19 октября 2019 19.10.19 1 2250

Phantasy Star IV. Конец игры длиною в вечность…

0

Где-то далеко в космосе, там, куда долететь может только фантазия, есть небольшая система Алго, всего в три планеты. Парма, больше всего похожая на Землю, Мотавия, этакий аналог Татуина с Аракисом вместе взятых, и Дезолис или Дезорис (в зависимости от перевода и региона), где стрелка термометра не пересекает нулевую отметку круглый год, а снежные бури заставляют аборигенов в лице зелёных чукчей прятаться по домам, греясь чем придётся. Вернее, так было две тысячи лет назад. Потом были введены в действие системы контроля климата, названные Климатрол, управляемые самым продвинутым из всех возможных Искуственным Интеллектом, Материнским Мозгом (он же — «Централь»). Эти самые системы вместе с мозгом однажды (точнее, тысячу лет назад) взбесились и стали плодить жутких чудовищ, слегка подпортивших утопический рай, воцарившийся в Алго. Понятное дело, взбесились они не без посторонней помощи, и банда отважных героев эту самую помощь прочно забила обратно в клавишу F1. Ну и заодно Материнский Мозг разжижила. А то, что в результате этого Парма превратилась в красивое облако астероидов — небольшой побочный эффект. Впрочем, не такой уж и небольшой. 90% (странно, что не 95) населения системы погибло, а те, кому посчастливилось выжить, деградировали до уровня каменного века. Дезорис и Мотавия оказались отрезаны друг от друга, потому как жители обеих планет могли только смотреть друг на друга в телескопы, и то лишь спустя несколько столетий, когда эти самые телескопы были изобретены. Постепенно люди и гуманоиды стали обустраивать свой быт, развивать науку и технику, жизнь понемногу стала возвращаться в привычное русло. Но, как поётся в песне, покой нам только снится — на Дезорисе разразилась снежная буря, многократно усложнившая и без того не слишком сладкую жизнь обитателей, а из песков Мотавии стали появляться монстры, убивавшие всё живое. Мотавиане, впрочем, нашли элегантное, пусть и частичное, решение своей проблемы — организовали Гильдию Охотников, занимавшихся отстрелом всякой мерзости. Но мерзости этой с каждым разом становилось всё больше и больше, а Крутой Сэм ещё не появился, так что сами Охотники покрывались холодным потом при мысли о том, как
и когда всё закончится.

Вот так невесело начинается последняя 16-битная и лучшая, на мой взгляд, игра серии Phantasy Star, озаглавленая «Конец Тысячелетия». Надо сказать, что после отвратительной третьей игры Sega сделала правильные (в кои-то веки!) выводы и привлекла к разработке квадриквела Риэко Кодаму, участвовавшую в производстве первых двух игр серии далеко не на последних ролях. Юджи Нака к тому времени окончательно ушёл в туман вместе с синими ежами, поэтому хрупкой даме пришлось практически в одиночку решать казалось бы неразрешимую задачу — сделать Phantasy Star IV такой, чтобы и нашим, и вашим. Иными словами, «четвёрка» должна была и к классике вернуться, и сделать это так, чтобы поклонники третьей части (а такие, представьте себе, были, и даже «Игромания» особо отметила именно эту игру в материале о jRPG) были не очень сильно оскорблены. И Риэка Кодама проявила истинную восточную мудрость — да, четвёртая «Звезда» продолжала события второй как бы мимо третьей, но не потому, что «тройка» игнорировалась совсем и вообще, а просто события в «тройке» и «четвёрке» развивались параллельно. Там все метались по огомному кораблю с беженцами, а тут — по оставшимся двум планетам системы Алго, причём примерно в одно и то же время. Такой подход не мог не встретить одобрения поклонников серии, так что можно с уверенностью сказать — «Конец Тысячелетия» была прямо-таки обречена на успех. И не случайно именно по мотивам этой части фанаты склепали свою поделку «20 лет спустя» (мушкетеры, цыц!). Но наивно полагать, что игра стала культовой благодаря одной лишь концепции.

