28 октября 2019 28.10.19 1 2605

Суицид авторов Clock Tower и Silent Hill — обзор NightCry

+6
 

Серия Clock Tower никогда не была среди лучших и популярных игр, но заслуженно смогла стать одной из самых важных игровых серий, создававших целый жанр survival-horror. Трепетный симбиоз страха и чувство приключения, возможность выживать и одновременно восхищаться красивым дизайном и уникальной атмосферой, навеянных классическими фильмами ужасов, включая работы великого режиссера Дарио Ардженте.
Первые игры этой серии, на мой скромный взгляд, до сих пор являются одними из эталонных в жанре. Тягучая, загадочная и мрачная атмосфера, ощущения постоянного преследования, детективно-мистическая история, а также первоклассные скримеры и пугающие моменты.
Геймплей, строящийся в основном на игре в прятки и убегалки от монстра. Геймплей, который был интереснее и разнообразнее многих современных аналогов.

Увы, но недружелюбность к казуальному игроку, неудобное управление, скромная технологическая составляющая игр серии и малое количество экшена не давали серии возможности стать хорошо продаваемой и сильно популярной. А последняя часть франчайза и вовсе убила всё хорошее, что в ней любили фанаты. Серия умерла примерно в 2003 году.
Но мы живем в то время, когда всё культовое и некогда забытое теми или иными способами возвращают к жизни. Ещё в январе 2015 года, Хифуми Коно, один из главных создателей Clock Tower и режиссер первых двух игр серии, объявил о начале разработки её духовного наследника и начал kickstater-компанию. Игра, что изначально носила простое название Project Scissors, в итоге вышла в марте 2016 года под именем NightCry.

В разработке игры принимали участие множество именитых и достойных людей из видеоигровой и кино-индустрии. Только взгляните на этот мощный список:
Киёши Араи — арт-директор Tenchu 2, Final Fantasy III, Final Fantasy XII и Final Fantasy XIV.

Масахиро Ито — дизайнер монстров серии Silent Hill. Известен как создатель Pyramid Head и Bubble Head Nurse.

Такаши Шимидзу — режиссер серии фильмов ужасов «Проклятие» (Ju-On: The Grudge).

Нобуко Тода — композитор серии Metal Gear Solid, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn и Halo 4.

Кенске Матцуи — звукорежиссер серии Metal Gear Solid и Dragon's Dogma.

Акира Учияма — режиссер анимации The Evil Within, Bayonetta и Vanquish.

Синдзи Арамаки — режиссер анимационных лент «Яблочное зернышко» (Appleseed) и «Космический пират Харлок» (Space Pirate Captain Harlock), а также режиссер CG-роликов к Sonic Unleashed, Steel Batallion 2 и Tekken 7.

При этом многие другие известные японские разработчики, включая Синдзи Миками, Кодзи Игораши и других, поддержали создателей NightCry своим добрым словом, что, безусловно, являлось своеобразной рекламой для и без того набравшего много талантливых людей проекта. Проект также имел достаточную поддержку в прессе.
В итоге, собрав 314.000 долларов, они сделали и выпустили меньше чем через полтора года разработки игру настолько плохую и нелепую, что выход её в свет остался для большинства почти незаметным – видимо так эту игру все стеснялись. И даже сейчас мне всё ещё с трудом верится в её полумертвое существование. Столько именитых и, казалось бы, высококлассных творцов, а NightCry получилась убогой почти в каждом своем аспекте.

Начнём же изучать сам продукт по порядку, а дело так и назовём –

ТВОРЧЕСКИЙ СУИЦИД ВЕЛИКИХ ЯПОНСКИХ МАСТЕРОВ.
Основная концепция NightCry досталась ей от Clock Tower – мы играем за трёх персонажей (одна из которых, натурально, тупая пышногрудая блондинка) и убегаем от страшного непобедимого монстра, гоняющегося за игроком с огромными ножницами наперевес. Действие преимущественно происходит на круизном корабле, а потому нас ожидают в основном замкнутые пространства и небольшие помещения.
Играя за разных персонажей, мы, в основном, бегаем по каютам и комнатам корабля, пытаясь не только спастись от монстра и разной мистической убийственной дичи, но и разбираясь в том, что же здесь происходит, откуда вся эта мистика взялась, и что с ней делать.

