Сегодня разговор пойдёт о Sonic CD.
Сюжет. Игра приветствует нас милой рисованной катсценой. В ней Соник беззаботно бежит по живописной долине. Бежит себе, бежит, но в один момент натыкается на маленькую планетку, привязанную цепью к земле. Ёж не будучи дураком осознаёт, что в этом беспределе определённо замешан Роботник, и отправляется в новое приключение. Но план злого учёного в этот раз не так прост, как обычно. В этой игре он хочет собрать так называемые Камни Времени, чтобы соответственно перемещаться во времени. Также он изобретает меха-аналог синего ежа — Метал Соника, ставший впоследствии, между прочим, весьма популярным и одним из наиболее уважаемых персонажем франчайза. Метал похищает ежиху Эми Роуз, влюблённую в Соника по уши. Соник, в свою очередь, всячески её избегает, но спасти девушку из механических лап неблагожелательного робота считает своей обязанностью. Метал Соник терпит поражение, Эми спасена, планы Роботника после сбора всех камней времени в очередной раз сорваны. По окончании игры нам вновь показывают рисованную катсцену, тоже очень хорошую.
В целом сюжет игры достаточно неплохой для своего жанра, не говоря уже о том, что это вообще первая игра в серии, в которой появились катсцены. Респект разработчикам, эти рисованые сценки действительно очень милые и хорошо анимированные. Из недостатков сюжета могу отметить разве что только отсутствие Тейлза. Ввели целых двух новых персонажей, но про сайдкика(причём очень хорошего сайдкика!) почему-то забыли. Но да ладно.
Давайте же перейдём к геймплею и левлдизайну. В основном игра берёт за основу механику второго Соника, только в этот раз без сопровождения любимого мною Тейлза, что немного печально. Прыжком и спиндэшом ёжик всё также сносит всех неугодных как из числа мобов, так и из числа боссов. И вот тут уже начинаются мои претензии. Мобы здесь очень слабые и совершенно невпечатляющие. Если я и умирал в этой игре, так только от давления, утопания или падения в пропасть, но от мобов я практически не умирал, они здесь слишком какие-то одноклеточные. Более-менее опасные типы попадаются только в самом-самом конце. Это очень печально, в предыдущих двух играх мобы были намного более крутыми и запоминающимися как по дизайну, так и по опасности, от них чувствовалась реальная угроза, а в CD разработчики чет не смогли повторить успех. Не говоря уже о том, что в первых двух частях после уничтожения роботов выходили зверюшки, и они в замисимости от типа робота были разные, а в CD не животные, а семена, после падения которых на землю вырастают какие-то подсолнухи, которые везде одинаковы. Не то чтобы это было чем-то критическим, но попахивает чет деградацией и небольшой халтурой… А что касается боссов, то это вообще для меня главное разочарование игры. Они здесь просто непростительно дешёвые и хилые. Даже не слабые, а именно что хилые, потому что это вообще никуда не годится, некоторые из них вообще с одного удара сливаются. С одного удара! Я точно также критиковал сложность боссов в своём обзоре на третьего Соника, но даже там ситуация не настолько пагубная, там боссы побеждаются с трёх-четырёх ударов(кроме финального Биг Армса, его, если не ошибаюсь, больше надо бить), а в CD финальный босс выносится с четырёх ударов, а некоторые из обычных боссов выносятся с одного. К примеру босс зоны Tidal Tempest, сначала вы выбиваете окружающие его пузырьки, вовремя уклоняясь от его выстрелов(что не составляет абсолютно никаких затруднений), после чего прыгаете на него всего ОДИН раз — и тот побеждён… Хотя справедливости ради надо отметить, что перед этим происходит погоня, где вы должны догонять его и атаковать, но это чрезмерно легко и не составляет совершенно никаких траблов. Не лучше ситуация и с боссом зоны Wacky Workbench, где ваша задача это просто не попасться на падающие блоки и вовремя по ним подниматься, когда они в свою очередь взлетают вверх, проделав это три раза вы на последнем «этаже» просто прыгаете на Эггмана(всего лишь один раз, опять же!) и тот побеждён… И это я уже вообще молчу про босса зоны Quartz Quadrant, в этом боссфайте вы просто вовремя уклоняетесь от падающей на вас бомбы и всё, даже атаковать никого не надо. Немного тупо, не находите?
В общем, с боссфайтами лажа полнейшая, это самые неудачные боссы вообще во всей классике, хуже прям некуда просто! Битва с легендарным Метал Соником кстати тоже не впечатлила совершенно, да это не битва даже, а гонка, причём очень лёгкая, доберётесь до конца быстрее Метала — победа за вами, его даже атаковать не нужно. Очень казуально, быстро и примитивно. Мне не понравилось.
