28 августа 2019 28.08.19 2 1792

Звон Нирна. The Elder Scrolls: Эрик Хэберлинг. История музыки первых свитков.

+6
 

The Elder Scrolls, удивительнейшая серия игр. Выдуманный, фэнтэзийный мир, проработанный во всех мелочах. Со множеством интересных событий и увлекательнейшей историей, давшей своё начало от непостижимых изначальных сущностей — Ану и Падомай, и заканчивая… А впрочем… Ещё ничего не закончилось, о чем говорит нам анонсированная шестая часть.

Вселенная Древних Свитков прежде всего цепляет своей уникальной атмосферой, погружающей с головой в мир, который так сильно отличается от нашего, но так манит своей красотой и… Музыкой! Безусловно, музыка играет наиважнейшую роль в восприятии того мира, который преподносят нам создатели и с чем точно нельзя поспорить, это с тем, что не будь во вселенной The Elder Scrolls такого потрясающего музыкального сопровождения, то велика вероятность, что мир игры потерял бы огромную долю своей уникальности.

Сегодня речь пойдёт о музыке, которая звучала во всех играх серии и узнаем о тех, кто “дёргал за струны” и был своего рода «бардом», сопровождающим нас в первых путешествиях по землям Тамриэля, и заодно узнаем, как сильно преобразилась вселенная и взгляды игроков благодаря тому, без чего не обходится ни одна медиаиндустрия!

Но для начала немного истории.
Не для кого не новость, что современные саундтреки разительно отличаются от тех сигналов, которые звучали на первых поколениях игровых приставок и аркадных автоматах.

В 1970-х звук был исключительно цифровой. Он создавался под средством специальной платы, которая преобразовывала электрические импульсы программного кода в аналоговые звуковые волны. Такой способ преобразования дал возможность генерировать звуковые эффекты, а также включать музыку в аркадных играх, которая в свою очередь была монофонической и не играла на протяжении всего игрового процесса, а включалась в определённые моменты, проигрывая несколько нот.

Это было обусловлено ограничением памяти и малым количеством вычислительных мощностей. В зависимости от приставки звук генерировался от 1-го до 2-х тонов, исключением могли быть, аркадные автоматы, потому как в их создание вкладывали большие деньги.

Спустя несколько лет на свет стали выпускаться такие приставки как ColecoVision, которая генерировала 4-канальный звук…

… и Famicon (известная в странах СНГ как пиратская копия под названием Dendy), вышедшая годом позже и имевшая преимущество уже в 5 каналов генерации звука, один канал из которых использовался для импульсно-кодовой модуляции, т.е. 8-мибитных сэмплов.

Доходило и до того, что на заказ создавались картриджи с играми, в которые впаивали дополнительные звуковые платы, что увеличивало количество каналов, тем самым создавая больше просторов для создания музыки. Но такие методы не имели широкого применения.

Так же можно упомянуть и Sega,…

… которая сильно превосходила конкурентов своими 10-ю каналами, и домашний компьютер Commodore 64, который хоть и имел всего 3, а в дальнейшем 4 канала, но каждый канал был универсален, что способствовало возможности “играться” на каждом из них со звуковой волной, создавая особенное звучание.

Далее на Commodore Amiga в 1987 году появился первый mod-трекер. С помощью таких трекеров и начали создавать по-настоящему узнаваемую и оригинальную музыку, и тогда же стало появляться всё больше именитых композиторов, в числе которых, к примеру, создатель легендарного саундтрека для легендарной первой части DOOM — Бобби Принс.

Возможно, всё могло быть иначе, не появись в 1989 году доступной звуковой карты “SoundBlaster”, которая стала частью большинства домашних компьютеров на протяжении нескольких лет.

Время шло и развитие музыкального воспроизведения, и его художественность в видеоиграх не стояли на месте!
В 1992-м году молодой музыкант по имени Эрик Хэберлинг в ноябрьском выпуске Keyboard Magazine прочитал статью. В этой статье речь шла о новых, современных возможностях создания музыки для видеоигр!

Я узнал о рынке музыки для видеоигр благодаря статье, которую я прочитал в “Keyboard Magazine”. В статье принимал участие звукорежиссер Чарльз Динен, который работал в Interplay (Это тот человек, который написал музыку для Fallout 1, Fallout 2 и Planescape: Torment). В статье Динен объяснил, что игровая музыка реализуется через General MIDI, это было для меня неожиданно, поскольку я предполагал, что музыку для игр в основном пишут с помощью кода, но это не входило в число моих умений.” Эрик Хэберлинг

Небольшой ликбез.