Геймплей предельно прост, и, видимо, авторы не хотели что-то улучшать или добавлять в концепцию, созданную ещё в середине 90-ых. В основном, мы либо шныряем по безжизненным локациям в поисках нужного пути и решений простеньких загадок, для того, чтобы пройти дальше по сюжету, либо убегаем от монстра с огромными ножницами, спастись от которого можно двумя способами – спрятаться в каком-нибудь шкафу или под кроватью, или применить какой-нибудь предмет для отвлечения. Рано или поздно монстр снова находит вас и беготня продолжается.

Уже на первых минутах игры мы замечаем несколько тревожных, интересных и пугающих ситуаций и моментов. И тут, конечно, будут неплохо поставленные скриптовые моменты, как например чешущийся до крови портье или неприятная бабка, шепчущая у нас под ухом, и появления главного злодея порой веселят и пугают одновременно. Но всё это рассыпается в пух и прах, как только мы начинаем наблюдать работу аниматоров и дизайнеров игры.
В первую очередь, хочется похвалить Акиру Учияму. Ну вы только посмотрите на эти великолепные анимации движений и разговоров персонажей. Начиная от передвижения главной героини и левитации монстра, заканчивая неуклюжими сценами смертей.

Хифуми Коно позвал Учияму в свой проект ещё и потому, что в своих играх он предпочитает делать именно женских персонажей протагонистами, а значит, человек, который был ответственен за красивые и плавные движения изящной Байонеты, подошел бы идеально для анимации движений двух главных героинь в NightCry. Однако, рука мастера здесь не особо заметна. Порой доходит до того, что анимация некоторых действий словно пропускает несколько важных кадров. Например, в один момент героиня бежит, а уже в следующий она лежит на земле. Также заметно, что ракурсы камеры во время кат-сцен выбираются таким образом, чтобы скрыть недостаток анимации в целом.
Безусловно, бывают случаи, когда некая дерганность в анимации, как художественный приём, может напугать. Но, во-первых, здесь это явно следствие дешевой халтуры, а не стилистического авторского решения, а во-вторых это скорее вызывает отвращение или улыбку от испанского стыда, нежели заставляет пугаться.
С пугалками у игры тоже все очень неровно, хотя среди огромного количества скримеров и джампскеров попадаются более менее удачные, хоть их и мало. Проблема в том, что, в основном, при каждом появлении охотящейся на вас нечисти, ты скорее испытываешь раздражение, ведь большинство появлений срежиссированы слабо – как вам например такая сцена, когда вам просто показывают лицо героини, которая просто услышала приближение монстра и открыла рот.

Сами же побегушки и прятки реализованы чуть ли не хуже, чем в той же Clock Tower, что была ещё на PS1. Многие моменты оттуда до сих пор вызывают у меня не только муражки, но и восхищение тем, насколько атмосферными и полными креатива были тамошние сцены. Особенно сцены появления монстра. И даже тот горбатый карлик с ножницами отличался лучшим сетом движений, чем мистическая «херобора» из NightCry. И это я не обзываюсь, если что. Тут действительно очень трудно разобрать, чем на самом деле являются здешние пугалки. Из какого материала состоит главное чудище с ножницами!? Что это? Это сплошные волосы или это какой-то странный выбор текстур для плаща?

