16 ноября 2019 16.11.19 5 3449

История серии Ultima. Часть 12.2: Ultima VII Part Two: Serpent Isle + The Silver Seed

+33

Не всегда номерное продолжение создается таковым изначально. Ultima VII: Serpent Isle создавалась как часть серия Spin-off’ов Worlds of Ultima. Работать над ней отправили новичков как в компании, так и в индустрии. Ричард и директор проекта Джефф Джордж, который уже работал над Wing Commander, хотели, чтобы история была о конфликте между Британской магией и магией Вуду и больше о пиратстве, чем о добродетелях. Спектор же постоянно редактировал сценарий и, по его словам, бумага была словно залита кровью.

Первые редактуры не прошли предварительный этап проектирования, и не было окончательно решено, будет ли игра привязана к вселенной Ultima. Джефф Джордж, спустя три-четыре месяца разработки, покинул Origin и в тот же день уволились ещё два директора, уступив место Биллу Арментроуту, одному из двух ведущих дизайнеров проекта. Но он не получил официально звание директора.

Билл Арментроут

Когда Black Gate находилась на стадии завершения, в Origin решили превратить Serpent Isle в продолжение и использовать те же технологии. Пиратская SI тогда была в зачаточном состоянии и прежде, чем начать и переносить игру на иную систему, команде пришлось ждать окончания работы над BG, чтобы получить код движка. Он ведь хранился на одной дискете. А Ричард Гэрриот, придерживался кредо «один движок – одна игра» и настоял, чтобы у игры не было следующей цифры в названии. В результате игру переименовали в Ultima VII Part Two: Serpent Isle.

И работа началась с нуля. Причина — движок, который не приспосабливался для пиратской темы, на которой строился первоначально проект. Конечно, не все наработки выбросили: города, некоторые детали сюжета остались, как и корабли, но переделаны под новый сеттинг. История была напрямую связана с серией и напрямую с Ultima VII. В этом им помогал Ричард, как духовный отец серии, который провёл с ведущими дизайнерами Биллом Арминтроутом и Шери Гранер Рэй приблизительно час.

Шери Гранер Рэй

Новый концепт делался с учётом пожеланий членов команды, независимо от должности. Каждый мог добавить в игру понравившуюся идею. Общими усилиями, был сделан, одобренный командой, “основной сюжет”, который разделили на «городские сюжеты». Части распределили между дизайнерами, позволив им делать, что захотят. Всеобщим мозговым штурмом всё доводилось до ума, а в конце, Билл, как главный дизайнер, занялся объединением полученного материала и внесением последних штрихов.

Но с новым концептом появилась потребность с новыми добродетелями. Шери и Билл долго об этом думали между собой, но к общей идее так и не пришли. Считается, что концепт «Порядок + Хаос = Баланс» родился у Шери уже тогда, но то ли из-за сырости, то ли ещё из-за чего, она не донесла до Билла сути. В итоге он сдался. Тогда программист Брендан Сигрейвз вошёл в офис, где происходило обсуждение. По настоянию Шери, он заменил ведущего дизайнера в этом мозговом штурме. Доведя идею «до ума», они убедили Билла принять этот концепт.

Брендан Сигрейвз и его альтер эго — Brendann, командир фракции Волка

Origin пропустила первоначальный срок на Рождество 1992 года. Желая выпустить игру побыстрее после этого, временные рамки на разработку сжались. Это привело к ряду сюжетных сокращений и незавершенным сюжетам, хотя в программном коде остались следы на многие из них. Пришлось даже резать ключевые моменты игры чтобы быстрее закончить.

Билл даже просил разделить игру ещё на две части и тем самым закончить все наработки, но руководство это не одобрило. В результате большой кусок игры, где нужно разобраться с антагонистами и их влиянием на три города вырезали как и их население. А в целях уменьшения требуемых дискет было полностью изменено интро на менее требовательное по занимаемому месту. Игра была в конечном итоге выпущена двадцать пятого марта 1993 года.

В студии желали сделать два дополнения, одно из которых задумывалось как возвращение на Землю. Однако, свет увидело только одно из них и не то которое о зелёной планет. Дополнение Silver Seed было выпущенное в августе 1993, спустя три – четыре месяца разработки, но его также начали резать, на что чаще обращают внимание чем у оригинала. Ни Билл Арментроут, ни Шери Гранер уже не работали над расширением.