Не в последнюю очередь Phantasy Star IV пленила игроков сюжетом. Я не буду слишком спойлерить, допуская, что игру прошли далеко не все (да что там, я и сам впервые сыграл в неё лишь три года назад), но кое-какие ключевые моменты придётся раскрыть. Итак, Мотавия, двое Охотников из Гильдии, опытная Элис Брангвин и молодой, но одарённый Чаз Эшли, получают, казалось бы, простое задание — очистить подвал академии города Пиата от чудовищ, неизвестно откуда там появившихся. Матёрая Элис сразу чует запах керосина — обычно монстры нападают снаружи городов и весей, а не изнутри, а тут какая-то чертовщина. Её подозрения не напрасны — в академии один из профессоров изучал тварей, принесённых из Долины Жизни, и эксперимент ожидаемо вышел из-под контроля, а сам профессор исчез (не так уж ожидаемо). Ассистент профессора, Хан, которого наши герои встречают у подвала, просит Охотников помочь с поисками, и те соглашаются, правда, за кругленькую сумму. Ну а что, наёмники — они на то и наёмники. В истории появляется таинственный Зио, мотивы которого весьма туманны, и волшебник Рун, который вообще сам себе на уме. В ходе странствий наш отряд натыкается на автономный центр системы «Климатрол», которым пытается управлять суперкомпьютер «Семя», и выясняет, что кто-то тут не на шутку гадит. И дальнейшая цель героев — этого «кого-то» найти и наказать как следует. В особо извращённой форме. Рассказывать дальнейшие события будет неправильно, отмечу лишь, что история действительно стоящая, в ней полно неожиданных ходов, а сами персонажи по сравнению с предыдущими частями стали более живыми. Этому способствует обилие «мирных» сюжетных вставок в стиле манги, которые пришлись очень даже к месту, сами диалоги заметно прибавили в количестве и качестве, да и поведение второстепенных персонажей стало боле достоверным. Так, Хан в определённый момент скажет «Ну вас нафиг пацаны, я пошёл жениться», синее котэобразное существо Гриз заявит, что ему нужно подумать о своей семье, и вообще персонажи будут по своему желанию вступать в отряд покидать его. Оригинальный в хорошем смысле подход, ощущаешь себя действительно частью какой-то грандиозной истории. Общую картину дополняют ещё и побочные задания (впервые в серии), выполняя которые игрок знакомится с миром Алго и населяющих его неписей гораздо ближе. Сами задания довольно разнообразны, хоть! их и не так много, как хотелось бы. Вам предложат забить гигантского червяка, которого вырастил предприимчивый фермер у себя на ранчо на потеху публике, найти убежавшую собачку, вернуть в общежитие пропавшую студентку, найти источник землетрясений в деревушке, установить дипломатический контакт с крылатым котом — невооружённым глазом видно, что команда разработчиков приложила максимум усилий к тому, чтобы сделать игру более увлекательной. В Phantasy Star IV можно пропадать дни и ночи напролёт (если есть такая возможность) — и она не надоест. В этом отношении я бы даже позволил себе сравнить «Конец Тысячелетия» с Fallout, благо, и сеттинг постапокалиптический присутствует. По крайней мере, первая половина игры, которая на Мотавии, очень похожа по атмосфере на знаменитое творение Брайана Фарго.

Но на одних лишь концепции, истории и атмосфере игру не вытащишь, нужен так называемый геймплей. И если вспомнить, что предлагала в этом отношении третья «Звезда» (хотя, конечно, лучше это не вспоминать), на ум придут пара страниц из словаря Даля, причём те, что ближе к концу, в особенности вокруг буквы «Х». Нет, не «хорошо» и не «хтонически». Не знаю, как кому, но мне было невероятно трудно одной рукой держать джойстик, а другой вправлять челюсть, которую я периодически вывихивал зевая. Медленно ползающие по карте герои, вялотекущие битвы, никуда не упирающаяся магия. После такого хотелось увидеть серьёзную работу над ошибками, пусть не в плане сложности (а ведь классические игры серии известны не в последнюю очередь своей беспощадностью к играющему), но хотя бы в том, чтобы вынуждать игрока выучивать и использовать новые техники и навыки, а не просто наращивать героям бицепсы с каждым уровнем. Надо сказать, такая работа Риэко Кодаме удалась. Обманчивая лёгкость игры на первых порах обернётся настоящей жестью ещё на Мотавии, то есть, в первой трети путешествия. Происходит это обычно так — вы, возомнив себя матёрым приключенцем, затариваетесь локальными и глобальными телепортами, покупаете оружие и броню покрепче. Дабы не тратить время на утомительные пешие переходы между локациями, вы активно пользуетесь телепортами, всё вроде бы своим чередом. Но вот история подводит вас к промежуточному главарю. И этот самый главарь размеренным шагом
проходится по вашим почкам, и никакого ощутимого вреда вы ему нанести не можете. Вдруг оказывается, что для битвы с таким мордовороом нужен уровень этак на пяток выше того, что у вашей партии. А вы прокабанили всё веселье, потому что вместо прогулок по подземельям, где случайные встречи могли гарантированно прокачать команду, злоупотребляли телепортами. И вот вы разворачиваетесь и топаете в ближайшую пещеру и проводите там несколько утомительных часов, забарывая монстрятину, потому что опыта за трупы тварей дают немного, а для левелапа нужно приличное количество. Вот и получается, что нужно было сразу обстоятельно прочёсывать злачные места, потому что так прокачка была бы менее изматывающей. Так, стоп! Куда-то мы не туда свернули. Давайте начнём с того, как вообще в это играть. Ну вроде как представим, что вы до этого не видели ни одной японской ролёвки. Кстати, я и правда не видел — Phantasy Star IV была у меня первой. Не буду лукавить, «Звезда» не в последнюю очередь из-за этого у меня на первом месте в личном топе jRPG.

