14 ноября 2019 14.11.19 5 6102

Продвинутый Отыгрыш в Ролевых Играх

+33

Вводная.

Привет! В далёкие-далёкие времена мой блог был призван познакомить новичков с Настольными Ролевыми Играми. Отчасти свою задачу он выполнил и выполнять продолжает — иногда всё ещё встречаю людей, узнавших об НРИ через него. С одной стороны — я рад. С другой стороны, считаю этот путь тупиковым. Практически всё, что написано про НРИ в русском тырнете, посвящено новичкам. Мне было что сказать поверх этого, поэтому блог вообще возник. Но на самом деле не так уж важно, как именно человек узнает об НРИ. Лишь бы заинтересовало. А страхов, что первое знакомство может испортить человека и привести в коммьюнити безалаберного злыдня, я не разделяю. Первые игры это всегда чёрти что, ворует персонаж новичка ложки или пытается вести себя прилично. Нет никакого способа пройти этот этап, кроме как взять и пройти его. Ни я, ни кто другой избежать первых косяков не поможет. Вернее, что-то я и помогу избежать, но мир косяков слишком большой, и новичок обязательно отыщет способ проколоться. И это нормально, все поначалу косячили.

Юмора будет немного, так что для фана нас сопровождать будут мышечелы!
Но вот что делать, если этот этап уже пройден? Персонажи кое-как отыгрываются, игры кое-как играются. Ты уже не чувствуешь себя новичком, но и твёрдой опоры под ногами тоже. Возможно даже возник кризис игры: делаешь то, что раньше считал прикольным, но теперь оно ощущается как-то недожато и пусто. Не радует. Эксперименты с персонажами заканчиваются, и им на смену должно что-то прийти. Но что? Лезешь в интернет за каким-нибудь гайдом или советами, но там всё сплошь про новичков и для новичков. В лучшем случае какую-нибудь шибко заумную статью для геймдизайнеров отыскать удастся. Как быть? Открывать эту статью и читать, конечно же! Я постараюсь дать инструменты для преодоления кризиса и пищу для размышления для тех, кто уже не новичок, но и ещё не спец. Конечно, это не значит, что спецам читать будет бесполезно, а новичкам непонятно. Просто одним придётся сделать скидку, что не всё написанное будет подходить их стилю игры, а другим ознакомиться с базовыми понятиями где-то самому. Можно и в моих старых блогах!

Часть Первая. Разбираемся!

Перво-наперво мы должны сразу разобраться, о каких персонажах речь. В игре их можно отыскать трёх типов:

1) Персонажи Игроков. Они как вьетнамский суп — чем больше в них засунешь и чем погуще заваришь, тем лучше. Не выделишь у них какого-то одного места, над которым стоит работать усерднее в ущерб остальному. Тут как на душу положит: кому-то подавай моральные дилеммы, кому-то непредсказуемый характер, кому-то больше возможностей в игромехе. И всё это будет по делу, если в итоге игроки сидят с довольными лыбами под конец партии.

2) Персонажи Ведущего. Неписи. Им быть со всех сторон развитыми не пристало. Какие бы они ни были хорошие, речь, вообще-то, не про них. Речь про игроков. А игрокам свои герои всегда интереснее, даже если во всём они уступают неписям. Да и не совсем ясно, зачем гамлетовские персонажи пускай сложным, но настолкам. На их развитие не будет времени, а их безупречно прописанные арки будут ломаться всякий раз, когда игровые персонажи делают что-нибудь случайное (а это происходит обычно каждые пятнадцать минут). Далее мы обсудим, на какие элементы стоит обращать больше внимания именно для неписей.

3) Неопределившийся стаф. Обычно это наёмники, привязывающиеся к персонажам игроков и отыгрываемые ими же. Чаще ими играет тоже ведущий, тогда их стоит конструировать как и всех прочих неписей. Но если игроки настояли или ведущий решил, что так будет лучше — приготовься к определённым нюансам, о которых тоже будет упомянуто. Сюда же подходят игровые персонажи у людей, которые то приходят, то не приходят, а выгонять их ведущий пока не спешит.