Midi — это цифровой интерфейс музыкальных инструментов. Т.е. интерфейс, способный моментально преобразовать нажатие клавиши и других кнопок в цифровую форму. Например, midi-клавиатуры, которые внешним видом напоминают фортепиано и синтезаторы, существуют в первую очередь именно для этой цели.

MIdi-сообщения — это, проще говоря, команда на разрешение воспроизведения звука, соответствующего ноте нажатой клавиши, и запрет на воспроизведение звука в случае её отпускания.

General Midi — стандартизированная спецификация для электронных музыкальных инструментов, отвечающих на midi-сообщения. Этот стандарт обязует всех создателей midi-инструментов соблюдать определённый протокол, который гарантирует, что различные инструменты смогут взаимодействовать друг с другом.

Т.е., говоря о современных способах создания музыки, берём, к примеру, midi-клавиатуру, подключаем к профессиональному аудио-интерфейсу (т.е. звуковой карте), запускаем программу, которая умеет редактировать, воспроизводить и записывать midi-данные (т.е. секвенсор), запускаем в этой программе один любой установленный виртуальный синтезатор и готово! Теперь спокойно и без каких-либо задержек можно писать музыку с любимы звуковыми эффектами и инструментами.

Надеюсь, я смог дать хоть какое-то представление о том, что такое midi. Однако вернёмся к Эрику.

Его удивлению есть весомое объяснение, ведь действительно, звук и музыка в играх на тот момент в основном исходила из программного кода в целях экономии памяти. Это означало что, чтобы написать музыку для игры, нужно было уметь и кодить. Но General Midi упрощал всё настолько, что от композитора требовался лишь его музыкальный талант.

Узнав об этом, Эрик загорелся идеей попробовать свои силы в написании саундтреков для видеоигр и потому отослал копии своих демо-записей Чарльзу Динену.

Чарльз Динен хорошо оценил музыкальные демо, и это привело к моей первой работе в области ре-оркестровки музыки на современные платформы. В тот момент речь шла о конкретных композициях, написанных Чарльзом для предыдущей версии игры «Властелин колец».” Эрик Хэберлинг

Под “предыдущей версией игры”, Эрик имеет в виду игру, под названием “J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. 1”. Динен написал потрясающий саундтрек. А Эрик с помощью своих умений вдохнул в его композиции ещё больше души, и, самое главное — качество, приближенное к настоящему оркестру.

Это был хороший опыт, повлёкший за собой стремление к большему.

“Взволнованный потенциальными возможностями на рынке видеоигр, я “вслепую” обзвонил множество игровых компаний, обращаясь к креативным директорам или кому-либо, кто был готов получить демо-кассету. С момента появления доступных сэмплеров я производил демо-записи в самых разных жанрах, включая те, которые направленны на озвучивание фильмов, поэтому я был хорошо подготовлен.” Эрик Хэберлинг
“Вскоре я получил положительные отзывы от нескольких игровых компаний, а также заключил контракты со Strategic Simulations (SSI), Legend Entertainment и… Bethesda Softworks.” Эрик Хэберлинг

В 1993-м году, в Роквилле, штат Мэриленд, несколько человек уже во всю трудились над амбициозным проектом, под названием The Elder Scrolls: Arena.

Во главе разработки стоял Джулиан Лефэй,…

… который помимо программирования так же увлекался и музыкой, и даже когда-то играл в группе. Изначально он сам планировал писать музыку для игры, но поняв, что не сможет вытянуть сразу две деятельности, решил взять человека со стороны. Т.к. игра разрабатывалась в жанре фэнтези РПГ, то Bethesda сделали верный выбор, пригласив Эрика, человека, который обладал нужными знаниями и имел небольшой опыт.

“Здание Bethesda было недалеко от того места, где я жил, и поэтому меня пригласили прийти и обсудить их музыкальные предпочтения для The Elder Scrolls. Мы с продюсером и разработчиком программного обеспечения Джулианом Лефэем говорили о конкретных кино-композиторах, которыми мы оба восхищались, и чья музыка могла бы стать хорошим ориентиром для Arena. Насколько я помню, мы тогда упомянули Миклоша Рожа и Джона Барри.” Эрик Хэберлинг

Оба были очень знаменитыми американскими кино-композиторами. Первый сочинял исключительно симфоническую музыку, с упором на масштаб и эмоциональность звучания под средством ярковыраженных скрипок, а второй давал себе больше вольности в жанрах, но имел особенность, создавать очень запоминающиеся композиции.