Во времена, когда ещё не было ни Аватаризма, когда страны Британия ещё не было и в помине, была страна Sosaria. Она состояла из четырёх континентов: Земель Лорда Бритиша, Земель Феодальных Лордов, Земель Тёмной Неизвестности и Земель Опасности и Отчаяния. На последнем было два короля. Одного звали Королём Белого Дракона, а другого Shamino, который являлся суженым дочери Короля Белого Дракона — Beatrix. В примирении жили эти двое. Но спокойствию пришёл конец, когда Mondain начал свой террор. Shamino отправился в земли Lord’а British’а, чтобы помочь в войне, но вернуться ему было не суждено.

Sosari'я, Земли Опасности и Отчаяния, Mondain, Shamino

С гибелью Mondain’а начались катаклизмы и землетрясения, которые изменили географию и рельеф мира. Сосария разделилась, и Земли Опасности и Отчаяния отправились в иной мир. Не зная этого, жители континента считали другие земли уничтоженными. Вскоре после, гоблины начали кровопролитную войну против двух королевств. В этой ужасной войне Beatrix умерла от разбитого сердца, в ожидании своего суженного, во время осады его замка. Не выдержавший горя Король Белого Дракона сошел с ума и убил всех в своем замке, прежде чем покончил с собой. Но народ смог пережить натиске зелёных созданий и восстановится.

Когда разрушения полностью охватили Земли Опасности и Отчаяния, из Эфирной Пустоты три змея заговорили с людьми. Красный Змей Хаоса научил их пути Хаоса. Синий Змей Порядка показал им путь Порядка. Великий Земной Змей был посредником между ними и учил, как сочетание этих двух создало равновесие. Новая эра просвещения началась для людей, которые теперь называли себя Офидийцами, последователями Офидийских добродетелей. Земля стала богатой и мирной, и казалось, что новые путь решил все проблемы континента.

Порядку и Хаосу соответствовали три Силы. Объединяясь, они образовывали три Принципа Баланса.

Хаос:

  • Терпимость — это то, что поощряет принятие всего сущего.
  • Энтузиазм — это умение и энергия, которая позволяет выполнять великие цели.
  • Эмоции — это способность воспринимать те чувства, которые исходят от сердца, а не от ума.

Порядок:

  • Этичность — это вера в то, что соблюдение правил поведения имеет большое значение.
  • Дисциплина — это стремление завершить задачу и избежать отвлекающих факторов, которые помешают ее выполнению.
  • Логика — это ясная, аргументированная мысль, свободная от любых инстинктивных предубеждений.

Баланс:

  • Толерантность и Этичность объединяются, чтобы сформировать Гармонию, способность быть в мире с самим собой, людьми и миром.
  • Из союза Энтузиазма и Дисциплины рождается Самоотверженность, то, что позволяет одному преодолевать препятствия и вести за собой других.
  • Эмоции, сдерживаемые Логикой, приводят к Рациональности, способности постигать жизнь и понимать окружающий мир.

Катастрофа началась, когда Exodus для охраны своего замка вырвал Великого Земного Змея из пустоты. Когда их посредник ушел, Хаос и Порядок начали спорить. Когда Верховный Жрец был убит, обе стороны обвиняли друг друга, что привело к открытой войне — Войне Дисбаланса. Теперь у обеих сторон была только одна цель: полное уничтожение другой стороны. Их нескончаемая ненависть опустошила всю землю. Сторона хаоса создала ужасных зверей, в то время как сторона порядка создала бездушных Автоматонов.

Война Дисбаланса, Змеи Хаоса и Порядка, Автоматоны

Exodus

Порядок победил и убил всех последователей Хаоса. Они вырвали Змея Хаоса из пустоты и разрубили на три части, Bane’ов Хаоса, и заключили их в своих Храмах. Увидев разрушения, которые пришли с войной, землетрясениями и потоками лавы, люди Порядка покинули эти земли через Стену Света в неизвестность. Змей Порядка только теперь осознал, что он совершил, и ощутил одиночество в пустоте. Его последователи ушли и пустая победа — это единственная его отрада. Без Хаос, Змей Порядка сошел с ума из-за отсутствия Баланса. Когда Великий Земной Змей вернулся, он увидел, что произошло. Опечаленный, он уснул, не видя причин для дальнейшего существования. Тем временем, опустошённые земли залечивали раны.