У всех правил есть свои исключения, а при отсутствии правил их становится прям много. Так что если игроки настойчиво требуют от вас сложнейших неписей, делайте их сложнее. Каких-то актёрских перфомансов никто совершать не хочет? Пускай бегают заранее заготовленными героями из шаблонов и скуки. Помните, что вы собрались толпой вокруг стола не для коллективного творчества, а чтобы хорошо провести время. Для этого все средства хороши.

Пропустим методы создания персонажа, они обычно подробно описаны игровыми правилами. Перейдём сразу к представлению персонажа другим играющим. Вернее выделим два метода: историю персонажа и его портрет через действия. Вещи во многом похожие, но выполняющие совершенно разные функции, а, главное, имеющие прямое влияние на отыгрыш. Приведу пример из своей практики:

Аскольд родился в далёкой стране в небольшой семье, о которой у него не сохранилось воспоминаний. Однажды к нему домой пришёл знаменитый волшебник Тевельнес и жестоко расправился со всеми, включая Аскольда. Он охотился за артефактом, хранящимся у них дома. Но душу героя спас странствующий чародей и перенёс её в тело эльфа-друида. Далеко на юге, в королевстве Лорас они разошлись, и Аскольд принялся работать на преступников, перевоплощаясь в других людей — так умело делать его новое тело. В итоге его втянули в свои интриги придворные магички, от которых он сбежал вместе со встреченной группой приключенцев. Когда он узнал, что они враждуют с Тевельнесом, он решил остаться с ними ради свершения мести. После убийства волшебника, он остался с приключенцами и теперь помогает им разобраться с интригами в королевстве.

Это перечисление ключевых событий в жизни персонажа и есть его история. Квенты, которые порой настойчиво требуют ведущие, пишутся именно так. Чаще всего, по крайней мере. Трудно недооценить их значимость, особенно в длительных и запутанных кампаниях. Постепенно история будет дополняться новыми событиями, пока однажды в ней не будет поставлена точка. Беда в том, что такой подход очень посредственно характеризует героя, если вообще хоть как-то его характеризует. Вокруг одних и тех же событий можно придумать десятки самых разных реакций, одна и та же задача может быть выполнена тысячью разных способов. И как, имея на руках только это, отыграть персонажа? Отвечу заранее — почти никак. Поэтому долго задумываться о его истории не стоит. Дай волю воображению, позволь себе вдохновляться произведениями искусства всех форм и оттенков. Но не надейся, что, даже пёструю и интригующую, её будут увлечённо слушать другие игроки. Пишешь ты её для себя и ведущего, чтобы не забывать важное и отталкиваться от прошлых событий для событий настоящего. Не корми не голодных!

Аскольд никогда не хотел возродиться в виде друида. Он был слишком молод и любил больше людскую компанию. К тому же в его душе бесновались злость и обида за отнятую жизнь и он надеялся хотя бы частично её вернуть. Духи природы невзлюбили его за это, но в крупном городе ему до них не было дела. Из всего, что умело его новое тело, он пользовался только перевоплощением в других людей. Не особенно задумываясь, кто за это платит. Но в конце концов всё разбилось о задание придворных магичек, из-за форс-мажора превратившееся из шпионажа в заказ на убийство. Аскольд сам никогда не убивал. Подвернувшаяся группа приключенцев с его старым товарищем позволила ему сбежать из города. Он не думал с ними долго странствовать, но им палки в колёса вставлял Тевельнес, и старый гнев загорелся с новой силой. Хотя они слышали всё больше положительного о волшебнике, продвигаясь всё дальше в Лорас, в решающий момент Аскольд решился его убить. О чём с тех пор глубоко сожалеет, ведь спокойствие не снизошло на него, а последствия гибели Тевельнеса принесли много горестей обычным людям. Теперь он рассчитывает отыскать тех, кто натравил партию на Тевельнеса. Но теперь не во имя отмщения, а во имя мира. По которому за долгое странствие он начал сильно скучать.