“Тогда я рассказал Эрику, что мы хотим услышать и что мы ищем. Сказал, сколько примерно саундтреков нужно и какой длительности. Он уходил и через некоторое время возвращался с материалом, который я, в свою очередь прослушивал, а затем переварив услышанное выносил вердикт. Он был очень хорош в большинстве случаев и музыка, которую он сочинял очень подходила нам, потому я дал Эрику зелёный свет.” Джулиан Лефэй
“Это было всё, что я имел на тот момент. Так же я помню, что мне дали сценарий или два сценария для того, чтобы начать, и всё пошло оттуда. Я не знал, сколько музыки потребуется и даже временного графика. Джулиан был краток и расплывчат в своих описаниях, и мне было трудно уловить его идеи, но несмотря на всё это, я был счастлив иметь продуктивную причину сочинять музыку в стиле оркестрового саундтрека и получать зарплату… Хоть и не большую.” Эрик Хэберлинг

Всё это помогло ему погрузиться в работу с головой и привнести достаточно, чтобы исследование необъятного Тамриэля сопровождалось мелодиями, отчасти чем-то напоминающими на тот момент уже известную всем серию игр Ultima.

“Обычно я сочинял части композиций с использованием Roland Sound Canvas в течение нескольких часов в один день и полировал во второй. Я не могу точно вспомнить, когда я перешел с Atari 1040ST на ПК для своей композиторской платформы, но это произошло, потому что те игры, над которыми я работал, были выпущены для ПК и было естественным то, что именно на него я и перешел. И… хотя я сочинял на Sound Canvas, аранжировки надо было конвертировать, чтобы их можно было проигрывать на вездесущих звуковых картах FM SoundBlaster, в то время установленных на большинстве геймерских ПК.” Эрик Хэберлинг

Roland Sound Canvas — серия звуковых модулей, способных работать с midi. Возьмём самую легендарную модель — Roland SC-55. Устройство имеет 24-голосную полифонию и 16-частную мультитембральность, поддерживает эффекты реверберации и хоруса. Поддерживаются также и другие эффекты, прописанные в стандарте GS (модернизированная версия General Midi, вышедшая позже). Количество инструментов составляет 317 патчей, включая звуки ударных и набор спецэффектов (выстрелы, шаги и т. д).

Такие модули были аналоговой вариацией современных виртуальных синтезаторов и по совместительству звуковой картой. Они также предоставляли большой спектр инструментов и возможностей их настроек, и также для взаимодействия требовали подключения midi-устройства.

Качество звука было довольно высоким, потому треки занимали куда больше памяти, а относительно дешёвые звуковые карты, такие как первые SoundBlaster не имели возможности полноценно воспроизводить 24-х голосовое аудио, да и большинство компьютеров всё ещё не имели CD-привода.

И потому Arena выпускалась в двух версиях. Версия на дискетах имела частично урезанный контент, но в основном это касалось аудио составляющей, и именно для дискетной версии приходилось всё конвертировать,…

… а версия на компакт-дисках (CD) напротив, содержала в себе полный саундтрек потокового формата аудио, чем разительно отличалась качеством звука.

Теперь же запустим игру и послушаем, что же у Эрика получилось.

На первый взгляд можно подумать, что довольно странное решение создавать такую музыку на титульный экран большой фэнтэзи игры, однако такое решение скорее всего обусловлено тем, что, как известно, изначально The Elder Scrolls планировалась стать симулятором гладиаторских боёв, но из-за увеличения игрового контента и осознания, что путешествовать и выполнять квесты гораздо интереснее, было решено в середине этапа разработки поменять концепцию геймплея, что вполне вероятно отразилось и на музыкальном сопровождении.

Потому в самом начале игры и ещё в некоторых местах мы слышим музыку, отличающуюся от основных мелодий, и выделяются они акцентом на барабаны. Но стоит нам нажать на «Новую Игру”, нас встречает вступительный ролик, на фоне которого играет мелодия посвящённая главному сюжету — предательству Джагара Тарна, и мы сразу же понимаем, что нас ждёт нечто большее, чем просто пробежки по подземельям и убийство врагов!

