13 сентября 2019 13.09.19 1 1339

Главные изменения в операции Ember Rise

+4

Совсем недавно в Rainbow Six Siege вышла новая операция под названием Ember Rise. И помимо новых оперативников, в обновлении есть множество других интересных изменений, о которых мы сегодня и поговорим!

Реворк карты «Каналы»

11 сентября свет увидела переработанная карта «Каналы». Как сказали Ubisoft: «Работа в этом направлении велась уже давно», и мы смело можем подтвердить эту информацию после множества каток на этой карте. В целом, «Канал» стал идеально подходить для роумеров, которым теперь есть где разгуляться. Игроки смогут перемещаться к любым частям карты без особых проблем. Раньше здания соединял всего лишь один мост, сейчас же их стало целых два. Кроме того, разработчики добавили два лестничных пролёта, чтобы сделать доступнее перемещение по вертикали. У зданий появились цветовые обозначения, с помощью которых вы сможете проще давать различные коллауты и другую важную информацию. Также Ubisoft увеличили количество внутренних помещений, а некоторые из них стали значительно просторнее. Как сказали разработчики: «Эти изменения призваны замедлить темп игры и дать возможность опробовать новые стратегии.»

Ещё изменили местоположение зарядов. В целом, вместе с переработанными помещениями стало лучше играть как и защите, так и атаке. У каждой команды теперь есть множество вариантов как лучше оборонять или атаковать ту или иную точку. Сама карта стала чище и без всякого визуального мусора. Сразу видно, что это сделано для профессиональной сцены, где игроки не очень любят это, так что с нетерпением будем ждать новые «Каналы» в Pro League. Кстати, ещё мы обратим внимание, что из рейтинговых игр выпилили «Базу Херефорд», «Луна-парк» и «Крепость». На наш взгляд – это верное решение, потому что Херефорд был экспериментом, который, по сути, провалился, а Крепость была хороша, но всё же проигрывала другим картам из рейтинга. И да, разработчики сказали, что Луна-парк в 4 сезоне ожидают масштабные изменения, поэтому им даже потребовалось убрать данную карту из пула.

Боевой пропуск

Уже в третьем сезоне разработчики начнут тестировать новую систему монетизации Осады под названием Battle Pass. Сначала будет бесплатная версия, которой может воспользоваться абсолютно любой игрок. Затем, в 4 сезоне появится как бесплатный вариант, так и платный. Естественно, в платной версии будут самые крутые шмотки. Мы уже высказывались по поводу анонса боевого пропуска в отдельном видео, но, наверное, люди нас не совсем поняли. Поэтому дополнительно хочется разъяснить несколько моментов.

Во-первых, если вы придерживайтесь аргумента «не хочешь, не покупай», то смело переходите к третьей новости. Данное высказывание не несёт в себе никакой аргументации и логических обоснований. Если вы не согласны, то вот этот молодой человек расскажет то, почему вы не правы. Либо, вы просто не осознали то, что психологическая природа человека такова, что если он покупает игру, он хочет открыть все возможные вещи в ней просто играя в неё, а не доплачивая по 4 тысячи за пакеты во время каждого ивента.

Во-вторых, мы не против Battle Pass’a. Это хорошая задумка, которая должна создать дополнительные активности среди игроков в Осаду. Просто его анонсировали очень неудачно – не сказали что и как будет работать, да и само техническое состояние игры оставляет желать лучшего. Было бы с игрой всё в порядке, тогда реакция сообщества была бы совершенно другой. И к тому же нас смущает наличие Сезонного Абонемента и Боевого пропуска одновременно. А если вы скажите, что вы играете в игру на протяжении четырёх лет и не видели ни одного бага в ней, то поздравляю, скорее всего у вас наиграно не больше десяти часов. Потому что все игроки, у которых больше 200-300 часов, видят проблемы Осады и не отрицают их.

В-третьих, вы говорите, что разные люди разрабатывают скины и новый контент в игре. И да, вы будете правы, но этот аргумент никак не влияет на данную ситуацию. Но, например, дизайнеры карт могут участвовать в исправление багов, допустим, когда они ищут всякие невидимые текстуры, в которые проваливаются игроки и дроны. Но это просто общая информация, которая вам точно пригодится, чтобы вы потом не писали, что эти вещи никак не связаны. Но в целом да, люди, которые рисуют новые скины, никак не связаны с техническим персоналом игры.

В общем, у нас больше нет никакой информации, и как мы говорили ранее, что к релизу Battle Pass’a всё еще может поменяться, так что бухтеть на эту тему пока что не имеет смысла, нам остаётся только ждать новостей от разработчиков и надеяться, что даже в бесплатной версии будут крутые подгоны.

