1 декабря 2019 1.12.19 12 1631

История компании Valve — Часть 2

+5

Привет геймеры!
Давайте сразу в карьер, все предыдущие замечания я учел и исправлюсь, обещаю.
Давайте без лишних предисловий. Добро пожаловать на 2-ую часть истории компании Valve.

 

Итак, геймеры прежде чем мы продолжим разбор дальнейших игр Valve, немного вернемся назад, к началу основания. Тут я быстро затрону логотип компании (и название в том числе): на самом деле какой-то интересной истории его появления нет, кроме одного момента. В день, когда Гейб выбирал название и логотип соответственно, он женился. Вот так начались 2 жизни.
После первой части Half Life, было выпущено еще 2 дополнения: Blue Shift и Opposing Force, но уже стараниями компании Gearbox Software.

После научной фантастики больше было похоже на обычный шутер от 1-ого лица.

Opposing Force была не сильно связана сюжетно с первой частью, мы играли за американского морпеха, которого послали в комплекс для скрытия последствий оригинальной игры. Похвастаться дополнению по сути было нечем, кроме пары новых локаций Черной Мезы, 2 новых винтовок и 2 новых врагов.

Тот самый охранник который пропускал нас в лабораторию.
А вот в Blue Shift события уже ближе вращаются около сюжетной ветки первой части и играем мы, как уже многие догадались, за самого популярного и харизматичного охранника Барни. Правда тогда он еще не был таким харизматичным, но оставим эти условности.
Примечательно в этом дополнении еще и то, что по идеи оно должно было идти как бонусная миссия для версии Dreamcast, но ее отменили и она вышла как отдельное дополнение.
Blue Shift была короче предыдущего дополнения, игра мало запомнилась геймерам, так же когда она вышла, в игре было много багов и недоработок. Чего-то нового дополнение не предлагала, не было новых локаций, нового оружия или новых врагов, а по качеству исполнения игра получилась хуже всех.

Пожалуй самое малоизвестное дополнение, но при этом наверное самое интересное.

Еще Gearbox сделал дополнения для PS 2 под названием Decay. Также как и в оригинале Decay возвращается к истокам оригинальной истории, но уже с разными персонажами: двумя женщинами-коллегами Гордона Фримена, Джиной Кросс и Колетт Грин.
Доктор Кросс является моделью для голограммы в тренировке, а также её можно увидеть в Blue Shift. В отличие от Джины, доктор Грин новый персонаж в Decay.
Хотя Gearbox завершили разработку версии Decay для PC, выход все же был отменён «из-за возможных сложностей с управлением».
Таким образом, большинству геймеров Half-Life не было возможности опробовать Decay. Игра также была недоступна и через систему онлайн загрузки Steam. Однако, 23 сентября 2008 года Decay был успешно портирован группой фанатов на PC, как для Steam, так и для старой версии Half-Life.
Сторонними разработчиками разрабатывался ремейк Decay на движке Source, под названием Hazard Team. На данный момент ремейк отменён. Возможно после ремейка черной мезы, ребята все же возьмутся за Hazard Team.
Главной уникальной особенностью Half-Life: Decay среди других игр серии Half-Life является совместный режим прохождения игры. Двое игроков берут на себя управление Джиной Кросс и Колетт Грин, и игра проходится в режиме разделённого экрана. При этом, во время игры они встретят различные загадки и боевые ситуации, для которых требуются совместные действия двух персонажей. Другим отличием является то, что игра разделена на отдельные независимые миссии, вместо одного непрерывного повествования.
Decay имеет систему оценок, выдаваемых игрокам после каждой миссии. Оценки от F («ужасно») до А («отлично») основываются на точности стрельбы, количестве убитых врагов и полученных повреждений. Если оба персонажа пройдут все девять миссий с оценкой А, станет доступна дополнительная миссия «Зен атакует», где игроки будут играть за двоих вортигонтов, R-4913 и X-8973.

Ходят слухи, что один из них встречается во 2-ой части Half Life.

Но вернемся к Valve. Итак, 1999 год, компания преступила к разработке своего игрового движка Sourse, на который в дальнейшем перенесет все игры, в том числе и первую Half Life и все дополнения к ней. Чуть позже в 1999 году на платформе 1-ой half life был выпущен первый сторонний мод активистом Минх Ли, которым в итоге стала Counter-Strike, и в итоге, который потом Valve купила, но об этом позже.

Вообще 1999 год для Valve стал периодом становления такой, какой мы ее сегодня знаем.