Мелодия, звучащая столь величественно, но в то же время столь трагично, дабы мы прониклись теми неблагоприятными событиями. Маг, Джагарн Тарн узурпировал власть переместив действующего императора Уриэля Септима 7-го в другое измерение, а сам приняв его облик воссел на трон, тем самым став повелителем всего Тамриэля.

Затем он убивает свою помощницу, которая пыталась выдать всю правду о Тарне совету. Она была не согласна со своим мастером и поистине, музыка повторяет в точности все детали происходящего. Сразу могу сказать, что именно этот саундрек можно уверенно назвать главной темой всей Арены. Затем, после введения в курс дела, экран сменивается и появляется экран создания персонажа, на котором начинает играть динамичный, боевой мотив, сильный, воодушевляющий нас к большим приключениям и битвам,…

… но затем к барабанам и контрабасу резким переходом прибавляется виолончели и духовые, и как раз на этом этапе игроку скорее всего откроется глобальная карта Тамриэля. Такая резкая смена музыки подчеркнёт глобальность вселенной, показывая сколько всего нам предстоит пройти, но местами намекая об опасности, которые нас будут поджидать. Ближе к концу, музыка плавно возвращает нас на боевой настрой, дабы мы не расслаблялись и понимали, что без боя нам никак не пройти даже самое начало игры!

Но прежде, чем начнётся геймплей…

Нас встречает Риа Сильманэ, а точнее, её призрак, удерживаемый магией, ведь это она и была помощницей Джагара Тарна, которая пыталась его выдать и теперь она явилась к нам рассказать о том, что нам предстоит пройти, чтобы спасти Тамриэль. Потому её музыкальная тема такая яркая и воздушная, и в то же время прозрачная, будто бы мы видим пред собой ангела спасителя, кем она, в каком-то смысле и является.

После разговора с ней, мы пробуждаемся в темнице.

Оказывается Риа являлась к нам во сне. Какого же было осознать, что реальность куда более жестока и… Пугающая. Именно это одно из тех слов, которыми хочется описать темницу и эмбиент, который играет до тех пор, пока не выберемся отсюда! Так же он создает ощущения тревоги, беззащитности и холодных каменных стен, от чего становится очень жутко и неуютно. Этот эмбиент в совокупности с тем, как сложно будет пройти подземелье, на момент выхода мог вызвать у игроков ночные кошмары, настолько пронизывающие ощущения передаёт этот саундтрек. Примечательно, но на мой взгляд версия для дискет сильнее передаёт эти ощущения, нежели CD-версия!

После того как мы выберемся из темницы, мы попадаем на улицы вечернего города.

Тут мы слышим аккуратные легато скрипки, такие осторожные, будто предупреждающие, что это ещё не конец. Затем к скрипкам добавляются и остальные струнные, усиливая темп и местами успокаивая нежными переливаниями с минора на мажорные ноты. Примерно с этого момента музыка имеет вольное повествование, собственно, как и сам игрок, в зависимости от того куда и когда пришёл, будет играть соответствующая композиция, всё по стандарту.

Идём в таверну — нас встречает бодрая, забористая и пропитанная духом средневековья с нотками ирландской народной музыки.

Так и хочется после тяжёлого подземелья, присесть за столик и расслабиться за парой стаканчиков Сиродиильского Бренди… Да-а-а-а, уже в те годы барды умели создать атмосферу для отдыха!

Отправляемся во дворец, звучит музыка со всеми фанфарами! Царственная и величественная, и даже чуть более, чем торжественная.

Заходим к кузнецу, мы слышим уже знакомую нам тему Предательства Тарна, однако с добавление ударных инструментов.

Посещение магазина, храма или здания гильдии магов, сопровождается серьёзными нотами и если бы не нагнетание таинственности, что достигается за счёт арфы, то она бы могла даже больше вписаться под Кузницу.

Но под эти места есть ещё одна мелодия, и вот она уже идеально вписывается под антураж волшебства, в ней действительно ощущается какая-то магия и снова это ощущение некой таинственности.

Саундтрек, играющий на улице городов в основном привязан к времени суток и погодным условиям! Так, например в солнечный день на редкость очень яркая и красивая мелодия!

На редкость, потому что в “Arena” преобладают композиции минорной направленности, даже там, где они кажутся не совсем уместными. Но вот видимо таким поначалу разработчики видели своё творение.

