27 ноября 2019 27.11.19 5 3986

Beyond Divinity: Оковы судьбы (Ретро-обзор)

+3

Многие игровые серии я начинал играть со вторых частей, Heroes of might Magic, Gothic,Worms,Diablo. Не избежала этой участи и серия Divinity.
Сюжет начинается через двадцать лет после событий первой части. В Ривелоне наступил порядок и благоденствие. Мир восстанавливается после войны с темным кругом, остатки которого добивают паладины. Во время охоты на некроманта, отряд паладинов был почти уничтожен архидемоном по имени Самуэль. Единственно оставшегося в живых паладина демон забрал с собой в мир Немезиду, чтобы подвергнуть несчастного пыткам. Наш герой оказался неробкого десятка и смог сбежать от стражника, которым оказался рыцарь смерти. К сожалению, паладин был пойман. Разгневанный Самуэль связал души паладина и провинившегося рыцаря вместе. Умрет один умрет другой

Самое первое отличие новой части в том что теперь это не одиночный hack and slash a групповая РПГ. В начале игры нам доступны наш герой и рыцарь смерти. Каждому можно выбрать класс, но у рыцаря смерти нельзя сменить броню, зато параметры сопротивления урону и стихиям растут с ростом уровня. Расширить партию можно за счет магических кукол, призывающие различных существ. Но такие куклы полезны только в качестве призываемых сундуков, поскольку растут в уровне только если тратить очки персонажей.
Основные характеристик остались неизменными (сила ловкость интеллект, выносливость) но к ним добавилась инициатива, удача и выживание, влияющие на инициативу и шанс критического урона и сопротивление различным стихиям соответственно. Сильнее изменилась прокачка способностей. Каждую способность активную или пассивную мы можем развивать в отдельном направлении. Например, выбрав режущее одноручное оружие мы можем вложить очки в прямой урон, меткость или шанс критического урона. Теперь нет дисбаланса между полезностью магических и воинских навыков в начале и середине игры. Но с магией все не однозначно. С одной стороны стихийные заклинания представляют собой конструктор, позволяющий создавать нужный игроку эффект (подобная система была в Tyranny), но они несколько потеряли в эффективности. С другой стороны появились такие школы заклинаний как шаманизм который проще развитии и гораздо эффектнее(особенно рекомендую заклятие Молот). Возросла полезность воровских навыков, таких как взлом, а также обнаружение ловушек. Появился куцый стелс, полезный для выманивании противников по одному.
Разработчики сбалансировали это тем что изначально персонажи ограниченны в том как будут развивается. В зависимости от класса становятся доступны две-три ветки умений. Новые ветки появляются, только если найти книги навыков или заплатить учителям (Это не дает самих навыков).
Новая система повлияла на экипировку. Придется, распрощается с сапогами вампирами, щитами с бонусом к кузнечному делу или броней стреляющей молнией. Теперь одеваемые предметы дают только бонусы к характеристикам. Зато сама экипировка стала гораздо разнообразнее и корректно отображается на трехмерной модельке героев. Кроме обширного набора колющих, режущих и дробящих орудий добавились магические жезлы, посохи увеличивающие урон в зависимости от интеллекта героя. Луки и арбалеты кроме обычных стрел могут стрелять боеприпасами с различным стихийным уроном.

Молот не только на носит мощный урон, но и бьет по небольшой площади и оглушает противников, цена- огромное потребление манны

Применять все это разнообразие будет по кому. Бестиарий Немезиды состоит из как знакомых по первой игре противников (скелеты, гигантские пауки, демоны и пр.), так и новых. Монстры стали гораздо злее к тому же теперь стали чаще встречается мобы с большим сопротивлением с какой-либо стихии. Иметь дополнительный комплект оружия с различным стихийным уроном для каждого персонажа, а то и два необходимость а не роскошь.
Играть все также удобно. Авторы переделали интерфейс со всплывающими окнами. Теперь инвентарь, экипировка и характеристики персонаж расположены в одном окне. Появилось обучение через вплывающие подсказки в начале игры.

Крысы! Мой самый худший кошмар! Наравне с каменным четырёхглавым монстром и бочкой угрей! Один из множества диалогов

К игре выходил небольшой роман за авторством Рианы Пратчет, связывающий события Divine Divinity и Beiond Divinity.

Главный герой Divine Divinity (получившего имя Люциан и титул Божественного) спас мир от демона Лжи. Но не смог помешать ритуалу реинкарнации Повелителя Хаоса в тело младенца. Люциану следовало убить проклятое дитя но, у него не поднялась рука. Наш герой решил воспитать ребенка как своего собственного сына, дав ему имя Дэмиан. Прошло несколько лет. мальчик вырос ничем не показывая, что в нем таится Зло. Под руководством Люциана и мага Зандалора Приемный сын Люциана тренировался как паладин Божественного ордена. Учеба давалась ему легко, и в юном возрасте юноша показывал навыки наравне с опытными паладинами. Все считали, что Дэмиан в бедующем займет место Люциана.
Увы беда подкралась с неожиданной стороне. Однажды Дэмиан повстречал молодую ведьму Игрэйн, в которую и влюбился. Люциан не мешал своему сыну, считая, что такие отношения пойдут ему на пользу. Увы, Божественный ошибался. Игрэйн оказалась агентом Черного Круга. Когда Люциан узнал об этом, то решил казнить ведьму. Это стало ударом для Дэмиана. В отчаянии и гневе юноша сбежал, но скоро возвратился во главе армии Темного Круга. Люциану пришлось сражаться со Дэмианом. Но как и много лет назад герой не смог убить своего сына. В решающий момент сражения Люциан изгнал Дэмиана в другой мир, Немезиду и наложил заклятье мешающее ему вернутся. Местные жители раа-нар приняли юношу к себе. К сожалению, ярость юноши не пропала. Взяв себе титул Повелителя Хаоса, он призвал на Немезиду армии из людей Черного Круга и демонов и захватил Немезиду. На этом он не собирается, останавливается. Его целью было вернутся на Ривелон.