Стена Света

Ко времени первой Эпохи Просвещения, земля окончательно восстановилась. И вскоре её заселили, случайно нашедшими этот континент, беженцами из Sosari'и, ныне именуемой Британией. Они состояли из трёх фракций, каждая со своими причинами покинуть родной дом. Некоторые маги из Moon не признавали законы добродетели Lord’а British’а и, чувствуя себя выше всех остальных, желали оставаться независимыми. Люди старого города Fawn ушли, поскольку верили, что красота — добродетель, и чувствовали себя обделенными. Жители Montor'са остались недовольны тем, что помимо доблести ценятся и другие добродетели. Возглавил их Erstam, волшебник из Moon, ненавидевший Lord’а British’а и Добродетели. Плывя через море, с закончившимся запасом еды, не видя спасения, они случайно наткнулись на Змеиные Столбы и прошли через них, найдя себе новый дом.

Erstam

Змеиные Столбы

Они возвели новые города: Monitor, Fawn и Moonshade, не осознавая, что это место прежде было частью Sosaria. Они дали острову новое имя — New Sosaria, но после изучения новой культуры оно сменилось на Змеиный Остров. Однако центральное правительство так и не было создано, что позволило каждой группе сохранить самобытную культуру. Это привело к развращению всех трёх городов в соответствии с их убеждениями. Только Монахи с острова не поддались предрассудкам. Но когда их основательница Xenk'а ушла в Пустоту, они сбились с пути, боясь что-либо сделать, чтобы повлиять на внешний мир.

Монахи и Xenka

А в Британии прошло приблизительно три с половиной века. Черные Врата уже разрушены, а Аватар побывал в землях Guardian’а и предотвратил дважды его вторжение. В это время, среди вещей Batlin’а находят зачарованный свиток и карту неизвестного острова. Пергамент воспроизводил иллюзию красного великана, велящей Batlin’у отправится на Serpent Isle и убить Gwenno, жену Iolo. Она отправилась туда ещё до последнего пришествия Аватара, получив от моряков карту неизведанного острова и, с любопытством первооткрывателя, отправилась туда. Остерегаясь действий Guardian’а, Аватара с друзьями отправляют к Змеиным Столбам, предварительно вооружившись.

Начало путешествия

Корабль, пройдя через портал, неожиданно взлетел и врезался в берег. К тому моменту началась гроза и забили молнии. Их эффект был неожиданным – на месте удара появлялся иной предмет, вместо находившегося там прежде. Странников ждала та же участь: Iolo, Dupre, Shamino, они исчезли. Лишь Аватар остался с изменённым снаряжением.

Высадка на побережье с последующим исчезновением

Ему оставалось лишь идти дальше. На пути он встретил монашку Thoxa. Она ждала героя, чьё появление предсказала Xenka. Посчитав, что она встретила того человека, она отдаёт Песочные Часы Судьбы с чьей помощью можно заручиться поддержкой монахов. Она поведала о невзгодах, накрывших остров: о волшебных бурях и болезнях, и что за этим есть нечто большее. Для разрешения этого кризиса нужно найти три артефакта: кольцо, кулон и серьгу. Появившийся в конце беседы нынешний глава Монахов Karnax, недовольный вмешательством Thox’ы в судьбу, посредством боя, убеждает её вернуться.

Первая встреча с манахами

Продолжив путь, Аватар встречает Shamino и вместе они добираются до города Monitor – город рыцарей презирающих магию. Пусть и с подозрением, но сомнительную парочку впускают, велев отчитается перед мэром. В городе Аватар вновь объединяется с Iolo, посаженного в камере по недоразумению, и Dupre, которого привели пикенёры.

С этой точки компания могла начать свои поиски Batlina. Но чаще всего они разбираются с интригами в каждом из городов и выполняют тамошние поручения.

То в Monitor’е выведут на чистую воду сначала одного мелкого шпиона — трактирщика гоблина Simon’а. Затем сразу двух предателей — Lord’а Marsten’а и Spektor’а, глав ордена Леопарда, которые не хотели делить власть с двумя другими, Медведями и Волками, и спелись с гоблинами. К сожалению, во время пребывания выясняется, что Batlin ухитрился похитить девчёнку Cantr’у.

То в Fawn, городе красоты и рыбаков, выясняется, что Оракула Красоты, высший голос в их судебной системе, управляется двумя заговорщиками с помощью механизмов. Это были один из трёх Великих Капитанов Voldin и Жрица Красоты Kylista.

