15 декабря 2019 15.12.19 1 6477

The Thing. Нечто из прошлого.

+7

Книга -> Фильм -> Игра -> Cнова фильм.

Редчайшая цепочка и свидетельство того, что заряд в первоначальном произведении был дан настолько мощный, что его хватило для запуска цепной реакции. И хотя на слуху у всех приключения Геральта из Ривии, ведьмака школы Волка (не путать с Гарольдом из Рыбии, ведьмаком школы Крысы!)…

… но есть произведение, которое проделало натурально Одиссею — от достаточно небольшой новеллы и до наших мониторов. И заняло это путешествие куда больше времени, чем творение пана Сапковского. Это будет не столько обзор игры (хотя и он тоже!), сколько экскурсия по долгому и извилистому пути, что начался давным-давно…

ПРОИСХОЖДЕНИЕ.

Пожалуй, надо начать с самого начала.
США, 1938 год. Молодой, но подающий надежды писатель пишет свой рассказ «Who Goes There?» — где идет речь о некой инопланетной форме жизни, что была заморожена много лет назад в вечных снегах Южного Полюса. А потом пришли полярники, откопали существо — и понеслось…
Джон Вуд Кэ́мпбелл-младший (1910-1971) — это глыба-человечище, один из тех, кто создал «золотой век американской фантастики», немало способствовал развитию жанра — ибо будучи создателем собственного журнала «Unknown», он издавал произведения молодых авторов.
Например, там начинал некий Хайнлайн — еще один титан НФ, автор «Звездного десанта». Произведение строго рекомендуется к ознакомлению.

Позже, правда, Кэмпбелл пошел куда-то не туда — начал интересоваться оккультизмом, завязал тесные знакомства с расистами и откровенными мракобесами. Но это было потом — а пока что нас интересует его произведение. Сам рассказ немного напоминает «Хребты безумия» — полярники, льды, непонятные твари и атмосфера мрачности и обреченности. Тварь — метаморф, способный принимать чужую внешность и физиологию, а благодаря дару телепатии — она способная копировать и разум сожранного существа.

Правда, есть проблема: в отличие от Лавкрафта, тут у нас малая форма. Соответственно, все выглядит как-то скомкано и рвано. Персонажей под три десятка, но знаем мы их разве что по именам да отрывочным описаниям внешности. Там, где Лавкрафт вываливает на нас постепенно порцию за порцией «космический ужас и непознаваемые образы», тут этого нет.

Ну и читать сейчас про космический корабль, который имеет обшивку из магниевого сплава, и который загорелся когда люди попытались прорезать его борт — это немного тяжело любому человеку, хоть чуть знающему химию и физику. В смысле — а как он об атмосферу не загорелся?

Вообще это одна из проблем, с которой я, бывает, сталкиваюсь, читая произведения того же Лавкрафта: «Тень над Инсмутом» меня впечатлило мало, и я то и дело ловил себя на мысли, что персонажи слишком многословны и выкладывают экспозицию прямо как в фильмах Нолана.
Самый яркий пример — это когда какой-то продавец билетов в дли-и-инном монологе рассказывает о том, как же подозрительны обитатели Инсмута, страшны и потусторонни. И вообще рассказывает все так, будто на деле он историк-краевед статуса не менее профессорского, а продажей билетов на автобус просто подрабатывает.

В 30ые подобный длинный, тягучий слог наверняка исполнял свою задачу: беспокоил читателя, нагнетал и заставлял нервничать. Но сейчас это выглядит наивно. «Кто идет?» имеет точно такие же проблемы, только усугубленные малой формой и скомканностью.

ВНЕЗАПНО в 2018 году в архивах писателя была найдена рукопись «Ледяной Ад», которая представляет из себя полноценный роман. На данный момент книга уже вышла на английском, и вроде бы есть где-то в сети любительский перевод — но это не точно.

ВАЖНЕЙШЕЕ ИЗ ИСКУССТВ.

Произведение «выстрелило»: в сказаниях народов мира и раньше встречались истории об оборотнях, доппельгангерах и прочих двойниках, принимающих чужой облик, но «Кто идет?» за счет научно-фантастической составляющей позволил впечатлить западного читателя. Не стоит забывать — начало 20 века, стремительный прогресс во всех областях, вот-вот казалось, близок золотой век человечества… Ну а потом возник очевидный вопрос — почему бы не снять фильм?