И есть ли у этой штуки плащ? Что-то явно развевается при движении, но это всё просто некое черное и мутное мессиво, одетое в капюшон. Кроме этого, мы также встретим культистов, призрак маленькой девочки, шепчущую старушку. При чем связи между ними почти никакой нет. А их появление в сюжете не имеет почти никакого объяснения.
Но и с этим я бы мог смириться, если бы дизайн монстряков был хоть сколько-то интересным. Но он никакой. Не страшно и совершенно не креативно. А ведь дизайнером монстров здесь является легендарный Масахиро Ито — тот, что ответственен за первые игры серии Silent Hill. В частности, именно он придумал великого пирамидоголового. Каким бы раньше гениальным художником и дизайнером он не был, сейчас он явно утратил искру, либо просто работает спустя неизмеримо огромные рукава. Пустая, нестрашная, безыдейная, глубоко вторичная и просто слабо выглядящая поделка. Вообще, Масахиро Ито уже давно пора списывать со счетов хороших геймдизайнеров. Например, последней его работой, вышедшей после NightCry, была дизайнерская часть Metal Gear Survive. Видимо, по старой дружбе с Конами он им зомби для мгсабезКодзимы нарисовал. А судя по дневникам разработчиков, в NightCry Масахиро Ито только одного монстра им и нарисовал.

Кстати, Нобуко Тода и Кенске Мацуи, что были когда-то композитором и звукорежиссером серии Metal Gear Solid, тоже поработали над NightCry. Вот только их участие почти незаметно. Здесь мало музыки, а та, что есть, представляет из себя довольно слабый эмбиент, словно взятый из банков свободного доступа. Звуковые эффекты тоже не хватают звёзд с небес, скорее со дна морского. И это опять же кажется особенно странным и неправильным, ведь к звуковой части игры также приложила руку Мичиру Ямане, одна из композиторов серии Castlevania, в том числе и Castlevania: Symphony of the Night, а уж чем-чем, но красивой и разнообразной музыкой серия Castlevania всегда славилась.

Вообще, среди заявленных талантов, единственным человеком, кто на самом деле поработал хорошо, был Киёши Араи, что был ответственен за арты и концепты персонажей и локаций. Но даже эта работа ушла в пустоту из-за неприятного внешнего вида итогового продукта.

Режиссура и постановка всего и вся, и уж тем более скриптовых сцен выглядит так, как будто руководил ими умственно-отсталый ленивец, но Синдзи Арамаки, режиссер Космического Пирата Харлока и роликов Tekken 7 точно не был к ним причастен, что бы нам не заявляли в кикстартер-компании NightCry.
Ну и разумеется, как это заведено в подобных проектах, главным ужасом и главным противником игрока здесь является камера и невыносимо неудобное управление.

Вся сырость и халтурность технической составляющей и слабый игровой процесс могли бы быть отлично сглажены самой историей игры и интересными персонажами – есть множество отличных примеров подобных ситуаций, когда исключительно сюжет и его составляющие спасали игру, превращая её в, как минимум, интересное художественное произведение. Например, та же Deadly Premonition, при всей своей кривости и внешней уродливости, крепко держала у экрана интригующим и отлично поданным нарративом. NightCry – это не такой пример. Может быть, если в происходящем на экране было больше связности и общего смысла. Но, увы, все эти замечательные видеоигровые творцы, что были причастны к созданию NightCry, вряд ли на самом деле хотели сделать хорошую игру, а потому и на её историю откровенно забили.

Персонажи статичны, диалоги глупы и топорны, в них просто невозможно поверить.
И данный тезис можно применить на всю игру – в это просто трудно поверить, чтобы такие именитые разработчики, хоть и работая независимо и на маленьких бюджетах, сделали такую откровенно плохую игру. И как просто очередной survival-horror и уж тем более как наследницу Clock Tower.
NightCry – это очень сырой, местами до раздражения морально устаревший продукт, где плохо все — от анимации до управления, предлагаемых решений и диалогов персонажей.
Про игру почти сразу же после выхода забыли все, кто только могли – и разработчики с издателями и фанатское сообщество, и критики. Все стыдливо отвернулись. И данное обстоятельство, что игра, спустя всего лишь два года, забыта даже фанатами серии Clock Tower, есть самый большой плюс никчемности NightCry. Правда, вряд ли мы когда-то увидим по-настоящему достойного наследника серии Clock Tower. А вся эта кипа некогда талантливых композиторов, аниматоров и геймдизайнеров, надеюсь, просто схалтурили за быстрые и лёгкие деньги, а не совершили натуральное геймдевовское самоубийство.


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также