А на остров где располагался Moonshade в целом было не так просто попасть, так как капитан Hawk из-за бури отказывался плыть, но даже согласившись, плыть назад он наотрез отказался. В городе магов Аватара обвинили во всех бедах Serpent Isle. Пришлось спасать Shamino из лап властолюбивый Rotolunci’и, которая была обвинительницей и желала узнать угрозами способ управления демонами, на деле горгульями. Там же, через некоторые хитрости, компания встретила Erstam’а. Оказав ему услугу, они получили Змеиную Челюсть, артефакт, способный телепортировать владельцев по острову в определенные места, если конечно есть соответствующий зуб.

Гоблины, предатели Леопарды и похищение маленькой девочки в Monitor'е; Лживое правосудие в Fawn; Властолюбивая любовница лорда в Moonshade и весёлые эксперименты с Erstam’ом со Змеиной Челюсть в награду

Таким образом, компания смогла встретится с Монахами Xenk’и. Там они узнали больше о надвигающейся опасности Дисбаланса и в дополнение узнали, что в этом месте был Blackthorn, дальнейшую его судьбу и его умиротворение.

В каждом из мест, по которым проходили товарищи, находились необходимые им в будущем артефакты. Нередко в неожиданных местах или из-за неподобающих действий и зачастую не понимая даже их значимости. Змеиный Посох был найден за запертой дверь в катакомбах Moonshad’а, когда настало время уходить с острова. Змеиная Корона в дупле дерева в заначке капитана Hawk’а. А Змеиные Серьги передала любовница главы Moonshad’а Frigidazzi после проведённой с ней ночи и побега из тюрьмы за это.

Надев серги, Аватар смог наладить контакт с Великим Змеем Земли, который помогал компании советами всё оставшееся путешествие и настаивающий на помощи в восстановлении баланса. Спутники поняли, что приоритеты изменились.

Великий змей выходит на связь

Отправившись в дальнейший путь за Gwenno и соответсвенно Batlin’ом, путь пролёг через Болото Gorlab. Идя по вытоптанной дороге, все поочерёдно впали в сон и Аватар очнулся в мире снов. Это была неудачная попытка мага Rabindrinath'а заполучить власть над деревней, существовавшей веками назад, а сейчас поглощенной болотом. Там было много заточённых во сне людей, но были и просто уснувшие. Там Аватар встретил Lord’а British’а, который поведал, что в Британии происходят те же бедствия и катаклизмы. С помощью Шлема Мужества, Хрустальной Розы Любви и Зеркала Истины, аватар смог развеять заклинание.

Похождения по миру грёз

Разрешая вопрос с очередным властолюбивым правителем деревни из двух человек, компания получает свисток Гончей, навострив которую на тренировочный меч Cantr’ы, компания наконец находит Batlin’а. Он засел в прежнем замке Shamino. Придя туда, компания встретила Beatrix, которую не очень обрадовало возвращение её суженного и всё время пребывания там пыталась его убить огненными шарами. В центре замка была пристройка, в которой и произошла недолгая встреча с Batlin’ом поскольку бывший священник телепортировался. На втором этаже лежало мёртвое тело Cantr’ы, которое забрали монахи чтобы оживить.

Родной и неблагоприятный замок Shamino

Прибыв наконец на север, компания узнаёт от тамошнего народа — Gwani, страшную новость. Gwenno мертва и покоится в их храме Смерти. Но горевать было некогда. Получив всё нужное от Gwani для продолжения пути, четвёрка отправилась дальше, через опустевший Город Хаоса, в Город Порядка. Пробираясь дальше в глубь, компания находит Batlin’а. Он стоял перед Стеной Света, приговаривая, что скоро он станет могущественнее чем Guardian. Но он ошибался. Проход не был открыт, а Bane’ы Хаоса освободились из своего заключения. Batlin понял, что его использовали и тут же в него бьёт молния посланная Guardian’ом как “награда” для тех, кто подвёл его. Bane Анархии вселяется в Shamino, распутства в Dupre и безумия в Iolo. Поусмехавшись, троица исчезает. Выбравшись наружу и пройдя по городам, Аватар увидел ужасную резню в каждом и мало кто сумел выжить.