Но что-то это я совсем к игре прикопался, как будто боссы — это главное в играх про синяка. Ничего подобного. Но чем мы занимаемся между боссфайтами? Правильно — проходим уровни. Хорошо ли они здесь выполнены? С дизайнерской точки зрения — великолепно. С геймплейной точки зрения — имеются некоторые оговорки, но об этом позже, сейчас я хочу похвалить дизайн. Сказать, что местные левелы потрясно выглядят — это ничего не сказать, они действительно очень специфичные, максимально психоделичные, очень яркие, очень эффектные, крайне впечатляющие. Больше всего мне запомнился Quartz Quadrant, в помещении которого игрок полностью окружён кварцем и другими минералами. Очень красивая и оригинальная зона. Не меньше впечатляет и Stardust Speedway — довольно психоделическая зона, состоящая из множества извилистых трасс, украшенных музыкальными инструментами и сверкающими прожекторами в ночном небе, весьма необычная и завораживающая локация, респект разработчикам, очень понравилось! Меня кстати не покидает мысль о том, что за основу Speed Highway первого Адвенчера взята именно эта зона, по мне так они во многом похожи.
На этом достоинства игры не заканчиваются. Помимо всего прочего, в игре имеется своеобразная механика таймтревеллинга. Заключается она в том, что вы подбираете табличку с надписью Future или Past, после чего вы должны хорошенько разогнаться и набрать достойную скорость, что позволит вам «переместиться» в будущее или прошлое, а проходимый вами уровень «перекрасится» в зависимости от тематики соответственно. Это безумно круто и делает игру не только разнообразнее с точки зрения дизайна, но и в какой-то степени динамичнее в плане геймплея, и мне очень нравится эта анимация, когда Соник набирает нужную скорость и «перемещается» в будущее/прошлое. Очень классно выглядит, спецэффекты для того времени прям на высшем уровне.
И что самое интерсное, «будущее» в игре между прочим не одно, у него есть два типа — хорошее или плохое. И вы только вдумайтесь, какую колоссальную работу провели дизайнеры этой игры, прорабатывая каждый имеющийся в игре уровень под все эти вариации, которые разительно отличаются друг от друга. Очень похвально, снимаю перед вами шляпу Соник Тим, кроме шуток, вы огромные молодцы!
Но я предлагаю вновь вернуться к критике. Я упомянул, что с дизайнерской точки зрения уровни великолепны, и я это обосновал конкретными примерами, но в то же время я отметил, что с геймплейной точки зрения имеются некоторые оговорки. Что же это за оговорки? Скоротечность и казуальность. Все кому не лень критиковали за это относительно недавно вышедший Соник Форсес, но тут, в классической-то игре, по сути точно такая же проблема — уровни очень лёгкие и вследствие этого непростительно скоротечные, некоторые из них мне удавалось проходить секунд за 40-50, и это где-то в середине игры, а максимум, который у вас может уйти — это наверно минуты полторы, никак не больше. Это единственная игра во всей классике, которую я не то что прошёл с первого присеста, а прошёл два раза подряд с первого присеста!
Ещё немного огорчило то, что они отошли от концепта второго Соника, где в зонах было по два акта, вернувшись к концепту первого Соника, где в зоне было по три уровня. Концепт второго Соника мне нравился больше, потому что при таком раскладе проходимая локация не успевала приедаться. Ещё в CD очень халтурно выполнены третьи акты каждой зоны, в них перед сражением с боссом мы должны пробежать обычные участки, но они очень короткие и быстро пролетаются. Почему нельзя было сделать как в первом Сонике, где в третьих актах и сам уровень был достаточно продолжительным, и боссфайты к тому же выполнены на три головы выше?
Но на этом все мои претензии к игре заканчиваются, в целом здешний геймплей хоть и казуальный, но всё равно очень приятный, сама игра весьма притягательная, атмосферная и необычная. Порадовали и бонус-этапы, на которых мы собираем Камни Времени. По моему мнению это наиболее удачные спешл-стейджы во всей классике. Здесь вы бегаете в 3д-перспективе по локации, в которой находятся некие дирежаблики, по которым вы должны прыгать, добывая оттуда либо кольца, либо ускорение бега. Соберёте необходимое количество колец за заданное время — получите драгоценность. Довольно интересные и динамичные такие стадии, мне очень понравились.
Что касается саундтрека игры, то… Я знаю, что многим он безумно нравится, некоторые считают музыку этой игры вообще лучшей во всей франшизе, мне она тоже нравится, особенно трек на Tidal Tempest, но пожалуй не так сильно. У игры очень глубокая и атмосферная музычка, не спорю, но так сильно в душу как скажем Marble Zone из первого Соника, или любой трек из второго Соника — не западает.
Самое время подвести итоги. Игра очень яркая, красивая, эффектная и безумно приятная, в неё действительно очень весело играть, а имеющийся саундтрек и различного рода офигенности спецэффекты и дизайнерские решения только добавляют фана. Но увы, после полного прохождения игры(а точнее после двух полных прохождений), я поймал себя на мысли, что не ощущаю какого-то чувства послевкусия. А виной тому служит непростительно низкая сложность и продолжительность игры, у неё очень большой потенциал, но она просто-напросто не успевает оставить у игрока какие-то яркие и ощутимые впечатления из-за своей скоротечности, за яркими и пышными красками, так и брезжащими во все стороны, скрывается одноклеточная казуальность, мешающая в полной мере реализовать игре свой потенциал. Добавьте ещё к этому слабеньких мобов и наихалтурнейших боссов. Всё это, к сожалению, не даёт игре называться отличной или тем более великолепной. Но тем не менее, это вполне хорошая и затягивающая игра, заслуживающая как минимум одного прохождения уж точно.
Лучшие комментарии