В 1951 году была предпринята первая попытка экранизации. Можете попробовать посмотреть — для общего образования. Тварь тут теперь не животное, а растение, зачем-то есть любовная линия (спокойно — просто среди персонала станции появилась женщина), главный монстр выглядит откровенно смешно.

Мистер X из 51 года. В поисках утраченной шляпы...

Ну а дальше наступили 80ые...

Буйные и неоновые...

Садись, друг мой! Садись — и послушай же рассказ о фильмах 80ых, которые я, родившийся в 1990, смотрел с отвисшей челюстью… Это были фильмы, где не стеснялись показывать кровь, женские прелести, матюки заботливо переводились нашими гнусавыми переводчиками, а патроны в оружии не кончались никогда!
«Челюсти», «Пятница 13», «Кошмар на улице Вязов», «Робокоп», «Терминатор», «Коммандо» — все фильмы были полны крови, ужаса, треша, угара и неоновых огней! Однако фильм «Нечто» на их фоне выделялся как надгробие среди кремовых тортов. Пожалуй, именно он заставил меня ерзать на диване и жаждать выключить его немедленно — за счет своей атмосферы и обреченности. Честно говоря, даже больше, чем «Чужие». Потому что космический корабль, роботы и монстры из космоса — это дело очень далекого будущего, а вот полярники зимуют на Южном Полюсе уже сейчас…

Постер фильма был обыгран много раз, был показан во многих фильмах на стенах героев, да и вообще выглядит невероятно стильно и лаконично.

Несмотря на то, что действие романа перенесено в современное режиссеру время — 1982 — большей частью кино куда ближе к повести, чем фильм 51 года, расписывать сюжет в деталях не буду. Антарктида, холод и зима создают депрессивную обстановку. Кто-то выпивает, кто-то гоняет по станции на роликах, кто-то смотрит видеозаписи викторины на теплом и ламповом видеомагнитофоне.

И эту скуку американских полярников решает разбавить инопланетная тварь с тягой к мимикрии. Тягучая музыка напоминает тихий стук капель крови, падающих на пол — саундтрек в «Нечто» как бы есть, но он как острая приправа к блюду: вам вряд ли захочется слушать его отдельно от фильма.

Актерский состав шикарен — однако на его фоне как сверхновая среди остальных светится харизматичнейшая борода Курта Рассела.

Карпентер дал старт карьере Курта Рассела...

… в фильме «ЭЛВИС» (1981). Но вскоре вышли «Нечто» и «Побег из Нью-Йорка», которые выстрелили куда громче. Хоть и провалились в прокате.

Отдельно стоит отметить спецэффекты — которые приходилось делать вручную. Куклы, костюмы, грим — только так! Более того — даже проступающее название фильма — это практический эффект.

Берем пленку, рисуем на ней буквы. За ней ставим аквариум, наполненный дымом. Между аквариумом и пленкой с буквами ставим еще пленку — черный полиэтилен. И ставим позади аквариума мощную лампу. Полиэтилен поджигается — и получается эффект «выгорающих» букв.
Гений — что с него взять? Кто еще мог вдохновить другого гения?!

Роб Боттин — специалист по спецэффектам начал свою карьеру в 1976, работая над «Кинг Конгом», продолжил в «Звездных войнах», трех частях «Робота-полицейского», «Бойцовском клубе», «Семь» и прочих фильмах, которые мы любим и помним. Короче говоря — нет ничего надежней старой школы. И мистер Боттин в ней директор.

Ну а в помощниках у него был некто Стенли Уинстон — который позже станет работать в «Чужом», «Хищнике», «Трансформерах», «Железном человеке».

Съемки проходили с трудом, было лето — а в павильонах наоборот холодно. Скачки из жаркого лос-анджельского лета в холод измучили съемочную группу, а специалисты по спецэффектам изрядно надорвали здоровье.