Итак, вы начинаете игру в относительно безопасном городе, структура которого привычна для ролевых игр — здесь имеются гостиница, где можно восстановить силы; магазины, где можно купить зелья, востанавливающие силы, броню и оружие, которые позволят чуть подольше не восстанавливать силы; мирные дома, где можно получить полезную и не очень информацию, причём пренебрегать этой самой информацией не советую. Зачастую, игра просто не пойдёт дальше только потому, что вы не высшлушали домыслы какого-нибудь забулдыги в местном кабаке. Это, конечно, недостаток, и он порою бесит так, что хочется расколоть картридж или дешёвый китайский джойстик, подключенный к ПК по USB. Правда, такая беда встречается в большинистве сюжетно-ориентированных игр, чаще всего в адвенчурах, но и ролёвки нередко попадают под раздачу, причём даже и не японские.

Но вот вы переболтали со всеми, с кем только было можно, закупили всё, что было можно, чего дальше делать, куда идти, кого бить? И вот тут люди, проходившие предыдущие части «Звезды», несколько насторожатся. Дело в том, что серия славится не в последнюю очередь своим подходом к исследованию игрового мира — этот самый мир перед вами прямо-таки вываливали целиком, а вы уже сами должны были определить алгоритм действий, походов и поездок. И это при том, что в определённых частях карты, где ваше появление на ранних этапах игры не было предусмотрено, вас могли в два счёта размазать по зелёной травке, жёлтому песочку или серым камешкам — прямо как у Клингонов, «выбирай свою боль». Но конкретно в четвёртой части госпожа Кодама и её команда снизошли наконец до того, чтобы дать игроку небольшую поблажку. Нет, разумеется ни о каком журнале квестов и квестоуказателях речи не идёт — в «Конце Тысячелетия» всего лишь добавлена опция «Диалог» в игровом меню. Но она, подобно нити Ариадны, не даст вам совсем уж заплутать в системе Алго. Работает этот элемент обычно так — вы нажимаете «Диалог», а герои туманными и не очень намёками указывают вам на дальнейший пункт назначения. Ну вроде «Нам надо к Х!» — «Х живёт в У!» — «У расположен севернее Ы!». Согласитесь, так играть гораздо интереснее, чем просто так топать по глобальной карте себе на уме. Правда, есть в этой системе маленький такой изъян — вам необходимо знать, где находится «Ы», иначе придётся использовать телепорт, а к чему это приведёт я говорил выше. Так что не убирайте далеко карандашик и тетрадочку, в которой вы рисовали карты для прошлых игр серии. Если не кончилась, конечно. Кроме того, наличие подказок-диалогов ни в коей мере не отменяет необходимости выуживать полезные сведения у каждого-поперечного, о чём я уже упоминал. Так что и тетрадочку с «уликами» держите рядом.

Но настала пора выйти из города и оказаться на глобальной карте, путешествия по которой составляют добрую половину игры. Как и в других играх жанра, на глобальной карте можно сохранять прогресс, правда, только в том случае, если вам посчастливилось стать обладателем лицензионного картриджа с батарейкой. Впрочем, пиратки мне в девяностых не попадались, конечно, они наверняка были, но не получили широкого распостранения, потому как сидеть у телевизора 40 часов кряду просто потому, что в противном случае игру придётся начинать сначала — удовольствие сомнительное. Помимо сохранения, вам на глобальной карте предоставляется возможность получить по щам в случайных схватках. Ну как бы да — в 1993 году (а японский релиз состоялся именно тогда) этот элемент жанр ЖРПГ ещё не перерос. Но по меркам серии прогресс налицо — теперь частота стычек с монстрами приняла более или менее гуманное значение. Таких фокусов, как в прошлых играх, когда вы спотыкались об очередную партию врагов просто повернувшись на месте, мною за четыре полных прохождения замечено не было. Так что есть шанс, что вы успеете восстановить отряд до того, как на него напрыгнут новые твари.