Именно здесь начинает происходить важное. Ранее мы будто были отстранены от героя, смотрели на него с приличной дистанции. Последнее, на что мы могли надеяться — что рассказ о персонаже окажется интересным. Но никто не сопереживает выдержкам из учебников истории или с википедии! Когда мы в каждом предложении стали упоминать, как действовал персонаж со своей точки зрения — сопереживания добиться становится на порядок проще. Важная деталь тут — мы действия не просто запечатляем, не просто отмечаем важные свершения героя, мы с помощью них рисуем его портрет. Отсылаемся к его характеру, объясняем переходы из одного его состояния в другое, по возможности демонстрируем его манеру поведения. Хотя для наглядности я обратился к основным событиям в жизни Аскольда и там, и тут, портрет через действия мы можем нарисовать с помощью любой ситуации, в которой он побывал. Зашёл в таверну и увидел старых друзей за столиком, встретил на улице своих недоброжелателей, пошёл на свидание с любимым человеком. Но вот чего мы не можем, так это рисовать портрет только лишь на своей фантазии. Потому что рисуем его уже не только для себя, но и для других людей. А они, желательно, должны понять твоего персонажа и без бекграунда в твоей голове.

Часть 2. Инструменты Создания Портрета Персонажа

Самый простой и вместе с тем самый не эффективный способ поведать о своём герое — рассказать о его чертах прилагательными через запятые. «Умный, старательный, щедрый, скромный, жестокий, самонадеянный...». Какой-то минимум мы получим, но подводные камни у этого способа очень большие и острые. Главный минус — люди никогда не демонстрируют одну и ту же черту во всех ситуациях в своей жизни. Умный — когда касаются знакомой темы. Старательный — когда начальник относится справедливо. Щедрый только для семьи. И так далее. Но есть и плюсы! Этот способ подсказывает, что создание персонажа требует его исследования в разных ситуациях. А так же о том, что за внешней простотой всегда прячутся интересные подробности.

Совместить одно с другим совсем не просто. Одни данные о герое должны логично перетекать в другие, черты дополнять друг друга, а общее поведение не оказаться противоречивым. Даже если противоречия задуманы тобой самим: при получении разъяснений никто не должен оказаться фрустрирован. Хороший персонаж это тот, кто распространяет балдёжку, а не уныние или раздражение.

Балдёжка в настольных ролевых, к сожалению, не измеряется в каких-нибудь единицах. Но измеряется в степени довольствия морды. Игроки могут плакать, смеяться, злиться или быть напуганы. Но, когда придёт время подводить итоги, их лица расплывутся в довольной улыбке. И, если это произошло из-за вашего персонажа — вы словите балдёжку вслед за ними! И с большой долей вероятности войдёте в так называемое состояние потока, где будете действовать правильно чисто интуитивно.

Инструмент №1: Схема Драматизации

Для того, чтобы избежать противоречий и наделить поведение персонажа мощным фундаментом, я предлагаю провести отдельные его элементы через следующую схему. Но прежде тебе придётся постулировать: за действиями моего героя всегда стоит что-то осмысленное, у каждого его решения есть свои причины. А его комплексная мотивация всегда основывается на простых желаниях (защиты, комфорта, безусловного принятия, положительной оценки и т.д.). Это приблизит его психологию к реальной и позволит нам не просто выдумывать на ходу, а будто бы открывать то, что в герое уже было. Следовало просто поглубже копнуть. Итак, схема:

Конфликт, намерения и действия — это основа любого драматического персонажа. Их необходимость сформулировали ещё в древней Греции. Там много чего ещё, правда, сформулировали, но мы сейчас сосредоточимся только на этом. Главное! Любой аспект твоего героя должен содержать в себе все три этих элемента одновременно. Остальное либо стоит опустить вовсе, либо оставить как редкие спонтанные события, не фокусируя на этом внимание в любом случае. И стоит иметь ввиду: в то время, как конфликт может произойти буквально на ровном месте, действие всегда следует за намерением. Сначала персонаж ставит цель — потом её добивается. И никогда не наоборот. А намерение без действия это в принципе пустая трата времени, которая дай Бог тебе самому как-то персонажа раскроет, а остальные ни о чём даже не догадаются. Нет действий — нет отыгрыша.

Как пользоваться этой схемой? Довольно просто! По ходу создания персонажа у него появилась масса событий в жизни. И масса знакомств в придачу. И каждое это событие и знакомство мы проворачиваем по кругу через схему: есть ли в этом событии для героя какой-то конфликт? Что он по этому конфликту намерен предпринять? Как он выразит это намерение? Если так вышло, что он уже чего-то захотел или сделал, думаем над тем, какой из-за этого с кем случился конфликт. Чтобы не ставить перед собой общие вопросы, на которых можно съехать и свести полезную работу к минимуму, конкретезируем! Какой именно конфликт из схемы произошёл? Внешний или внутренний? Вокруг идеологий или интересов? Другая сторона конфликта антогонизирует нашему герою или является лишь препятствием на его пути? Действие, которое он предпринял, напрямую выдаёт его намерения или он шифруется?