Поиски Batlin’а окончились, начались новые проблемы

По совету Великого Змея Земли, Аватар отправился за Gwenno в Хран Смерти Gwani, захватив на обратном пути в Городе Хаоса Рог Gwani. С помощью этого артефакта, получилось высвободить мёртвое тело из ледяной глыбы, а с помощью Песочных Часов ее оживить. Но толку от этого было не много, поскольку она была под влиянием Bane’а Хаоса.

Возвращение Gwenno

Следуя инструкциям Karnax’а, Аватар забрал у Fedabiblio в Moonshade Свиток Змея. Но его пришлось предварительно расколдовать от окаменения с помощью особой волшебной палочки из того же Города Хаоса. Расшифровав Свиток, Аватар узнал подробнее о философии Баланса, о её добродетелях и анти-добродетелях и что дисбаланс приведёт к разрушению миров. Недостаток какой-либо добродетели, в условиях дисбаланса, приводит человека к анти-добродетели. Лекарством в таких случаях являются священные воды из Храмов Порядка, в которые с целью их добычи и отправляется Аватар.

Искупавшись в воде Дисциплины, Gwenno восстанавливает рассудок. Она начала изучать новую для неё информацию и сказала, что способ запечатывания Bane’ов должен быть известен в Moonshade. Поговорив с новым властителем города Torrissio, за передачу ему той самой волшебной палочки он обучает необходимому заклинанию и созданию Призм Души. Следуя его инструкциям, Аватар посещает три храма Хаоса и с помощью их вод и трудов ремесленника Moonshade’а Ducio, создает три Призмы Души: Энтузиазма, Эмоций и Терпимости. В каждом храме Хаоса были артефакты, которые позволяли узнать местоположение Bane’ов — Замок Белого Дракона.

Но чтобы запечатать кого-либо в драгоценных камнях, нужен был проводник. Им мог послужить Чёрный Меч, который Аватар вернул себе, пока был в тюрьме Moonshade’а и там же его сломал, поскольку был вынужден высвободить из него демона Arcadion’а. Так что пришлось перед встречей со старыми друзьями побегать и восстановить меч, пусть он уже и будет без демона.

Добравшись до Замка Белого Дракона, Аватара ждало приглашение пройти внутрь. А в коридоре перед входом, ожидал никто иной как Король этого места. Но он не был в настроении говорить, превратился в дракона и напал, безуспешно. В целом замок представлял из себя лабиринт из ключей и запертых на них дверей. Но добравшись до тронного зала, Аватар снова встретил своих друзей, пусть и обезображенных Bane’ами. Одолев в бою каждого из них и проведя с каждым соответствующий ритуал, они вернулись в норму.

Замок Белого Дракона

После этого, без спроса, Karnax призовет компанию к алтарю на Остров Монахов, чтобы отпраздновать возвращение Xenk’и из Пустоты. Но она не особо была довольна встрече, обвиняя своих последователей в неправильной записи её пророчеств и что они отдаляли Аватара от его цели таким образом. Она сказала напрямую, что отправится надо на Остров Склепов.

Возвращение Xenk’и

Переместившись, компанию ждал очередной ледяной остров, а пройдя ко входу, ещё и очередной лабиринт. Но это не помешало компании добраться до места упокоения Великого Иерофанта. Оживив его с помощью магии, узнанной у одного непутевого некроманта, спасенного из Храма Хаоса, старец заговорил. Звали его Ssinthos, и он рассказал, что Баланс можно восстановить только облачившись во все вещи Великого Иерофанта и восстановив воедино Змея Хаоса. Для последнего, нужно посоветоваться с Иерофантом Хаоса, чьё тело лежало возле Храма Энтузиазма.

Великий Иерофант Ssinthos и Иерофант Хаоса

Он рассказывает как восстановить Змея, но есть в этом деталь, которую не понимает даже он. Xenk’а сказала, что для ритуала потребуется жертва либо Аватара, либо одного из его друзей. Нужен был прах, и компания отправилась к печи в Monitor’е. Аватар открыл люк и собирался уже спрыгнуть, как Dupre, не смирившийся с принесенными им страданиями, прыгает первым. И из жаровни показалась урна, в которой лежало всё, что осталось от рыцаря.

Печальное расставание

Отойдя от потери, компания отправилась к золотым вратам в Городе Хаоса. За ними был Храм Хаоса. В его конце, за секретной дверью, находилась Стена Света. Следуя инструкции, Змей Хаоса был восстановлен. И сразу он заговорил с Аватаром голосом Dupre, успокаивая, что незачем переживать и отправится им надо на Остров Восхода.