И, раз уж мы завели разговор о боях, давайте на них и остановимся чуть подробнее. Вид в боях довольно необычный (в рамках жанра, естественно) — из-за спин персонажей, то есть фактически как в шутерах от третьего лица. Такая камера пришла в серию со второй «Звездой», что и обеспечило гораздо большую зрелищность стычек с монстрами, нежели у конкурентов (которые, напомню, в то время всё ещё обитали на NES). В третьей игре серии авторы даже в этом отношении пустились в какие-то нелепые эксперименты, что очков игре, разумеется, не прибавило. Таким образом, возвращение камеры и интерфейса к традициям второй части можно считать в высшей степени разумным решением, тем более что это в очередной раз подчёркивало идейную связь «Конца Тысячелетия» с PSII.

Что касается боевой системы, то, в отличие от «тройки», предлагавшей
игрокам что-то совершенно невразумительное, здесь всё бережно перенесено из второй части, правда, с существенными улучшениями. Перед началом вашего хода (авторы оставили классический пошаговый режим нетронутым, несмотря на успешно показавшую себя в шестнадцатибитных «Финалках» систему ATB) вам доступно три категории действий — «Приказы», «Макросы» и «Бегство». С «Бегством» всё понятно — когда вы выбираете этот вариант, запускается генератор случайных чисел, определяющий, будет ли попытка успешной или нет. Зачем вообще убегать? Причины могут быть две — либо вам попалась компашка, которая вам явно не по зубам (к боссам это не относится), либо смысла связываться с очередной группой монстров нет, потому как опыта и денег за них дадут мало, а вот отряд они могут потрепать.
«Приказы» отдаются каждому бойцу отряда по отдельности и могут быть следующих типов:
1) Атака. Герой пускает в ход оружие (если оно есть) и наносит противнику физический урон. Самое простое и очевидное действие, не расходующее никаких очков, кроме самой очереди хода.
2) Техника. Аналог фэнтезийной магии, атакующей, востанавливающей и дающей бонус-эффекты, доступный всем персонажам кроме андроидов. Андроиды, кстати, интересны тем, что в отличие от других бойцов в мирное время сами себя потихоньку латают, в то же время использовать на них восстанавливающие и воскрешающие техники бесполезно (для этого нужно подбирать ремкомплекты). Весьма реалистично, не находите?
3) Навык. Довольно любопытное нововведение четвёртой части. По сути, это та же магия/техника, только с более сильным эффектом от применения, да ещё и не расходующая «очки техники». Соблазнительно, да? На затылке борода — навыки можно использовать ограниченное число раз до следующего отдыха в гостинице. Число это изменяется с ростом уровня персонажа (ну и бонусом появление новых навыков и техник), так что прокачка в PS4 имеет решающее значение не только потому, что на низких уровнях вас будут больно бить — дело ещё и в том, что вы ударить как следует не сможете. Верно говорит один из неписей в Айедо: «Не важно, какое у тебя оружие, важно умение с ним обращаться». Кстати, техники и навыки в «Конце Тысячелетия» стало можно комбинировать, правда, комбинации можно найти лишь в руководстве к игре, поставляемом вместе с лицензионными картриджами. Если вы решили просто качнуть ром из интернета, разбираться с комбинациями придётся методом научного тыка. Между прочим, в руководстве оных заявлено 15 штук, в то время как в действительности, не прибегая к хакингу, можно получить только 14. Этот баг, известный как «потерянное 15-е комбо», так и не был исправлен разработчиками. Впрочем, невелика потеря — 15-я комбинация была практически бесполезной.
4) Предмет инвентаря. Вполне обычная для жанра возможность выпить зелье, крепость которого определяется с помощью ситуационного подхода. Чаще всего дешевле залезть в рюкзак, нежели тратить «очки техники» на восстанавливающую технику, вместо которой можно было сплокойно применить технику атакующую и уже добить врагов.
5) Защита. Если персонаж атакует слабо, навыки и «очки технологии» на исходе, а сохранить и прокачать его ой как хочется, можно ставить блок, тем самым снижая урон, наносимый врагом и повышая шансы на выживание.