Все саундтреки в основном именно там, где они и должны быть! Заходим в заснеженные места, ощущаем падающий снег и суровый мороз.

Кстати, эта мелодия на мой взгляд самая комплексная и богатая на разнообразие деталей, чем-то она даже напоминает саундтрек из поздних частей.

А для вечернего времени суток на тех же локациях звучит уже вариация нежнее, будто боясь потревожить простой люд, который потихоньку готовится ко сну.

Так же можно упомянуть туманную погоду, когда мелодия очень схожа с ясным днём, но из-за преобладания нижнего регистра, звучание кажется тёмным и, как бы странно это не звучало, “туманным”.

»Музыка – это очень важная составляющая игр. Как бы… я был в группе, играл, делал музыку, но было очень приятно наконец встретить кого-то, кто бы не задавал вопросов. И Эрик справлялся лучше, чем я в своё время, это точно!” Джулиан Лефэй

Автор проделал хорошую работу. Далеко не многие проекты того времени могут похвастаться столь богатым и проработанным саундом, и особенно кол-вом вариаций на ту или иную ситуацию. Например, как музыка для таверны или Гильдии Магов. И разумеется, будь иначе, из-за отсутствия разнообразия, долгое времяпрепровождение в игре, где на фоне играет одно и то же, и учитывая, что игра не маленькая, влекло бы за собой раздражительность у игроков и желание быстрее покинуть игру, а возможно и полная потеря желания возвращаться.

Но! Имеем то, что имеем.

Игроки предпочитали покупать игру и оставаться в ней, а значит вторая часть не за горами.

Практически сразу после выхода Arena “на Арену” разработчики занялись созданием следующей части, под название The Elder Scrolls 2: Daggerfall, потому у них не было времени искать другого композитора, да и в этом не было необходимости, ведь Эрик отлично справился с предыдущим проектом. Так же он успел поработать и над новой частью по вселенной терминатора.

Но как бы на первый взгляд хорошо всё не звучало, к сожалению, в действительности всё оказалось печальнее. Bethesda переоценили свои амбиции. Проект задумывался слишком масштабным, а сроки слишком малы, и потому, в целях экономии, многие композиции перешли из первой части. Да даже сам Тодд Говард лично, своим голосом записывал сэмплы криков персонажей и рыки-кряхтения чудовищ.

“Со временем подошла очередь Daggerfall. Снижая бюджет, генеральный директор, Крис Вивер решил, что в новой части заново будет использовано много предыдущих работ. Я, конечно, написал дополнительные композиции, но большая часть перешла из Arena, включая очень популярную “OverSnow”.” Эрик Хэберлинг

Но несмотря на такое стечение обстоятельств, общее впечатление игроков от музыкального сопровождения было весьма хвалебным. По сей день многие считают саундтрек для Daggerfall лучшим во всей серии и новых мелодий получилось в достатке, чтобы о них можно было поговорить.

Вышеуказанных проблем, если можно так выразиться, долго ждать не приходится. Ведь при запуске игры первое, что мы можем услышать… Ничего! Т.е. полное отсутствие музыкального сопровождения в начальных заставках и главном меню. Но и после нажатия кнопки “Новая Игра” ситуация не меняется.

Если в предыдущей части нас будто заманивали вдохновляющими разнообразными мелодиями, тот тут мы сидим в тишине, слушая только звуки кликов. “Когда я создаю персонажа… Я глух и нем.” видимо считали разработчики и учитывая, что в этой части расширили возможности кастомизации, сидеть в тишине нам предстоит от 10-ти до 20-ти минут. Но куда деваться, не выключать же теперь игру.

После создания персонажа, запускается видеоролик с реальными актёрами, где уже знакомый нам Император Уриэль Септим 7-й рассказывает о том, что дух его ныне покойного друга и Короля Лизандуса, не такой уж и спокойный. Потому нам поручают разобраться с этим делом, и заодно найти и уничтожить письмо от Императора королеве Даггерфолла, которое не дошло до адресата. На фоне играет музыка, но за словами актёра, и из-за общего качества тяжело сказать, что она хорошая или плохая, хотя с задачей задать серьёзный тон — вполне справляется!

Так нас сажают на корабль до Даггерфолла, но по пути судно попадает в сильнейший шторм, из-за которого наш герой оказывается за бортом, и благодаря желанию выжить он доплывает до ближайшего мыса, в котором находит пещеру, и в которой, в последствии оказывается заперт в силу неприятно сложившихся обстоятельств. Пещера оказалась очень большой и только углубившись в неё у нас есть шанс выбраться живым.