Немезида встречает героев огнем. сталью и костями
В Divine divinity сюжет был весьма стандартным для фэнтези: избранный герой идет по возвышения пути, чтобы победить великое зло. Особенности были в том, что нам показывали разнообразные сценки из жизни Ривелона, плюс давали юмористическую разрядку по ходу сюжета. В Beyound Divinity сюжет сделал несколько шагов вперед. Изначально история дуэта из героя и его спутника по сравнению с предыдущим приключением кажется локальной и по своему личной. Перед героями стоят три понятные задачи: Не попасться в лапы к архидемону, сбежать из Немезиды обратно в Ривелон и разбить магическую связь. В то время как паладин и рыцарь решают эти проблемы на фоне показывают мрачную картину демонического пост-апокалипсиса. Победивший хаос искажает как землю, так и существ ее населяющих. Население Немезиды большей частью погибло или порабощено и медленно сходит с ума. Ни второе ни первое не спасает от несчастья стать игрушкой в руках местных повелителей- жестоких Архидемонов.

В деревне бесов жители уверенны что люди едят бесов. Сначала ты думаешь что это боязнь чужаков. А потом вспоминаешь начало первого акта в цитадели,… и понимаешь.Да едят
Сюжет игры разделен на главы. Такое решение сделало прохождение более линейным, зато история получилась проработанной и стройной. Каждый акт ставит перед игроком определенные задачи. Сбежать из тюрьмы, пару раз выдать себя за солдата армии хаоса, Провести детективное расследование. Даже, стать учеником разрушенной академии, населенной неупокоенными призраками.
Дополнительные задания стали несколько проще, зато истории рассказанные в них лучше связанны с другими квестами и придают существенные штрихи к основному сюжету. Интересной особенностью стало то, что многими нашими квестодателями стали, те, кто в прошлой части были нашими врагами. Импы, нежить, темные колдуны и даже некоторые монстры вроде гигантских пауков или горгулий готовы предложить небольшую работенку за вознаграждение.
Дизайнеры отлично поработали над локациями Немезиды. Чувство чужого мира возникает благодаря необычной архитектуре, ландшафту, странной флоре и фауне. Жуткие локации демонической тюрьмы в первом акте и разрушенной академии в последнем позволяют восстановить картину демонического нашествия. Свою часть вносит музыка, ставшей более мрачной. Контраст придают редкие посещения цветущего пока Ривелона.
Диалоги в Beyond divinity стали лучше. Благодаря им у каждого именного персонажа появился свой запоминающийся характер. Особенно это видно на рыцаре смерти. Наш невольный союзник обладает желаниями, страхами, активно высказывает свое мнение. Прислушаться к нему, это выбор игрока.

Фрески между актами показывают основные события и их интерпритация рыцарем смерти

Даже у антагонистов есть своя мотивация. Они злодеи не потому что они «зло» и пинают собоку, а из-за того что не видят ценности в человеческой и любой другой жизни. Для одних демонов разумные это игрушки, а для других средство или препятствие в достижении каких-то целей. Отдельно хочу отметить русскую озвучку. Актеры хорошо подходят своим ролям, в некоторых случаях даже лучше оригинала.

Скажи честно, КАК ты смог промахнутся мимо такой большой кучи сена и упасть на голову Один из множества диалогов

К сожалению издатель активно вмешивался в процесс разработки и торопил с выходом, из-за чего студия Larian попала в производственный ад. На рынок игра вышла забагованой, несколько патчей не смогли серьезно поправить ситуацию. Даже сейчас можно столкнуться с такими багами как пропадающие квестовые предметы, не срабатывающие скрипты, невозможностью продать или передать некоторые предметы экипировки или товары. Меню торговли серьезно снижало ФПС.
Сжатые сроки разработки привели к разнообразным недоработкам. Безымянные персонажи не делятся новостями и советами, только повторяют две -три фразы. Для некоторых даже не сделали своей диалоговой иконки оставив пустую. Моделек НИПов очень мало. Пропали некоторые возможности игры, например нельзя разбивать закрытые бочки, только взламывать.
Пойдя на поводу у издателей разработчики искусственно затянули прохождение. Игроку придется ходить. Очень много ходить. Если бы не постоянные сражения с монстрами Beyond divinity можно заподозрить в том что это симулятор ходьбы. Апогей этого спорного дизайнерского решения достиг во второй половине игры. Взяв какой-нибудь дополнительный квест, цель этого квеста можно будет найти только на противоположном конце карты. Меня как игрока просто выбесило задание по поиску книги, когда надо было обойти нескольких персонажей по длинной дуге, пройти на сквозь несколько этажей башни, а затем спустится в запутанное подземелье. Спасают только истории, рассказанные в этих квестах, а также окружение локаций.

***
Beyound Divinity получилось спорной и во многом проходной. Но я считаю, что сюжет, диалоги и атмосфера значительно перевешивают недостатки. Тем не менее рекомендовать игру к прохождению я могу только любителю серии Divinity и манчкинам.


Лучшие комментарии

Во славу Люциана!
Читай также