Примерно так. Порядок хода определяется позицией бойца в отряде и таким неявным параметром, как скорость персонажа в сравнении со скоростью противника. Вот такой непростой алгоритм. Кроме того периодически в игре появляется фактор внезапности — то есть вы застаёте монстров врасплох и бестии не могут атаковать в первый ход. Правда, и вас так нахлобучить могут, так что всё по-честному. Ну или почти по-честному.

Подошла очередь «макросов». Это определённая последовательность приказов, записанная в один из слотов макросов, задача которой аналогична таковой же у функции автобоя во второй «Звезде». Создав пару-тройку «Макросов», вы минимизируете число рутинных действий в ходе прокачки героев на рядовых монстрах. Штука однозначно удобная, настоятельно рекомендую пользоваться. Правда на боссах и полубоссах «Макросы» практически бесполезны, потому как таких супостатов валить надо думаючи.

Что ж, основные моменты геймплея разобрали, теперь несколько штрихов — традиционные подземелья, которые стали менее запутанными, нежели во второй части (и это плюс), также под завязку набитые монстрятиной. Не менее традиционная прокачка, как жизненно важный процесс и фактическая цель игрока от начала и до самых титров (и это минус, к 1993 году jRPG начали постепенно уходить от прокачка и челленджа в сторону завораживающего повествования, тем самым перестав быть развлечением сугубо на любителя. Вот почему услышав фразу «классическая jRPG», я вздрагиваю). Путешествия по карте на транспорте, которые серия предлагает игрокам аж с первой части, причём, в отличие от прогулок на Чокобо в «финалках», в PS4 будучи на транспорте вы от случайных стычек не отвертитесь. Бои на вездеходах — особое удовольствие. Против вас выпускают усиленные (и увеличенные в размерах) версии рядовых «пеших» тварей, а разговоры с ними ведутся исключительно на языке крупного калибра и ракетных залпов. Вездеходы после каждой стычки чинятся сами по себе, без траты зелий и «очков техники». А если вам захотелось пройтись пешком, машина бережно убирается в карман (общий на весь отряд). В первое своё прохождение я довольно долго пытался понять, куда делся мой броневик на Мотавии, когда я нажал какую-то кнопку будучи на зыбучке. И что делать дальше — ведь без броневика дальше не пройти. Обозвав игру нехорошими словами, я тогда выключил эмулятор и не стал больше запускать ром с четвёртой «Звездой». Как выяснилось позже, я просто не до конца понял логику создателей игры. Ну верят они, что броневик можно в карман положить или в котомку сунуть, и верят искренне. В конце концов, каждая игра — это совокупность условностей, правда, хотелось бы о них узнать хотя бы в общих чертах перед началом игры. «Покупайте лицензию с мануалом» — ответят вам «сеговцы».

Как всё вышеописанное работает в системе? Ну, в принципе, как в классической jRPG, я бы даже сказал, как в классической игре серии «Phantasy Star». Вы путешествуете между городами и весями по глобальной карте, лезете в подземелья, сажаетесь, сражаетесь, сражаетесь. В какой-то степени игровой процесс может показаться слишком репетативным — большая часть игры может быть описана фразой одного непися: «С первого раза многое может не получаться. Всё приходит с опытом». То есть вы входите в подземелье, бьётесь там, пока не кончатся зелья и «очки техники» для лечения отряда. Затем используете «локальный телепорт», чтобы моментально ретироваться и оказаться на глобальной карте или просто у входа в подземелье. Теперь можно воспользоваться «глобальным телепортом» и переместиться в город или деревеньку, чтобы переночевать в гостинице и топать в подземелье по-новой. Неподготовленного игрока такое может и утомить, тем более, что соседние «Финалки» в то время уже не требовали от игрока столь солидные вложения игрового времени в одну локацию. Правда, там весьма некстати вышла не очень удачная пятая часть, так что «Звезда» получила свой шанс. К сожалению, «Сега» не была бы «Сегой», если бы не прокабанила этот шанс. Помните первые стычки PS и FF? «Финалка» тогда уступала «Звезде» по той причине, что не ушла вовремя на Запад, так что к моменту выпуска в США и Европе первой Final Fantasy, «сеговцы» успели уже вбросить на внешний рынок вторую часть своего ролевого сериала, да ещё и в формате 16-ти бит. По большей части, именно эта маленькая победа позволила SMD войти в пантеон консольных божеств. Позже, конечно, к успеху PSII присовокупилось целое соцветие потрясающих игр — начиная от Sonic и Streets Of Rage и заканчивая Zero Tolerance. Но именно верный ход сделанный в нужное время обеспечил «мегадрайву» блестящее будущее. А вот с «Концом Тысячелетия» всё случилось с точностью до наоборт. Четвёртая часть «Звезды» отправилась покорять Европу (1995) и Америку (1995) уже после того, как там появилась удивительная Final Fantasy VI (1994), отошедшая от фэнтезийной концепции в сторону стимпанка и научной (по-японски научной, разумеется) фантастики. И если в родной Японии PSIV (1993) ещё как-то могла побить несуразную FFV, потому как следующая «финалка появилась позже почти что на год, то в тех же США покупать игру не спешили. Тем более за 100 вечнозелёных. А мы тут ещё плачем за цены в Steam, Live! и PSN. А ведь нынче за эти деньги продают ГРАФОН!