Подробнее поговорим о намерениях. Именно здесь расходятся персонажи игроков и неписи. Последним важнее всего — их знания. Их эмоции и отношения к персонажам игроков — вторичны. Именно игроки должны решать в итоге, как к их персонажам будут относиться. И у них, соответственно, для этого должна существовать возможность. Упёршийся рогами непись, ни в какую не идущий игрокам навстречу — дурной тон. Во-первых, дай возможность игрокам кости покидать, ну! А во-вторых, очень такое раздражает. А раздражение это гиблая эмоция, вызывать его нужно аккуратно и как можно реже. И уж тем более вызывать его не специально не надо! Конечно, нормально, когда враг рода или сюжетный злодей с порога персонажей игроков открыто ненавидит. И намерение его может проистекать из этого тоже. Но! Просто из знаний их намерения выводить нужно чаще. Хотя бы потому, что ты сам начнёшь больше акцента уделять их знаниям и прорабатывать их тщательнее. Игрокам станет проще получать информацию, а тебе — не палить им сюжетные повороты раньше срока. Злодеи начнут пользоваться слабостями персонажей, манипулировать ими… таким образом можно нифиговых злыдней намастерить! Или действительно полезных союзников, с которыми всегда будет интересно поговорить.

Немного другой вопрос — всякий сомнительный сброд, отыгрываемый игроками. Они обычно выдают свои знания сходу, а потом из игры выключаются. Не будут же игроки поперёк рассказа ведущего вносить хаос и разлад из ниоткуда взявшимися подробностями! Для них главное — отношение к игровым персонажам. Как они фонтанируют эмоциями по поводу сюжета? Боже упаси, если игроку станет некомфортно со своим наёмником — он от него избавится. А вот с кем они переругиваются, кого уважают, кого любят и т.д. — совсем другое дело. Определи их намерение по этому поводу (подарить подарок, проучить, уберечь...) и придумай, как они собираются своё намерение реализовать. Какой подарок, когда, хитрый план мести, стратегия обороны… лишь бы не плёлся за партией якорем, ковыряясь в носу. Игровых персонажей это тоже касается! Подобный подход обогатит взаимодействия между героями и поможет циркулировать конфликтам. Да-да, про них тоже не забываем! В конце концов даже подарить подарок — это намерение, произведённое внутренним конфликтом «Я чувствую благодарность, но мне неуютно, что я это не выразил!». Без конфликтов подобное взаимодействие будет казаться вымученным и пресным.

Последними упомяну привычки. Это мелкие детали, украшающие действия. Ответ на вопрос: как ты делаешь это? Даже дверь открыть можно миллионом разных способов. Это кажется неочевидным, так как мы открываем весьма много дверей и довольно часто. Но наш стандартный способ выполнять будничные дела может многое о нас рассказать. Когда у героя появляется какое-то шебуршение на ровном месте, когда он постоянно водит плечом как самурай у Куросавы, в нём просыпается жизнь. Не пафосная и помпезная, а низменная и понятная. Подобные микродействия можно вводить по тому же принципу, что и просто действия: создать у персонажа конфликт и из него выделить намерение. Разница в том, что привычка должна быть повторяемой. И плотнее прилегать к характеру героя, быть его отражением. А значит — относиться ко внутренним конфликтам, а не к внешним.

Инструмент №2: Гамартия.

Или изъян по Аристотелю. Хотя бы один такой современные системы настоятельно рекомендуют герою добавить. Но вот в чём заковыка: герои с изъянами гораздо более надоедливые и напрягающие, чем без. Конечно, здорово, что мой славный рыцарь Рейнальд из Darkest Dungeon обладает изъяном «клептоман». Но зубы скрипят, когда он в очередной раз прёт из общей мошны! Любая слабость в герое — это лишний камень на пути партии, о который она постоянно будет запинаться. И с каждой новой запинкой раздражение будет только нарастать. А его мы, прочтя текст выше, теперь боимся. С другой же стороны, герои без изъянов это прям беда. В лучшем случае они просто скучные. В худшем — раздражают ещё больше! Эдакая Мери Сью выйдет и пиши пропало. Увели ногу от одной грабли, чтобы с размаху наступить на другую.