Восстановление Змея Хаоса

Там, пройдя, все испытания, компания предстала перед запертой золотой дверью. Следуя наставлениям Великого Змея Земли и облачившись во все необходимые одежды, дверь распахнулась. Но лишь переступив порог, заговорил Змей Порядка. Он не желал восстановления Баланса и считал, что миром правит он и посылает своих ледяных созданий чтобы помешать. Но всё напрасно. Аватар разложил по местам все артефакты и ударом меча разбил статую перед Стеной Света, отправив Великого Змея Земли обратно в пустоту.

Последняя остановка — Остров Восхода и возвращение Великого Змея Земли в Пустоту

Аватар сопровождал Великого Змея и лично наблюдал за восстановлением Баланса. Воссоединившись, Змеи успокаивают в очередной раз, сообщая, что Dupre слился с ними воедино. Но вдруг Аватар слышит голос Guardian’а, смеющегося над ним, потешающегося над его безвыходном положением. И из глубин космоса, к беспомощному герою, потянулась красная рука и потянула его к себе.

При первой встрече с главой монахов Xenk’и Karnax’ом, Аватар получает от него Амулет Баланса. По его словам, артефакт предназначается Аватару и если воспользоваться им на Змеиных Вратах, то что-то произойдёт.

Получение Амулета Баланса и его использование

Переместившись с их помощью, Аватар оказывается в целом, не изношенном замке, украшенный узорами змей. В дальней зале находился Automaton по имени Isstanar, командующий гарнизона. С его слов становится ясно, что это другое время. Время, когда последователи Хаоса и Порядка вели войну. По преданиям, Баланс восстановить тот, кто носит Амулет Баланса. Этот человек посадит Серебряное Семечко — желудь от Дерева Баланса, которое увяло со смертью Великого Иерофанта. Но оно заперто глубоко в крепости, и чтобы открыть к нему путь, нужно найти четыре давно утерянные Магические Сферы в четырёх ответвлениях этого подземелья.

Прибытие в крепость

У входа в три из четырех систем тоннелей, Аватара ждали загадочные женщины, называющие себя гидами: Solaria, Drusilla, Rieya. Они не придерживались Офидийских добродетелей, называя их чушью, утверждая, что есть более достойные пути. Помимо этих пространных речей, они дают простые советы для прохождения пути, расположившегося за ними. Тем не менее, Аватар находит все четыре Магические Сферы: Красную, Фиолетовую, Голубую, Золотая. Осталось только найти Серебряное Семечко и отпереть их помощью путь до него.

Тройка «гидов»

Нажав на кнопку, спрятанной за цветами, компания обнаружила за сдвинувшейся бочкой со спиртным спуск в подземные переходы замка. В их конце была комната с четырьмя алтарями и запертой дверью. Разложив артефакты в нужном порядке, дверь отворилась и за ней лежало спасение Баланса. Аватар забрал Серебряное Семечко и сразу же позади появились те три подозрительные женщины. Они благодарят Аватара, что открыл им путь к последней надежде Баланса и прославляя Guardian’а, нападают. Но битв была не долгой и компания, понимая теперь, что красный великан игрался с этими землями ещё века назад, отправились наружу.

Получение Серебряного Семечка и встреча с последователями Guardian'а

Выйдя на свет, перед компанией предстал Karnax. Он помог советами посадить артефакт и выбрали неподалеку от водопада. Через считанные мгновения и из него вырастает красивое серебряное древо. Увидев это, Karnax пораженно заявляет, что Монахи, со временем, смогут вернуть к жизни всех умерших от рук Bane’ов. Поняв, что в этом времени Аватар исполнил свой долг, он с компанией отправляется назад, в своё время, на Змеиный Остров.

На сей раз отдельного сегмента про gameplay не будет. А зачем? Игра делалась практически как клон своей предшественницы. Принципиально важных новых деталей в ней нет. Есть пара мелочей в виде системы холода, появившейся в принципе впервые в Martian Dreams; изменённом списке заклинаний; новом оружии и в целом снаряжения; единой панели с важной информацией всех персонажей, максимум которых сократили с восьми до пяти, включая Аватара. Но я об этом упомянул прямо сейчас.