К сожалению, кассовый успех фильма оказался сравним с успехом фильма «Миллиард» на фоне перенесенной премьеры «Мстителей». Одновременно с «Нечто» вышел «Инопланетянин» Стивена Спилберга. Несмотря на то, что при прямом боестолкновении от «Йети» осталось бы мокрое место и его употребили бы без гарнира, в финансовом плане «Нечто» проиграл. Плюс тогда же вышел «Бегущий по лезвию», так что метаморф попал между молотом и наковальней.
Однако выйдя на кассетах — всех порвал. И вполне способен впечатлить даже сейчас подрастающее поколение.

Кстати… Моя сестра 2001 года рождения не смотрела ни «Нечто», ни «Терминатор»1 и 2, ни «Кошмар на улице Вязов». Но я это исправил — это весьма интересно смотреть, как нынешнее поколение воспринимает те фильмы.
Она привыкла к CGI, а к старым фильмам относилась с некоторым пренебрежением. Разве что «Чужого» уважала. Однако пару раз она натурально подпрыгнула на кресле — это не фигура речи, а на самом деле. Когда в «Нечто» доктору отгрызают руки — так вообще взвизгнула и выпучила глаза.

ИГРА ПО ФИЛЬМУ? ШО, ОПЯТЬ?!...

Все мы любим, ценим и помним большое количество ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫХ игр по фильмам!

 
 

Есть, конечно, редчайшие исключения — но в большинстве своем при фразе «по мотивам фильма» планка ожиданий падает вниз быстрей, чем рейтинг «Игры престолов» во время 8 сезона. В случае с The Thing ситуация выглядит неплохо. Весьма.

Подробную историю создания игры описал друже d0lphin в своем блоге, который я настоятельно советую прочитать:
stopgame.ru/blogs/topic/74121

А теперь посмотрим, что же из себя представляет игра с точки зрения игрока.

ГРАФИКА.

Одна из вещей, на которых регулярно спотыкаешься, когда начинаешь перепроходить какую-нибудь старую игру. Ты помнишь её красивей, чем она есть — и это немного рвет шаблон. Графика The Thing, впрочем, до сих пор выглядит… Ну — нормально.

Разумеется, кое-где видны квадратные трубы, треугольные щупальца, о разрушаемости речи не идет, а локации не отличаются разнообразием: снежная поверхность Антарктиды, заброшенные полярные станции, еще снег, коридоры, снег, лаборатория, ангары, снег…

С другой стороны было бы странно, если в игре про Антарктиду появились джунгли. С крокодилами. Так что за локации на своем месте: полярные станции выглядят как раз так, как и должны. Это строения, созданные людьми — но бывают тут эти самые люди нечасто. А после появления инопланетных тварей и без того печальное и мрачное место превратилось в памятник самому себе, усеянный растерзанными телами.

Отражения в зеркалах. Сейчас-то такое не везде есть, а если есть — то не всегда грамотно реализовано, а в 2003...

Если подумать, то The Thing вполне могла бы стать вбоквелом к Resident Evil — у нас тут даже есть гигантский лабораторный комплекс под землей. Правда, не такой пафосный, как лаборатория «Амбреллы» из «Code: Veronica», да и начальника-трансвестита не завезли — но чем богаты, тем и рады.

Когда же художникам дают задачу устроить что-то, именуемое в интеллигентных кругах «кровь-кишки-распи***асилово», то они честно отрабатывают свой хлеб. Накал расчлененки держится на уровне, при этом не уходя в показную карикатурность.

В меню отряда (о нем ниже) болванчики крутят головой и исправно трясутся, если им страшно. Огонь горит, прямо скажем, не со 146% реалистичностью — но по-моему самый красивый огонь был в Alone in the Dark: У последней черты.

СЮЖЕТ.

Как уже было сказано выше, это — ответвление от фильма. Оно его продолжает, однако действующие лица другие. Хотя встречаются и старые знакомые — путь и эпизодически, а кое-кто — не совсем живой…

Пост Северный 31 молчит, что вызывает закономерные вопросы. Туда отправляются солдаты армии США с целью выяснить, что случилось. Также солдаты направляются к норвежскому посту — ибо там тоже произошло что-то непонятное, и надо разобраться. Наш герой — капитан Джон Блэйк. Так как Макриди забрал себе единственную нотариально заверенную Шляпу Главного Героя, то капитан решил — «Все или ничего!». Поэтому всю игру он шатается по Антарктиде без шапки, с голыми ушами и даже варежки у него не на веревочках, а просто так…

Найдя там последствия вечеринки с использованием динамита из фильма, он выясняет, что всему виной твари, разморозившиеся из вечных льдов.