Кстати о графоне. Несмотря на техническое превосходство SNES, Риэка Кодама сотоварищи удалось выжать из морально устаревшего к моменту выхода игры „мегадрайвовского“ железа вполне симпатичную картинку. Параллакс, морфинг, анимированные фоны, потрясающая анимация битв. При перемещении в многоуровневых зданиях вы можете увидеть нижний этаж в подробностях, глядя с верхнего. В Замке Зио в определённых местах даже положение камеры меняется, что придаёт игре кинематографичности. По сравнению с технически убогой „тройкой“, „Конец Тысячелетия“ воспринимается этаким „Срусисом“ от мира jRPG, тем более в рамках приставки. И пускай Final Fantasy в то время уже вовсю щеголяла „нинтендовским“ Mode 7, по общей визуальной стилистике очков зрелищности больше у творения Sega.

Тем боле, что впечатляющий внешний вид игры дополняла поистине волшебная музыка от таких личностей как Исухо Нумата и Масаки Накагаки.Для Накагаки PSIV стала фактически работой всей жизни, а госпожа Нумата главным образом известна тем, что её голосом говорил Алекс Кидд в одноимённой игре 1989 года. Ну и да — это её опусы терзали уши в PSIII. Такой „союз недружественых муз“ дал потрясающие результаты — музыкальные темы „Конца Тысячелетия“ запоминаются надолго, затрагивая самые тонкие струны души. И это несмотря на то, что и в плане звука SMD уже тогда сильно проигрывала SNES.

Подводя итог своего рассказа, отмечу, что именно в четвёртой части „сеговцам“ удалось довести Phantasy Star практически до совершенства, а заодно и завершить историю системы Алго так, как она того заслуживала. Мир четвёртой „Звезды“ невероятно уютный и чарующий, несмотря на свою жестокость. Покидать его ой как не хочется, несмотря на необходимость ложиться спать и вставать по утрам на работу. Игра довольно продолжительная — у меня в среднем уходило на прохождение часов по сорок, но и этого кажется мало. И когда действо подходит к концу, становится немного грустно. Грустно от того, что больше такой „Звезды“ не будет — последующие игры под маркой Phantasy Star сменили курс, притом довольно неудачно. Серия оказалась в тени своего главного конкурента — Final Fantasy, а после и вовсе отдала концы. Но хвала эмуляторам — мы и сегодня можем вернуться в систему Алго, спасти её ещё раз, и ещё раз найти друзей и соратников, влюбиться в прекрасную Рику и победить самое большое Зло в галактике. Если вы любите хорошую фантастику, jRPG или просто крепкие сюжетные игры, то Phantasy Star IV определённо для вас. Игра однозначно на века. Всех благ!


Лучшие комментарии

Игра действительно шедевр. Мой друг её проходил не единожды, музыка до сих пор в памяти. Узнал интересные факты (про авторов сего творения), спасибо. Про транспортБоюсь ошибиться, но киборг Врен, в предыдущих частях трансформировался во всякие корабли и т.д. То есть машины не прятались в карман.
И во фразе
в PS4 будучи на транспорте
единичный случай, где игра указывается с арабской цифрой что напоминает одну игровую приставку.
В предыдущих обзорах (StarCraft: Remastered и Alien: Isolation) у тебя блог был лучше оформлен, а красота здесь — 50 % успеха и такую игру грех добротно не показать. Ещё Первый комментарий — хорошая здешняя традиция. И позитиваторчик не помешал бы.
Читай также