История MMORPG. Вводная часть.
Лирика вместо предисловия
Будучи тинэйджером, я как-то пришёл к своему другу. Не успев толком открыть дверь, он сразу убежал в свою комнату. Мне ничего не оставалось как пройти за ним следом. Действие, происходившее за стеклом монитора, тут же привлекло моё внимание. На экране беловолосый, закованный в латы эльф, бился с крысоподобным монстром. Игра называлась Lineage 2. Одновременно в ней могли играть тысячи человек со всех концов мира. В тот же вечер у меня была болванка для клиента игры и карта на 300 минут интернета. С того момента моя жизнь перестала ограничиваться пребыванием на планете Земля и за последующие несколько лет я покорил множество других прекрасных онлайн миров.
В цикле статей я рассмотрю историю жанра. Как он появился и развивался. Какие проекты оказали на него влияние и какие личности внесли наибольший вклад. Данная статья будет вводной, затрагивающей лишь общие моменты истоков жанра.
Вводная часть
MMORPG слово которое многие слышали хотя бы раз в жизни. Однако, до середины 90-ых годов, такого понятия не было, в обиход его ввел Ричард Гэрриот. Гэрриот неоднократно использовал его во время различных интервью, и называл свой проект Ultima Online именно этим жанром.
До этого момента, было другое слово, с которого и началась история ММО. Слово это было – MUD.
Ремарка. Все проекты, о которых ниже пойдет текст, игрались во внутренних сетях, в то время интернета в привычном понимании еще не существовало.
Эпоха MUD’ов
Рой Трабшоу, студент кафедры информатики в английском университете Экссекса, создал то, с чего начались ролевые онлайн приключения.
В молодости будучи фанатом приключенческих игр, Рой мечтал исследовать мир в компании друзей. Трабшоу создал проект, где игрок с помощью ввода и чтения текста, исследовал цифровой мир. В этом мире не было конкретной цели, а игрок получал обширные локации для исследований. Название для проекта было простое – MUD сокращение от Multi-User Dungeon. Наполнить этот мир смыслом, Рою помог друг и сокурсник Ричард Бартл, который с раннего возраста занимался созданием сюжетных игр.
В 1980 году, Бартл и Трабшоу выпустили первый MUD проект, который моментально набрал популярность среди студентов и преподавателей.
Код созданный Трабшоу быстро взломали поклонники жанра. И энтузиасты с других университетов делали на MUD собственные дополнения, которые развивали и популяризировали жанр
Вызывающий интерес к MUD играм вызвала модификация AberMUD, которая попала в США и устроила там «БУМ» MUD игр. Дело в том, что эта модификация работала на Unix системах, которые были распространены в американских университетах.
Позже, в крупных институтах по всему миру появлялись MUD сообщества. В этих группах и формировалась культура онлайн игр. Устраивая споры, как назвать явления и объекты, игроки и разработчики создали сленг ММО игр.
Интересный факт.
Еще одним культурным наследием MUD стало то, что игроки мужского пола в виртуальных мирах могли играть за женщин. «Когда мы впервые запустили MUD, все наши игроки были мужчинами, поскольку это была кафедра информатики и это было 1978 год., — рассказывает Бартл. — Но они не понимали специфику ролевых игр, им было невдомек, что они могли играть за кого-то другого, а не только за себя самого, поэтому никто из них и не подумал создавать персонажа женщин. Бартл решил эту проблему, создав Полли, первый женский персонаж в виртуальном мире, и отправил ее в MUD. «А поскольку вокруг были одни мужчины, стало ясно, что кто-то играет за женщину», — рассказывает Бартл. Ошеломленные игроки, которые встречали Полли, не знали, как им реагировать: «Ты гей? Или, может быть, ты трансвестит?» —спрашивали некоторые. Ответ Барни был прост: «Мне все равно, что вы думаете. Это Полли, и это я. Конечно, я — не то же самое, что и Полии, ведь Полли — это часть компьютерной программы». Тристан Донован, «ИГРАЙ! История видеоигр»
Современные MUD проекты, в большинстве своем сложны для освоения. Для желающих пристраститься ссылка под спойлером:
Текст и графика
Когда онлайн проекты набрали популярность, графика в них стал вопросом времени. Первыми играми где использовалась спрайты стали Habibat и Neverwinter Nights.
Habibat от Lucasfilm и Quantum Link, предоставлял свободу исследования, проработанный сюжет и общение с другими игроками. Пользователь создавал персонажа и жил в онлайн мире, взаимодействуя с другими людьми в свободной форме. Внешне проект напоминал MUD с картинками, поэтому жанр так и назвали graphic–MUD.
Habibat ставил перед собой амбициозную цель – привлечь 20.000 игроков. В тестирование 1986 года участвовало всего 500 человек, на которых не хватило мощности серверов. Стоимость увеличения мощностей превосходили ожидаемые доходы, и руководство решило отменить проект.
Neverwinter Nights 1991 года, от Stormfront Studios, для сетей AOL стал следующим шагом в развитии жанра. Основанный на настольной игре Dungeons & Dragons, он перенял опыт Habibat. Проработанный сюжет и игровые правила популярной вселенной, дополнялись высокой мощностью серверов и социальной состовляющей.
Neverwinter Night называют первой MMORPG с графикой, хотя по сути это был все тот же graphic-MUD.
Культурное наследие
Рейтинговая система, используемая в большинстве ММОРПГ, зародилась в Neverwinter’е. Игроки соревновались друг с другом за звание лучших из лучших, а мерой были игровые достижения.
После передачи прав на название, студия BioWare выпустила одиночную одноименную игру, которая так же имела успех, но к теме не относится.
Вместо заключения
В 1988 году интернет стал открыт миру бизнеса, проникнув в компании и дома людей. С 1995 года издаются игры, которые зададут тенденции жанра и разделят его на ветки по странам.
Всего их будет шесть, и на каждый будет выделена отдельная статья.
США: Meridian 59, Ultima Online, Asheron’s Call, EverQuest.
Южной Кореи: The Kingdom of the Winds, Lineage.
Следующая статья будет о Meridian 59, первом онлайн проекте с 3D графикой и интересной системой оплаты.
Лучшие комментарии