Список «Безрейтинговые»

С виду, не очень большое обновление, но очень полезное. Например, я тот человек, который катает в Осаду только с друзьями, за три с половиной года я играл в одиночку лишь несколько раз и ощущения были такие себе, но мы сейчас не об этом. Допустим, вы не хотите сливать звание, но хотите играть по правилам рейтинга, тогда вам прямая дорогая в безрейтинговые игры. Они отлично подойдут для этого. Я думаю, что в скором будущем обычный рейтинг будет полностью копировать настройки профессиональной сцены, чтобы дать максимально схожий с Pro League игровой процесс. А безрейтинговые игры – это лишь первый шаг, сделанный в этом направлении. И кстати, теперь в рейтинге и безрейтинге дефьюз деактиватора будет идти 7 секунд вместо привычных 5.

Ранг «Чемпионы»

На самом деле, это гениальное нововведение, но очень простое. Раньше, когда ты получал алмаз, твоя цель на этом заканчивалась. Да, ты мог увеличивать свой MMR и дальше, но за это не давали никаких плюх, и ты никак не мог понтоваться этим. Сейчас игроки начнут соревноваться за то, кто же из них самый крутой в этом мире. Когда ваш MMR достигнет пяти тысяч, вы получите ранг «Чемпионы». Здесь действуют те же принципы, что и в других рангах, но есть одна особенность – индивидуальные номера. У лучших 9999 игроков рядом с рангом будет отображаться индивидуальный номер. То есть игроку с самым высоким MMR будет присвоен ранг «Чемпионы» и номер «1». Надеюсь, что когда-нибудь за уровни в игре тоже будут выдаваться какие-нибудь бонусы, не зря же они увеличиваются.

Система репортов

Наконец-то Осада обзавелась функцией, которая есть во многих проектах ещё на релизе. В игре появилась полноценная система репортов, которая включается в себя жалобы за оскорбления в голосовой и текстовый чат, жалобы за читерство и даже за гриферство. Не знаю, насколько эффективно будет работать данная система. Но отметим полезность жалоб за оскорбления в голосовой чат. Многие игроки после поражения обзывали свою команду именно в голосовой чат, чтобы в случае чего, не получить предупреждение. Сейчас же, как я надеюсь, у них не будет такой возможности.

Изменение в мете

Как говорили разработчики, они любят менять мету, чтобы игроки привыкали к новым реалиям игры. Это нужно для того, чтобы сбалансировать некоторые вещи во время выхода крупных обновлений. На этот раз Ubisoft обновили гаджеты у некоторых оперативников. Как мы видим, данный ребаланс связан с выходом новых щитов. Но всё же непонятны некоторые вещи. Например, у Смока забрали ударные гранаты. Это можно считать неким нёрфом, потому что его часто использовали для того, чтобы сбивать заряды Термита. Теперь он делать этого не может. Доки и Глаз получили гранаты. Это отличный бафф, первая теперь сможет пробрасывать гранаты на звук, а второй станет более полезным на поле боя. У Егеря забрали щит, который использовался для множества различных тактик. В целом, вы всё видите сами, что-то очень хорошо повлияет на игровой процесс, а что-то наоборот – принесёт вред некоторым оперативникам.

Новый щит

Также, в игре наконец-то появилась обновлённая версия стационарного щита, которую мы ждали целых полгода. И своими мыслями о ней поделится наш друг и аналитик по Осаде Rhyzzy.

В первую очередь хочу сказать, что обновлённый дизайн щитов – это хороший шаг со стороны разработчиков. Очень важно, что теперь так называемые «пиксель-пики» не будут так распространены, тем более, что в некоторых сценариях их невозможно было законтрить. Также очень хорошо, что эти маленькие стёклышки на новом дизайне щитов прозрачные в обе стороны, это значит, что и у атакующего будет возможность увидеть движение за щитом и вовремя среагировать.

Несомненно, щиты в разы стали более сильным «гаджетом», чем они были. Если раньше атакующий мог как-то подойти к ним, рассчитывая на реакцию, то теперь справляться с этим гаджетом надо будет только с помощью утилити, которое есть у атакующих, например, у Эш или Зофии. Это стандартно для соревновательной сцены, но возможно и в ранкеде мы увидим больше командной игры.



Но есть одна проблема, которую разработчики создали сами себе. А точнее нам. Ввиду обновлённых щитов и выходе оперативника Гойо, у которого три щита, они решили уменьшить количество щитов в защите. И отобрали его у Егеря и Маэстро. Я не буду вдаваться в подробности, лишь скажу, что щит Егеря использует примерно 70% команд на большинстве карт в своих стратегиях, а Маэстро практически в 90% случаев. И если щит Егеря можно горем с пополам заменить щитом, который дали Смоуку, то кто заменит Маэстро? Никто. Гойо ещё 3 месяца будет в «карантине» на соревновательной сцене. В итоге, разработчики просто-напросто одним движением уничтожают огромное количество стратегий для команд. Может показаться, что подумаешь, щит Егеря, а это целая проблема. Или когда вам нужны импакты на Смоуке, а это целая проблема. В таком случае надо менять ростер оперативников, а поменяв ростер просто необходимо менять саму стратегию защиты.