Далее он спешит на выручку другим своим подчиненным, которые попали в засаду на соседнем посту. В ходе бесконечных переходом с одного кладбища на другое, выясняется, что его непосредственный начальник, полковник Уитли, конкретно сбрендил, поймав синдром Альберта Вескера. Ну вы знаете — это когда главный злодей считает, что заражение непонятным гипер-нано-сифилисом и превращение в уродливую тварь является новой ступенью эволюции. И желает «осчастливить» остальное человечество с помощью самолетов, загруженных вирусом.

Ну а Блейк — что тоже ожидаемо — имеет иммунитет, что отвечает на вопрос «почему после стольки ранений тварью он не покрылся щупальцами?»

Кстати, тут схожесть с «Резидентом» становится уже какой-то неловкой… В смысле — откуда там такие здоровенные подземные лаборатории по изучению тварей, несколько военных баз и аэродром, если тварь откопали недавно?

На этом этапе игра напоминает уже Half-Life — ну потому что у нас тут есть две стороны конфликта, а мы — между ними. Приходится воевать с солдатами Уитли, которые опасней тварей из-за огнестрела — но с другой стороны появляется некая тактическая составляющая. Можно открыть какие-нибудь двери, и позволить двум сторонам конфликта друг друга измотать, а позже добить выживших.

Обретая и теряя подчиненных, Блейк в итоге устраивает вертолетную карусель, расстреливая окончательно сбрендившего начальника-крякозябру из пулемета и поджаривая стандартными взрывающимися бочками.

И улетает в закат на вертолете, пилотируемом Р Дж Макриди — который является героем фильма 1981 года. Причем непонятно — это настоящий Макриди, или же сожравшая его тварь?

Планировалась вторая часть, и в сети даже есть концепты тварей для неё — но увы, студия закрылась, и все наброски так и остались набросками.

ИГРОВАЯ МЕХАННИКА.

The Thing не блещет каким-то фантастическим откровением в плане геймплея. Автоприцел игры настраивается в зависимости от уровня сложности — мы выбираем сектор (от широкого — «легкого», до узкого — «сложного» уровня сложности), в котором Блейк способен наводить оружие на врага. Есть прицел от первого лица, включаемый отдельной кнопкой — но тогда Блейк почему-то может двигаться только на один шаг. Нет, я не шучу: при включении «точного прицела» мы можем двигаться лишь влево-вправо на один шаг. Такое ощущение, что этот режим прикрутили чисто для консольщиков — чтоб они могли перестреливаться с солдатами, когда начнется заруба с врагами-людьми, а игрок будет приседать за ящиками.

Да, Блейк умеет приседать — в таком случае точность огня вроде бы повышается, но это не точно. А еще приседание влияет на работу огнеметом (об этом далее). Прыгать и карабкаться Блейк не умеет — и вам пару раз придется искать обходной путь просто потому что Блейк не может сделать шаг пошире и вскарабкаться на уступ…

Кстати о навигации: вокруг — полярная ночь, и соответственно нашим врагом становится еще и холод. На улице активируется «шкала холода»: когда она дойдет до нуля, начнет убывать здоровье и мы в итоге можем замерзнуть. Шкала весьма щадящая, я ни разу не умер от холода, но как элемент атмосферы она на своем месте: не дает хлопать ушами и заставляет сначала выйти на улицу, оценить обстановку — а потом зайти назад, в тепло, и обдумать маршрут.

Для облегчения навигации на станциях расположены шторм-трассы. Это такие палки с горящими огнями, которые идут от одного здания к другому. Выглядит аутентично. Однако у нас тут все-таки шутер, а не симулятор выживания в Антарктиде, потому перейдем к методам упокоения врагов.

