кольцо вора, делающее ваши шаги тише, что позволит атаковать врага со спины (может даже ваншотнуть). Можно создавать короткие пути к боссу, открывая ворота, опуская мосты и приводя в действие другие механизмы. На удивление в игре нет ни одного реально сложного босса. Серьёзно, они все убиваются довольно просто. Кто действительно меня достал, так это драконы.
Я на полном серьёзе заявляю, что битвы с драконами в этой игре – это самое всосное, что есть в игре, и одни из худших битв с драконами в истории игр вообще. Столкнуться с крылатыми ящерицами придётся два раза, оба сводятся к расстрелу твари из лука или при помощи магии. В обоих случаях мы занимаем позицию, где соперник не сможет наносить нам урон, а мы ему сможем. Играется это так, как и звучит, мы просто стоим и поливаем врага уроном, но вот только этот урон настолько маленький, что делать это унылое дело придётся долго (больше часа, стоять на месте и давить на одну кнопку больше часа, блджад). Первая битва с драконом на самом деле даже пыталась вынудить меня забросить игру, так мне казалось, но я это преодолел. Второй раз это случилось, когда один из знакомых посоветовал качать мне драконий меч.
Создал я этот меч, но он был недостаточно силён. Я улучшил его пару раз, после чего он стал неплох, но мне требовалось большего, а руда для улучшения у меня кончилась. Получить её можно только с конкретных врагов (огромных жуков) в конкретном месте. И это было невероятно муторно и долго. Телепортировавшись в нужный мир мы проходим чуть меньше середины локации, убиваем жуков (обычно они по 2-3 тусуются в одном месте), в лучшем случае получаем 1-2 руды, а в худшем ничего. После этого идём в начало локации, попадаем в нексус и обратно. Для улучшения нужно гораздо больше 1-2 кусков руды, поэтому я был вынужден бегать по одной и той же локации, взад, вперёд, сквозь все эти долбаные загрузки (не забывайте, что это PS3 эксклюзив) и монотонные бои с теми же врагами. Спустя 15 таких заходов хотелось бросить игру, этот гринд уже достал, он был и до этого момента, но не в таком бешеном количестве. С этим я, конечно же, тоже совладал и осилил игру до победного конца, но неприятный осадок то остался.
Вторым геймплейным и главным отличием демонических душ от тёмных душ – это тенденция мира. Видите ли, изначально наш герой человек, то есть имеет вполне себе материальную и телесную форму, но умерев, он возрождается фантомом. Это никак не сказывается на способностях или силе героя, но с каждой смертью в телесной форме тенденция мира затемняется. Если она станем совсем чёрной, то наносимый урон снижается, а получаемый повышается вместе со здоровьем врагов. Плюс в мире появляются невероятно сильные враждебные фантомы и первобытные демоны.
Получить телесную форму можно после убийства босса, и если вы прошли уровень, будучи человеком, выполняли различные активности, вроде спасения мирных NPC, убийств черных фантомов и опциональных мини-боссов, то тенденция мира станет светлой. При таком раскладе враги станут слабее, вы сильнее, фантомы будут довольно слабыми, а первобытные демоны никогда вас не побеспокоят. Тенденция также может быть нейтральной, какой она и является с начала игры. Чтобы удержать её нейтральной нужно не умирать, ну и забить на активности. Когда-то на тенденцию влияло и вторжение других игроков в ваш мир, но онлайн давно уже закрыт.
Не смотря на смерть мультиплеера, рассказать о нём всё же стоит, чтобы вы хотя бы знали, что же он из себя представлял. Итак, нам даётся три камня – Black Eye Stone, White Eye Stone, Blue Eye Stone. Первый позволял вторгаться в миры других игроков в облике чёрного фантома, убив их можно было восстановить свою телесную форму. Второй камень позволял выгонять из своего мира других игроков, решивших бросить вам вызов. Ну, а третий камень позволял оставить метку перед боссом, что давало другим игрокам призывать вас на помощь в виде синего фантома.
Убив первого босса, девушка в черном в хабе давала нам возможность прокачиваться за счёт накопленных душ. Атрибуты прокачки самые стандартные для РПГ игр, но тут не так уж и важно, как сильно вы прокачаны. Да, прокачка однозначно сделает вас живучее, сильнее, ловчее, быстрее, но куда важнее ваш личный скилл. Игру можно пройти и не прокачиваясь вообще. Души служат не только опытом, но и местной валютой. За них можно починить шмот, купить лечебные травы или стрелы.
Атмосфера и визуальный стиль
Тема о том, искусство ли вообще игры до сих пор остаётся весьма спорной. На этот вопрос я воздержусь отвечать, но вот визуальный стиль в серии Souls это точно уж искусство. Низкий поклон дизайнерам, нарисовавшим всех этих жутких монстров и воссоздавшим эти локации. Визуал отлично гармонирует с атмосферой. Тут у нас всплывает третья отличительная черта игры от её потомков. В плане сюжета игра кажется куда более печальной и нагнетающей. Локации всегда мрачные и безжизненные, всюду тьма, пасмурность и туман. Солнца или не видно вовсе, или же оно окутано тем самым загадочным туманом. А эти звуки вокруг? Стоны обезумевших шахтеров, далёкий рев драконов, стоны заключенных в тюрьме Латрии, будто бы перекачевавшей прямиком из рассказов Говарда Лавкрафта вместе со своими обитателями, приспешниками Ктулху. И всё это на фоне спокойного эмбиента.
До игрока игре нет никакого дела, никто тут не ждёт пришествия геройского героя, который всех спасёт. Одни относятся к герою никак от слова совсем, другие даже не пытаются скрыть своё презрение. В Dark Souls все NPC так или иначе относились к герою как к… герою, избранному, пришедшему всех спасти. Здесь же, пожалуй, только девушка в черном относится к герою хорошо. Ходя по нексусу, слыша эту грустную, веющую одиночеством и безысходностью музыку понимаешь, что это действительно последний оплот выживших, и за пределами нет ничего, кроме смерти. Атмосфера игры невероятно навевает чувствами одиночества, безысходности. Мы здесь одни, никто нам не поможет, никому нет дела до нас, разве что только таким же заблудшим охотникам, как мы сами. Кто вообще такой наш герой? Да никто, у него даже имени нет, все называют его просто убийца демонов. Но, не смотря ни на что, он всё равно идёт вперёд, цепляясь за последний отблеск надежды, ему надлежит спасти этот мир, пусть никому до него и нет дела.
Итоги
Спустя уже 10 лет игра остаётся весьма доставляющей. Да, гринд и пара моментов, скорее всего, будут раздражать. Как я уже сказал выше, были места, где я хотел бросить игру, но меня не отпускали атмосфера, визуальный стиль и боевая система. Управление в игре очень отзывчивое и подвижно. Игра требует от вас лишь одного – будьте осторожны. Вам придётся умирать, чтобы запомнить атаки и поведение врагов и совершенствовать собственные навыки. К вышеупомянутым проблемам можно добавить разве что техническую составляющую игры, хромающую по сегодняшним меркам (PS3 же), ну и неотполированные механики, а также некую скудность масштаба локаций (и это при том, что они по продолжительности больше, чем в DS). Но в целом игра всё развлекает, а также обладает рядом вещей, не перешедших последующим играм From Software.
Лучшие комментарии