Поэтому нам нужен не абы какой изъян, а именно гамартия. То есть такой, который становится источником нравственных терзаний и обостряет в герое осознание собственной вины, даже если объективно её быть не должно. Он должен ощущать свою слабость как проблему. Весёлый дворф, любящий выпить — это штамп, разыгрывать который весело в первый раз. Не в сотый. Дворф, осознающий в своём алкоголизме серьёзную беду… ох-ох, вот это уже серьёзно. Таким образом партия, встречая этот камень на пути, запнётся не только об него, но и об экзистенциальные терзания персонажа. А они имеют тенденцию развиваться, порождать конфликты и провоцировать героев на действия. Всё это — благо, которое положительно скажется на общем восприятии игры. И полностью закроет элемент раздражения, давая игрокам по крайней мере повод потерпеть.

Другой вопрос, что раз это проблема, значит персонаж ей как-то занимается. Причём даже в случае, если по её поводу ничего не делает. Бездействие — это тоже выбор. По крайней мере выбор ничего не ломать. Но грех не пустить героя во все тяжкие! Дать ему намерение от слабости избавиться и решительные меры принимать. Где-то со стороны сценарного искусства в нашу сторону посмотрела арка персонажа, которая прям напрашивается в гости. И это действительно отличный повод её пригласить. Не все персонажи, конечно, должны по ходу дела измениться, но чтобы понять, какие не должны, стоит хотя бы парочку персонажей через арку провести. А особенно раздражающие изъяны карать нужно прям обязательно, особенно в компании мало знакомых людей. Не все со мной согласятся, но чувство кооперации сильно лучше натужных восхищений заковыристыми предательствами и логикой неблагодарного отношения. По крайней мере с тех пор, как я в своей ведунской карьере стал делать упор на кооперацию, прений между игроками стало драматически меньше. А балдёжки больше.

Как сделать из обычного изъяна гамартию? Используя инструмент №1, конечно же! Задавая своему персонажу вопросы. Почему эта слабость его гнетёт? Почему в ней он винит именно себя? Почему до сих пор у него не удавалось её побороть? Как он намерен с ней бороться в дальнейшем? И собирать ответы до тех пор, пока не станет ясно — недостатки героя, то есть помехи для нормального движения партии, теперь оправданы.

А вот от чего стоит себя оградить, так это от придумывания заранее, что именно героя избавит от его изъянов. Я имею ввиду от заранее прописанных сюжетов. Даже самые рельсовые кампании наполнены импровизацией почти до верху. И она в 99% случаев будет плохо сочетаться с подобными замыслами. Отличный способ испортить себе всё впечатление от кампании — запланировать пафосную историю своему герою и на рандоме схватить невозможность её исполнения.

***

Собственно, выводы! Если всё страшно обобщить, то выйдет так: при создании персонажа и его отыгрыше следует придерживаться осознанного подхода. В чём именно эта осознанность будет проявляться — не так уж важно. Ты должен знать, что ты делаешь и зачем. Иначе все твои решения будут интуитивными, а для интуиции мозг всё ещё опирается на знания. Если их нет, то он будет пальцем в небо тыкать. Выйдет абы как.

И схема, и добавление изъянов — это инструменты, а не правила. Ими можно пользоваться с высоким КПД, а можно тратить своё время попусту. Тут дело какое: попытка прибавить своему персонажу большей глубины почти всегда идёт рука об руку с необходимостью отходить от первоначальных задумок и от первого впечатления о нём. Делать это некомфортно. Соответственно могут включиться механизмы защиты психики, и на все неудобные вопросы будут даны поверхностные ответы. Лишь бы скорей пройтись по списку и оставить его за спиной. В идеале в партии должен быть въедливый человек, который будет идти с драматизацией до конца и не даст оставить в герое не трогающие никого элементы. Не в идеале, как бывает чаще, особо усердствовать в этом смысле не стоит. Зона комфорта — это необходимая в НРИ вещь. Только в ней человек будет делиться с другими своими переживаниями и с охотой втягиваться в происходящее. Иначе просто закроется в себе и будет молчать всю партию. Особенно грустно, когда этим человеком оказывается ведущий.