В зависимости от здоровья противника прицел меняет цвет от зеленого до красного. Тварей помельче можно крошить из обычного оружия, на тварей покрупней надо охотиться в два этапа: сначала доводим их до кондиции — чтоб прицел стал красным. Потом — добиваем из огнемета.
Оружие, с помощью которого будем крошить нечисть, очень простое и канонично для большинства шутеров:

Шокер. Зачем-то… Судя по всему, введен на ранних этапах и по задумке если один из подчиненных начинал чудить и сходить с ума, то игрок мог его успокоить живительным разрядом. Теоретически можно шарахнуть тварь, чтоб та впала в ступор и ее можно было спокойно и обстоятельно обработать из всех стволов.

Пистолет. Использовал пару раз. Потом отдал кому-то и забыл. Похож на «Беретту».

Автомат. Быстрый, точный, с большим магазином и неплохой убойностью. Один из лучших стволов в игре. Одна беда: жрет патроны пачками. С другой стороны — они тут раскинуты весьма щедро. Похож на МП-5.

Дробовик. Бахает громко, бьет больно. Патронов с собой можно таскать куда меньше, но и убойность у них повыше. Самое то для зачистки помещений. Марку установить я так и не смог…

Горелка. Да-да, горелка с форсированной подачей топлива. Жрет то самое топливо. Если используете его просто стоя — то лучше «пыхнуть» и отбежать назад: на полу появится весело трещащий костерок. Но если вы прясдите и откроете огонь — то будет струя.
Это может быть полезным — твари шарахаются огненного заслона, и у вас будет время подлечиться, перезарядиться, или сделать что-нибудь еще полезное. После появления огнемета практически бесполезна.

Огнемет. Горелка покрупней. Убойности больше, расход топлива — тоже. Правила все те же: если вы стоя «пыхните» — сделает заслон из огня на полу, об который сами можете обжечься. Начнете в приседе «зажимать гашетку» — будет вам огненная струя.
Позволяет ощутить себя полковником Килгором.

Снайперская винтовка. По большому счету нужна в одной миссии — для подрыва бомб на время. Как положено, людей выносит с одного выстрела, с двух доводит больших тварей до «красной линии».

Гранатомет. О, да! Метает гранаты. В прямом смысле — ручные гранаты, что вы можете метать рукой, теперь летят дальше и точней. Номенклатура боеприпасов радует, скорострельность — печалит.

Блейк герой старой школы, потому носит стволы все и сразу. И не в одном экземпляре: каждый ствол вы можете таскать с собой в количестве 2 штук. Себе — и боевому товарищу. Чем более мощный ствол вы ему дадите — тем спокойней он будет себя ощущать. Правда, патроны тоже придется выдавать — без патронов эффекта от вооружения не будет. Что логично, кстати.

Кроме оружия в игре есть еще снаряжение. Оно в игре тоже разнообразно, хоть некоторые предметы явно полезней других:

Аптечка. Лечит, ваш КО. Медики используют аптечки куда эффективней. Если вы лечите напарников — они вам доверяют больше.
Инъекции адреналина. Если кто-то начинает впадать в панику — укол адреналина приведет его в чувство. Каким-то образом. Может это какая ошибка перевода — но в оригинале это «Adrenaline Hypos», что переводится как «адреналин бегемот». Как «адреналин бегемот» поможет при испуге я не знаю, давайте оставим…
Фаер. Позволяет разогнать полярную темноту — но когда появляется фонарик, становится не нужен. С другой стороны — если кинуть его в бочки, то они взорвутся, так что может использоваться как раз для поджигания бочек в помещении с тварями, для экономии гранат.
Фонарик. Придает крутизны герою, позволяет видеть в темноте ледяной ночи.
ОГНЕТУШИТЕЛЬ! Огнетушитель — твой бро. После вечеринки с огнеметом порой бывает нужно что-то или кого-то потушить. Или же открыть проход через горящие развалины. Квестовый предмет.
Гранаты. Бывают фугасные (бахают), ослепляющие (заставляют врагов впадать в ступор) или зажигательные (самые полезные и редкие, как правило с одного попадания выносят большинство врагов).
Инжекторы для крови. Опять же — вводились до момента, когда стало ясно, что симуляции заражения не выйдет. Если вы используете такой, то Блейк проверит себе или кому-то из отряда кровь, что повысит доверие и успокоит подчиненных — «все свои, чужих тут нет, ГИДРА ДОМИНАТУС». Один раз будет необходимо для квеста.