Итак, прежде чем перейти к Half-Life 2, Valve выпустила Team Fortress Classic, которая выросла так же из дополнения Team Fortress, которая создавалась как мод для игры Quake, и выпущена как бесплатная игра 24 августа 1996 года. Игра была сделана силами Робина Уокера и Джоном Куком. Затем модификацию выпустили для сетевого режима Quake, 22 декабря. Мод дико понравился геймерам и Уокер и Кук, смекая, что можно делать денежку под шумок, организовывают Team Fortress Software, для создания Team Fortress 2. Тогда они глупенькие думали, что будут делать коммерческую модификацию для Quake 2, но не тут то было, Гейб заметил успех 1-ой модификации, и в мае 1998 года компания Valve покупает Team Fortress Software, и ребята начали трудиться над 2-ой частью уже на движке Sourese, во благо Steam и компании Valve конечно же. Тогда они еще не знали, что делают по сути первую игру сервис для хитрого Гейба.

Но так совпало, что не только Team Fortress попал в руки к Гейбу, также и мод Counter-Strike был замечен метким глазом Ньюэла.
Зимой 1999 году, Минх Ли заканчивает участие в разработке модифицкаии Quake 2 под названием Action Quake 2 и решает создать свою онлайновую игру. В следующем месяце он начинает разработку, тогда еще безымянной, Counter-Strike, а помогает ему в этом Джес Силифе, также Джес занимался пиаром игры. В середине марта Минх и Джес придумывают названием своему детищу Counter-Strike. Появились первые посвященные ей сайты. Первая бета версия мода была выпущена 19 июня 1999 года, а осенью того же года появились первые online-серверы.
Будучи бесплатной, Counter-Strike стремительными темпами завоевала аудиторию. Уже весной 2000 года, к Минху и Джесу пришла Valve и купила их мод, а Минх и Джесс в итоге ушли в штат главных разработчиков Counter-Strike, а 8 ноября 2000 состоялся релиз игры Counter-Strike версии 1.0. И Минх и Джес тоже не знали, что их модификацию, а затем игру, превратят в игру сервис, где будут доить с геймеров деньги за скины, но сейчас не об этом.

Стоит добавить, что пока шла разработка 2ой Half Life за 7-ую печатями секретности, CS клепали по расписанию, и у игры очень быстро появились читеры. Тогда Valve разрабатывает Anti-Cheat, и он начинает идти вместе с игрой версии 1.4 с 2002 года. Правда тогда он не был особо эффективным, хотя сейчас мало, что изменилось, и он по-прежнему бесполезен.

Вообще убивает халатность Valve, им так по фигу на свое комьюнити по кс, что сторонние разработчики сделали такую платформу как Face It, куда многие игроки перебрались.

Вернемся к Half Life. Итак, в конце 1999 года и в начале 2000-х Valve принялась за разработку Half Life 2, уже полностью на своем игровом движке Sourse. Разработка была в строжайшем секрете до 2003 года, тогда игру впервые показали на E3.

Оба скриншота с демонстрации техно демки с Е3 2003, с начало показали 1 G man потом сразу за ним 2-ого, так сказать скачек в графике показать.

И опять Valve удалось впечатлить всех на выставке, произвести фурор, как тогда с первой частью. Новый движок, новые игровые возможности, взаимодействие с предметами, возможность их передвинуть, кинуть, взорвать, разбить и впечатлила многих на выставке и Valve поняла, что они все делают правильно. Но жизнь их ничему не учит, и вновь после успеха на выставке они решают сделать релиз на сентябрь того же года, и вновь компания переоценила себя. По итогу игру перенесли на неопределенный срок, правда из-за атаки хакера на файрвол Valve.
Но это еще не все, ведь параллельно компания работала над своей игровой платформой Steam, которую так и удалось запустить 12 сентября 2003 года.
Так же во время разработки компанию Valve покинул один из отцов-основателей Майк Харингтон, Гейб купил его акции и стал полноправным владельцем Valve.
Спустя год, после атаки хакера, Half Life 2 выходит в свет 16 ноября 2004 года. В последствии она произвела огромное впечатление на геймеров и породила огромную фан-базу, также игра удостоилась 35 наград «игра года» от различных игровых СМИ. На тот момент игра уже требовала регистрацию в сервисе Steam, и привязывала игру в вашу личную библиотеку игр.
На этом 2-ая часть истории компании подошла к концу.

Спасибо вам за просмотр (прочтение) и увидимся в следующей части!

П.С. Я новичок, открыт к критике. Если ставите минус, хотя бы скажите за что?