Спасибо за прочтение статьи! Тем, кто с нами с давних времён и кто сейчас удивляется, чего это наша движуха заглохла на фиг знает какой срок, приношу свои извинения. Как я уже писал вначале, делать контент для новичков мне оказалось не так интересно, как хотелось бы. А подготовка конкретно этой статьи очень затянулась из-за постоянных переписок; это уже третья её вариация, надеюсь, она вышла достаточно понятной и полезной.
Также вероятно я буду писать обзоры на игры близкой по тематике к НРИ, так что оставляйте свои комментарии, о какой игре вы бы хотели почитать в моём изложении. А на этом распрощаюсь, до встречи на следующей остановке!


Лучшие комментарии

Спасибо за отзыв!
Изначально планировался цикл статей, где я бы начал с азов сценаристики, но получался совсем специфический контент, который было очень трудно визуально как-то демонстрировать. Не для блогов стопгейм точно. Да и к тому же азы сценаристики можно почерпнуть из книг по азам сценаристики, я в этом деле был бы просто промежуточным звеном.
Так что большой материал был порезан и перенаправлен с эдакого аналитического формата с примерами в инструментарий ролевика. Что тоже очень специфически, но мне в своё время подобных вещей прям очень сильно не хватало.

Pathfinder было бы интересно поглядеть, да. Моё ожидание, когда там баги подправят, затянулось, наверное уже подправили=)
Предлагаю к ознаКомлению!
И пройдусь вкратце по вещам, без которых статья жить будет, но с которыми она сильно вспухнет.

Конфликт интересов — очень объёмное понятие. Это и про ресурсы, и про территорию, и про влияние. А ещё про борьбу за любовный интерес с конкурентами, защиту своего доброго имени, оберегание своего личного пространства. То бишь всякое «Не трогай!», «Не кричи на меня!», «Выбирай слова!» — сюда же. Важно отметить все сферы интересов персонажа и внимательно следить за их границами. Как ни странно, чаще всего игроки не замечают, когда происходящее в интересах их героев. И что им стоило бы не так увлечённо рыть себе могилу.

Конфликт идеологий — самый взрывной конфликт из всех. Может, не такой драматичный как внутренние, не такой отчаянный, как столкновение интересов или со стихией. Но генерирует злость и желание ударить по башке он обильно. Именно поэтому персонажи с противоположными мировоззрениями плохо уживаются, а попытка совместить их в одной партии проходит со скрипом. Незнакомым людям я рекомендовал бы обойтись без подобных экспериментов. Только рассоритесь и всё. И никакие «Без обид?» не помогут. Уже сыгранной партии советую обговаривать заранее, будут ли персонажи спорить по поводу идеологий и насколько кровавыми споры будут.

Неосознаваемые намерения это очень интересная штука. То, что их не осознаёт герой, вовсе не значит, что их не должен осознавать и игрок. Напротив. Возьмём того же Аскольда из статьи: он искренне верил, что хочет отомстить Тевельнесу. Но, когда мы с игроком провели это намерение через схему, выяснилось, что Тевельнес тут вообще не при чём. Персонаж хочет избавиться от злости и обиды, хочет зажить нормальной жизнью, хочет уберечь партию от судьбы своей семьи. Ни в одном этом пункте нет стороннего лица, это всё внутренние конфликты. И само собой убийство Тевельнеса никак на них не повлияло; зато обратило внимание персонажа на это. Причём действовать согласно новым намерениям, сочетающимися со внутренними конфликтами, Аскольд начал до того, как мы использовали схему для анализа его поступков. Игрок интуитивно почуял верное направление. Но всегда лучше и проще, когда оно всё осознаётся.

На этом, пожалуй, действительно всё. Задавайте свои вопросы, если они накопились, постараюсь на все ответить развёрнуто!
Хммм…
Как ведущий, игрок и создатель собственной системы НРИ согласен не со всеми мыслям, но их довольно мало, а возможно я просто не вник в суть.
В любом случае, статья полезная и интересная!
По поводу обзоров на игры, близкие к НРИ. Как насчёт Pathfinder: kingmaker? Интересно мнение ролевика со стажем)
Читай также