Сохранение в игре сделаны с отсылкой к фильму — мы сохраняемся с помощью кассетных магнитофонов, на одном из которых можно прослушать сообщение от Макриди.

ВРАГИ.

Враги в «Нечто» сделаны с оглядкой на фильм. Дело в том, что каждая часть инопланетного организма — самостоятельная тварь. Так что самые многочисленные враги — «пауки» — это оторванные головы с приделанными к ним ногами.
Иногда могут плеваться кислотой. Тупые, многочисленные, выносятся обычным оружием. Разнообразны, мерзопакостны и громко вопят.

Далее идут крупные твари, которых нужно после размягчения дробовиком добивать огнем.
1. Обратившиеся люди.
Каждое превращение заскриптовано, и что вы минуту назад использовали Инъектор — это ничего не значит. Двуногие, двурукие, с целыми пучками щупалец. Умеют ломать двери.

2. Ходуны.
Потеряли человеческий облик, после смерти порождают несколько «пауков». Очень живучие и мерзкие твари. Имеют разные вариации.

3. Что-то непонятное.
Вроде бы ЭТО раньше было собакой. Но это не точно. Передвигается забавными прыжками, способно иногда плеваться кислотой. Я такую штуку называл «пумбой»: она при передвижении как-то очень странно прыгает, а форма тела напоминает мультяшного бородавочника.

Еще есть несколько разновидностей неподвижных врагов. Прилепленное к потолку маленькое щупальце, какие-то непонятные челюсти размером с человека, висящие на стене и блюющие кислотой бурдюки. И если честно — то глядя на это сейчас сложно отделаться от мысли, что придумать уникальных и новых врагов практически невозможно, ибо в Dead Space спустя 6 лет мы видели все то же самое. Только отполированное до блеска.

БОССЫ.

БОСС-ПАУК, ПАУК ОГРОМ… К-хм…
Нет, босса-паука тут нет. Зато есть несколько боссов почти перенесенных из фильма и финальная форма полковника Уитли. Боссы жирные, кусучие, но не сложные. Вот этот:

так вообще был пройден без единого повреждения. Дело в том, что между ящиками, что стоят у двери (на заднем фоне), есть просвет. Включаете «точный прицел», стреляете в щель несколько магазинов из автомата или дробовика, потом быстро выбегаете и добиваете с огнеметом. Просчет разработчиков или фича? Я не знаю.

Мешанина из людей, животных и вообще непонятно чего — все согласно классике!

Также я не знаю, нужно ли отнести к врагам автоматические турели, которые нам пару раз придется разнести и разок ими управлять.

Каждое столкновение с тварями неожиданно и внезапно. Они могут выползти из трупа за спиной, или откуда-то из-под ящиков, или же из туалетной кабинки выйдет, покачиваясь, обратившийся человек. Наконец, безжалостный скрипт может обратить в монстров наших НАПАРНИКОВ — и нам придется с ними сражаться…

СОЦИАЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ.

Для своего времени The Thing выделялась такой невиданной вещью, как командное взаимодействие. Часто мы бегаем не одни, а в компании.

Солдаты разделены на несколько классов:

Солдат. Просто ребята, которые метко стреляют. Любят автоматы и дробовики.
Инженер. Критически важные для прохождения. По сюжету нам придется чинить распределительные щиты — и если обычные Блейк починить может и сам, пусть и медленно, то вот «особые» щиты (зачастую являющиеся сюжетными) чинить может только инженер. Если инженер погибнет перед таким щитом — игра окончена.
Также особые щиты могут вести в комнату со специально обученными сохраняющими магнитофонами, или же на склад со снаряжением.
Медик. Лечит. Ваш КО.

В первой миссии нас учат командовать отрядом — банальные «стой тут/следуй за мной» мало кого впечатлят. А вот шкала доверия и страха — это уже интересней. Наши враги способны к мимикрии. И вот недавний союзник может отрастить клешни, тентакли и с нехорошим намерением направиться в сторону отряда. Как быть в такой нервозной обстановке? Ответ прост:

1. Смотри куда целишь. Если ты попадешь в союзника — он это запомнит и может решить, что ты враг. После чего придется его убить.
2. Оружие и боеприпасы — предмет доверия. Если медик с паршивым пистолетиком начинает нервничать — да ему автомат и патроны. Оружие в руках — залог спокойных нервов.
3. Тесты крови, которые можно сделать себе и другим членам отряда, также успокаивают отряд. «Все свои — бояться нечего».