Лучшие комментарии

Прогресс однозначно виден. Текст скомпонован гораздо лучше, в этот раз претензий по поводу картинок у меня нет. Зато претензии есть, как и в прошлый раз, по поводу содержания. Насчёт HL:OP написано точно неверно: я сходу смог вспомнить как минимум 3 новых врагов и целых 7 (!) новых видов оружия, никак не два. Ещё страннее выглядит углубленное описание Decay, даже с упоминанием секретного режима за вортигонтов, в то время как HL2 и стим удостоились всего пары общих предложений. Понятно, что речь не о Half life, а о самой Valve, но всё равно странно. Ну а в целом написано неплохо, желаю удачи с продолжением C:
Каждый раз когда это слово слышу, в голове всплывает эта картинка
Предлагаю к ознаКомлению!
Спасибо больше, я понял, по поводу античита расскажу, в отдельном выпуске про стим.
Про текст, понял спасибо буду стараться. То есть не нужно делать историю серии, а именно углубляться в каждую игру? Я правильно мысль понял?
Я услышал вас. В принципе да, нужно объяснить почему помнят заслуги этой компании и ждут HL по сей день и дождались…
Я пробежался по первой части вашей работы, и да — однозначно виден прогресс, в оформлении по-меньшей мере. И текст, на мой взгляд, стал связнее. Тем не менее по поводу него у меня есть замечания.
Во-первых, часть про античит выглядит как какой-то вброс:
им так по фигу на свое комьюнити по кс, что сторонние разработчики сделали такую платформу как Face It, куда многие игроки перебрались.

Я совершенно не знаком с этой темой, но этот абзац мне совершенно не помогает разобраться. Кроме того вырывает из повествования статьи и просто выглядит некрасиво.
И во-вторых, в этом самом повествования не хватает структуры. Ни в начале, ни в конце, я не почувствовал границы логического блока истории компании. А их стоило бы выделить, пускай они и были бы условными. Потому что так информацию проще воспринимать и она лучше усваивается. А так получилось вступление про дополнения к первой HL, где-то между делом про Team Fortress, Counter Strike и каких-то там принятых в студию людей и завершение, мол, вышла HL2, впечатлила вот тем-то, её полюбили в народе.
И сейчас, пробежавшись по тексту и основываясь на «во-вторых», хочу сказать, что игровые компании любят, как бы то ни было удивительно, за созданные ими игры. Потому стоило бы сместить акцент на игры: на ключевые их особенности, за что их помнят, что они принесли в индустрию.
Получилось много критики, уж простите. Надеюсь, отнесётесь к ней благосклонно.
Нормально всё с геймерами, это всё сугубо мои тараканы в голове XD
Старался, учесть предыдущие «грехи».
Спасибо за отзыв, просто про саму платформу Steam хотел в отдельном ролике поговорить.
Про ОП, хм интересно, я копал и по памяти тоже, не припомнил большого разнообразия. Ну поверю тебе на слово.
В Decay да фишка была интересная с разделением экрана и вообще коопом в HL, потому что так и не было потом в других играх коопа.
По HL 2, и 2ум эпизодам, я хотел в следующем ролике показать, а в этом хотел рассказать, что Valve половину своих айпи скупили, а не придумали. И сделали из этого гриндилки.
Ну и плавно подвести к самой HL 2 конечно же.
ПС а что не так с геймерами?
Я к аудитории так обращаюсь((
А ну ок. А то я думал зашкварился.
Кто-нибудь кроме тупой прижимки — , напишет какой то фидбек? Что вам не нравится то?
Хочу оговориться, что я сам никогда материалы для сайта не делал и потому могу ошибаться в своих суждения. Ориентируюсь на Историю Компании Rockstar за авторством Ивана Лоева. Вкратце, исторические справки оттуда были подводками к рассказу о разработке тех или иных игр, а дальше шло повествование о разработке, пиар компании, отклик аудитории и наконец — описание самого созданного компанией проекта: сюжета, особенностей, новых механик и прочего о; под конец обычно рассказывалось о последствиях для компании и индустрии игр, а также культуры в целом.
Это создаёт динамику в повествовании. Вы же концентрируетесь на событиях происходящих в компании и само по себе это вовсе не плохо. Но проблема в том, что такой формат не даст представление человеку не знакомому с играми компании, почему же не смотря на то, что масштабные разработки от этой компании в прошлом, люди продолжают помнить её заслуги и ждать новых разработок. И, как мне кажется, это именно то, что цепляет больше всего в формате Истории Компании.
Но это моё мнение. Я вовсе не хочу говорить: «вот так» — правильно, а «так» — нет. Делайте так, как вам нравится. Успехов вам в творчестве и плюсов в блоге ^^
Читай также