А что более важно, заслужила ли Serpent Isle звания последней хорошей номерной части серии? Ну, сказать, что она плохая я не могу точно, но у игры есть целый ряд проблем. Она не оправдывает свой потенциал, не может должным образом сфокусироваться на важных элементах истории и берёт худшее, что было в шестой части.

Сюжет серии Ultima, за исключением Spin-Off’ов (на то они и Spin-Off’ы), начиная с четвёртой, раскручивался вокруг философий, постоянно смотря под иным углом и задавая разные вопросы. И специально для этой игры была придумана Офидийская философия Хаоса, Порядка и Баланса. И само по себе задумка стандартная, но не плохая если её должным образом подать. А как её в игре подают? Как набор заданий “найди-принеси артефакт”. И зачастую без задней мысли.

Да, мы пытаемся восстановить Баланс и воссоединить трёх Змеев. Но истории в этом нет. Это процесс блуждания по обозначенным игрой точкам интереса. Все Офиданцы которых мы встречаем дают техническую информацию по прохождению и всё. И Змеи, как и свои последователи, просто функция, которые за всю игру произнесут лишь пару фраз. Ни те, ни другие не дают узнать что-то новое.

В результате главная деталь новой части не раскрывается. Она остаётся позади, выполняя роль фона для путешествия игрока. Даже записки, которые обычно нужны, чтобы расширять историю, повествуют о том, что вы уже можете себе представить, услышав “философия порядка, хаоса и баланса”. Настолько она получилась однобоко. Единственное чем в этом отношении пытается удивить игра, это читаемым поворотом, что Великого Иерофанта убили последователи Порядка вместо подозреваемого в этом Хаоса. Такую простоту можно было бы принять, когда серия только находила себя, но не восьмой же части.

Насколько история сработала бы лучше, если игрок блуждал по Острову Змея во время Войны Дисбаланса, когда конфликт накалён до предела и все его нюансы можно увидеть и ощутить. Но вместо этого у нас тут пять историй о том, как кто-то получил или пожелал получить власть на останках цивилизации Офидианцев. Несмотря на то, что над каждым городом трудился отдельный дизайнер, этого не ощущается. Словно во время объединения они окрасились в один цвет. У городских историй одинаковый конфликт, просто их антагонисты достигают желаемого различными способами. И в этом мог быть смысл, будь противопоставление городов друг другу развитие и вписано в общую, единую канву повествования.

В результате история и в самом деле ощущается словно её поделили на части. Просто их забыли толком сшить. Истории городов не связаны ни между собой, ни с Офидианцами и их в целом можно вырезать и в глобальном смысле ничего не поменяется. Аватар с компанией мог бы сразу отправиться на восстановление Баланса, если бы, как и в шестой части, для прохождения не требовались артефакты чуть ли не из каждого угла Змеиного Острова, заставляя игрока проходить “важные” квесты. Зачем нам разрешать проблему Monitor’а, Fawn’а и Moonshade’а? Чтобы получить Шлем Мужества, Хрустальную Розу Любви и Зеркало Истины, без которых не пройти мир снов, и игрок застрянет. А про последнего властолюбивого «лорда» деревушки я вообще молчу.

Ситуация становится лучше, когда игрок добирается до ледяных земель на севере. Да, они считаются порезанными, но, возможно, именно из-за этого всё оставшееся время мы занимаемся делами, ведущими непосредственно к главной цели. Хотя даже тогда, в стиле шестой части, приходится собирать уйму артефактов.

Я не знаю, сколько из этих проблем возникло на этапе резки игры, а какие, наоборот, не появились благодаря этому этапу. Для понимания, города считаются нетронутыми. Лишь немногие моменты очевидно пострадали. Само собой, это Bane’ы Хаоса и дополнение Silver Seed. Из первых могли получиться интересные антагонисты, к каждому из которых пришлось искать индивидуальный подход и тогда могла появиться связь между городами. А дополнение в итоге оказалось просто чередой подземелий с полезным снаряжением для игрока, но отсутствующим выводом в конце, что в своё время многих разочаровало. Не то чтобы это сейчас не разочаровывает.