Помнится разработчики кичились тем, что они не ломают мету, а идут по пути её эволюции. То, что они сделали в этом патче – это сломали абсолютно всю мету, которая была. В целом, такие рассуждения касаются всего патчноута к этому сезону, такое ощущение, что его делали две разные команды, у которых были разные задачи. В итоге так и получилось – одна рука лечит, другая калечит. Но это совсем другой разговор.
В первую очередь хочу сказать, что обновлённый дизайн щитов – это хороший шаг со стороны разработчиков. Очень важно, что теперь так называемые «пиксель-пики» не будут так распространены, тем более, что в некоторых сценариях их невозможно было законтрить. Также очень хорошо, что эти маленькие стёклышки на новом дизайне щитов прозрачные в обе стороны, это значит, что и у атакующего будет возможность увидеть движение за щитом и вовремя среагировать.

Несомненно, щиты в разы стали более сильным гаджетом, чем они были. Если раньше атакующий мог как-то подойти к ним, рассчитывая на реакцию, то теперь справляться с этим гаджетом надо будет только с помощью утилити, которое есть у атакующих, например, у Эш или Зофии. Это стандартно для соревновательной сцены, но возможно и в ранкеде мы увидим больше командной игры.

Но есть одна проблема, которую разработчики создали сами себе. А точнее нам. Ввиду обновлённых щитов и выходе оперативника Гойо, у которого три щита, они решили уменьшить количество щитов в защите. И отобрали его у Егеря и Маэстро. Я не буду вдаваться в подробности, лишь скажу, что щит Егеря использует примерно 70% команд на большинстве карт в своих стратегиях, а Маэстро практически в 90% случаев. И если щит Егеря можно горем с пополам заменить щитом, который дали Смоуку, то кто заменит Маэстро? Никто. Гойо ещё 3 месяца будет в «карантине» на соревновательной сцене. В итоге, разработчики просто-напросто одним движением уничтожают огромное количество стратегий для команд. Может показаться, что подумаешь, щит Егеря, а это целая проблема. Или когда вам нужны импакты на Смоуке, а это целая проблема. В таком случае надо менять ростер оперативников, а поменяв ростер просто необходимо менять саму стратегию защиты.

Помниться разработчики кичились тем, что они не ломают мету, а идут по пути её эволюции. То, что они сделали в этом патче – это сломали абсолютно всю мету, которая была. В целом, такие рассуждения касаются всего патчноута к этому сезону, такое ощущение, что его делали две разные команды, у которых были разные задачи. В итоге так и получилось – одна рука лечит, другая калечит. Но это совсем другой разговор.

Да, спасибо, Илья за твой развёрнутый ответ. Полностью согласен с тобой. Как люди поймут все плюсы нового щита, они смогут хорошо разнообразить свой геймплей.

Ограничение по рангам

В игре наконец-то появилось ограничение на максимальную разницу в MMR между участниками группы. Теперь в рейтинговых играх не смогут участвовать команды, в которых самый низкий и высокий MMR различаются более чем на 1000. Увидеть рейтинг участников группы можно в профиле на боковой панели. При этом игроки, чей MMR превышает 4400, смогут сражаться вместе с любыми игроками, чей MMR выше 3400. А бойцы с рейтингом ниже 1200 смогут сыграть с теми, чей рейтинг не превышает 2200. Эта фича поможет в какой-то степени избавиться от бустеров, так что я одобряю данное изменение.

Анимация от первого лица

Казалось бы, изменение, на которое вряд ли обратят внимание. Но как выяснилось, оно сильно повлияло на игровой процесс. Разработчики переделали анимацию от первого лица. Не будем углубляться как, нам важен только полученный результат.

В итоге движения оперативников в Осаде стали сверх плавными. Люди, которые играли на тестовом клиенте и имели монитор выше 120 герц, могли заметить эту фишку без особых проблем. При первой катке вы ощущали дикую плавность изображения. Затем, вы брали SMG-11 или 12, стреляли по движущимся целым и думали, что упростили отдачу на данных пушках. Но как оказалось, отдача осталась та же. Благодаря данному изменению, игрокам стало проще стрелять по целям, которые находятся в движении, при этом вернули QE, но отметим, что визуально ваши движения никак не поменялись, зато при игре от первого лица эффект от использования QE схож с тем, который был до изменения этого аспекта игры. Прибавьте к этому плавность картинки и в целом получается очень круто.

 

На этом всё. Снизу можете написать о том, что понравилось именно вам!


Tom Clancy's Rainbow Six: Siege

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
1 декабря 2015
2.7K
4.0
2 188 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также