Более того, если подчиненный дойдет до крайности — то может сойти с ума и напасть. Или же вышибить себе мозги — что может привести к концу игры.

К сожалению, все моменты с заражением и ВНЕЗАПНЫМ превращением друзей во врагов заскриптованы: студия так и не смогла сделать симуляцию данного процесса. Однако это становится ясным лишь при повторном прохождении: в первый раз зрелище деформирующегося тела недавнего медика, который только что лечил тебя, заставляет выть и материться.
К счастью, после уничтожения зараженного оружие и патроны, что были при нем, никуда не исчезают — их можно подобрать и… И кажется мы только что нашли способ передачи инфекции. О_о

Игра была тепло встречена критиками и игроками, и разработчики из Computer Artworks, почуяв запах франшизы, начали разработку продолжения… Увы, далее концептов дело не пошло. А жаль — ибо фантазия художников только-только разошлась, технические возможности подросли, а разновидностей тварей стало больше!

 
 

Увы, компания Computer Artworks закрылась. Однако на приведенных выше кадрах можно увидеть оставшиеся рабочие видео. Жаль, очень жаль.

RE-анимация.

Ну а в 2011 году казалось бы окончательно замороженное во льдах «Нечто» внезапно ожило…

 

Помните, как на нас обрушился целый шквал попыток ремейкнуть старые фильмы? «Вспомнить все», «Робокоп», «Прометей»… Еще сравнительно недавний «Хищник». Но создатели «Нечто» поступили куда умней: вместо попытки «сделать как тогда, только лучше!» они создали приквел к первому фильму. Так что место, что посещал Макриди в фильме и Блейк в игре:

мы посетим и будем наблюдать за тем, как бедняги-норвежцы откапывают эту тварь. Скажу сразу: практические спецэффекты фильма с приправой из компьютерной графики смотрятся ОЧЕНЬ хорошо и радуют измученные CGI глаза. Это вам не хромокей с прилепленными головами!

 
 

И наконец режиссер поступил смело — показав «изначальную» форму зловредного инопланетянина! Причем сделав её близкой к тому, что описывал автор повести!

 

Сюжет прост: ребята откопали «подснежник», цветочек оказался хищным и всех попытался сожрать.

ИТОГО.

Было бы громко говорить о «франшизе» или «вселенной Нечто». С другой стороны — у нас есть достойные внимания повесть, культовый фильм, хорошая игра и добротный приквел-сиквел. Мало кто может таким портфолио похвастать.
Волею судеб мы были избавлены от проекта «Охота за нечто»:

 

А одна (или все же две?) игры для мобилок не нанесли урона репутации инопланетянина-метаморфа. Еще была демка, выходившая одновременно с фильмом — один уровень, чисто для привлечения внимания.

The Thing не безупречна: графика устарела, текстурки по сегодняшним меркам уже не тянут, некоторые уровни откровенно затянуты — некоторые коридоры можно было натурально раза в два обрезать, и это пошло бы на пользу игре. Отсюда и проблемы с навигацией: иногда непонятно — куда нам надо идти? А потом решаешь выстрелить по каким-нибудь бочкам — ну потому что если в шутере есть бочки, то нет причин по ним не выстрелить! — и открывается проход в следующую зону.

Пару раз я попадал в затык при первом прохождении — тогда, в 2003 — спрашивал у одноклассников, как подорвать самолеты и как, черт возьми, сбужать от монстров, когда у тебя отнимают все оружие.

Касательно локализации: официально игра в России не издавалась, но есть перевод от «Фаргуса». Кому он покажется плохим, кому — достойным, но мне лично он так же приятен, как гнусавые переводы старых фильмов. Есть в их несовершенстве и косяках какое-то странное очарование.
На этом все.


The Thing

Платформы
PC | PS2 | XBOX | X360
Жанр
Дата выхода
19 августа 2002
198
4.1
131 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также