Что же в отношении игрового процесса, то здесь Serpent Isle верна своему предку Spin-Off’у Martian Dreams, а не номерным частям Ultima. Она более линейная, больше концентрируется на загадках и на поиске квестовых предметах. Но в отличие от MD она менее разнообразна и не награждает игрока за продвижение, кроме как возможностью пройти ещё дальше. На Марсе, когда пускалось по планете электричество, то начинал работать Fast Travel, а растопив ледники, появляется возможность прокатиться на гондолах. Всего этого в SI нет. Лишь Змеиная Челюсть, представляющая собой местный Fast Travel, похожа на что-то подобное, но слабее, поскольку дают, по ощущениям, за, в очередной раз, филлерную работу.

Что же касается загадок, то и тут Martian Dreams даст фору своему потомку. Максимум, что может предложить вторая часть седьмой части — это, как уже обсуждалось на просторах интернета, перекладыванием предметов с места на место: то на алтари, то в выбоины, то на артефакты и так далее. Зачастую это просто механический процесс. А в MD одни сны чего стоят, а помимо них, то тело вырастить надо, то по часам правильно настроить антенну.

И всё же это не отвратительная игра. Не задумываясь намерено о минусах, от неё можно получить удовольствие, как это делали люди во время её выхода. Она неприятно похожа на шестую часть, но SI спасает более удобный движок, чем у предшественницы.

Да, в своё время её ругали за “сложность” загадок и линейность. Но я этого делать не буду, так как в первом не увидел такой проблемы в принципе, скорее даже наоборот. А второе не является проблемой, поскольку, думаю, никому не захочется искать в очередной раз артефакты, не имея на это подсказок. К тому же мир на самом деле наполнен интересными местами вне тропинки сюжета, хоть они и не осложнены никакими историями. Да и Martian Dreams была линейной. Если и говорить о минусах, то это, несомненно, баги, парочка из которых может сломать прохождение.

Подытоживая всё вышесказанное, для меня Serpent Isle оказалось довольно пустой. В ней есть хорошие вещи и элементы, но именно что элементы. Она ощущается несколько филлерной, путь и соединяет между собой две части серии. Пусть не она подвела франшизу к краю, но она стала местом между до и после.


Ultima VII: The Black Gate

Платформы
PC | Mac | PSP | SNES
Жанр
Дата выхода
16 апреля 1992
38
4.0
21 оценка
Моя оценка

Ultima VIII: Pagan

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
15 марта 1994
28
3.5
13 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Кто-то проделал колоссальную работу. Очень круто!
Лишь Аватар остался с изменённым снаряжение.

СнаряжениеМ.

мёртвое тело из ледяной глыба

глыбЫ

После этого, бес спросу

«беЗ спросА» — я бы потроллил бы насчёт беса спроса, но после селовых полей уже смеяться сегодня не могу… :)

И само по себе задумка стандартная, но не плохая если её должным образом подать. А как её в игре подают? Как набор заданий “найди-принеси артефакт”. И зачастую без задней мысли.

Да, мы пытаемся восстановить Баланс и воссоединить трёх Змеев. Но истории в этом нет. Это процесс блуждания по обозначенным игрой точкам интереса. Все Офиданцы которых мы встречаем дают техническую информацию по прохождению и всё. И Змеи, как и свои последователи, просто функция, которые за всю игру произнесут лишь пару фраз. Ни те, ни другие не дают узнать что-то новое.

В результате главная деталь новой части не раскрывается. Она остаётся позади, выполняя роль фона для путешествия игрока. Даже записки, которые обычно нужны, чтобы расширять историю, повествуют о том, что вы уже можете себе представить, услышав “философия порядка, хаоса и баланса”. Настолько она получилась однобоко.

Так это же черта массы произведений искусства и в принципе многих медиа, даже с более поверхностным содержанием и идеями: призыв увидеть материал для личной внутренней работы за слоем фабулы (более подробно, хоть и на совсем вводном уровне, пишу об этом по ссылке, которую прикрепил). Это же прямое продолжение посыла из финала Ультимы 4, мол, игра – всё, спасибо, Лорд Бритиш доволен, ща заживём тут в Британии как люди, но путь Аватара не кончился, дорогой игрок, теперь тебе предстоит работать над собой и прокачивать добродетели ирл. Только не настолько «в лоб»: игрок уже сам, по-хорошему, должен этим заняться, без подсказки.

Да и записки вполне хорошо раскрывают историю конфликта и отдельных личностей в нём, снабжая интересными личными и историческими деталями. В частности истории отдельных храмов. Каждый сюжет из «храмовых» – полноценная история, где есть место и для сопереживания, и для возмущения.

Читай также