И сразу же, на что стоит обратить внимание — это общее качество звучания.

Теперь музыка звучит менее резко и топорно, т.е. мягче. И более… Обволакивающей, за счёт более умелой пространственной обработки. Так же стоит обратить внимание и на саунд дизайн. Теперь окружение постоянно издаёт звуки, будь это огонь, скелет за дверью, лошадь, домашние животные или пение птиц.

Несомненно, теперь погружение стало куда сильнее, а следовательно, и эмоции, которые можно получить от атмосферы той или иной обстановки.

Первое подземелье — наглядный тому пример! Эмбиент держит в напряжении, к тому же у многих композиций появился общий характер, о чём я расскажу немного позже. И всё это сочетается с резкими звуками или рыками существ, что порой от испуга вертишь головой не понимая, откуда ждать опасности.

И вот нам удалось выбраться из пещеры. Будь на улице вечер — природа молчит, а будь день — зачирикают птицы.

И вот здесь я хочу вернуться к теме характера композиций. Дело в том, что на мой взгляд в общем плане новая музыка стала по-настоящему узнаваемой и мелодичной, и достигнуть этого получилось за счёт мелких деталей.

Т.е., например, в эмбиенте из первого подземелья периодически позвинькивают колокольчики, иногда слышен вой, который пробирает до мурашек, а также небольшие проигрыши на Бонго и всё это скрепляется легато струнных, впоследствии перерастая в активный темп и добавлением флейты, делая звучание этническим.

Или мелодия, что играет в некоторых городах, когда опять же к обычным струнным партиям прилегает лёгкая и повторяющаяся партия арфы, успокаивая и побуждая к неторопливому геймплею.

В отличии от первой части, в качестве музыкальных инструментов Эрик использовал больше нестандартных и выходящих за классический набор симфонического оркестра, т.е. народных и этнических.

Появилось много медитативных композиций, своей атмосферностью не уступающие работам Джереми Соула в будущих частях.

Эрик и есть тот, кто задал верное направление. Ведь теперь саундтрек уникален! Он отошёл от стандартных аккордов фэнтэзи, привнеся больше внеземного, волшебного и загадочного.

Иногда, во время игры хочется просто закрыть глаза и включив воображение оказаться в самых красивых местах нашей планеты.

То, что большая часть старых композиций теперь фигурирует и в Даггерфолл, это не плохо! Было бы плохо, если бы не было разнообразия, и контекстно-зависимая музыка осталась в изначальном количестве.

Например, к 2-м фолк-композициям, что играли в тавернах первой части, добавились ещё 3, одну из которых мне прям хочется выделить:

А для подземелий вообще целый букет из эмбиентов, тёмных и пронизывающих. Правда половина из них использует всего один инструмент из мягкой, синтезированной подложки, и заметить разницу между ними крайне тяжело. Но мы же знаем, почему это так и это лучше, чем ничего, особенно для самого большого открытого мира с неисчерпаемым количеством катакомб.

Ну и, пожалуй, заострю внимание и на милитаризированных мотивах, которых тоже получилось не мало, и в отличии от эмбиентов подземелий, они действительно звучат неповторимо.

Напоследок я хочу включить одну композицию. В игре она играет в самых обычных уличных прогулках и никак не является основной темой… Но в конечном счёте эта композиция стала очень значимой! Композиция, которую Джереми Соул взял за основу в написании самой узнаваемой видеоигровой музыки.

Я просто обязан акцентирован на ней внимание! Итак, вот она:

“Эрик очень талантлив. Он очень открытый… Все эти звуки… Он открытый, но не так, как можно сказать про человека: «он открытый, но не очень хорош в своей работе». Нет, на самом деле, он сделал довольно хорошую работу.” Джулиан Лефэй
“Я работал над еще несколькими проектами для Bethesda и также продолжил заключать контракты с другими издателями и разработчиками, но в то время, как декада подходила к концу, повышалась конкуренция, создавая мне сложности в том, чтобы получить достаточно работы, и не возвращаться к выступлениям в группе. Потому я начал искать вакансию в офисе. В итоге это привело меня в игорный бизнес. Т.е. музыка для игровых автоматов. В 2001 меня наняли Bally Technologies в Лас Вегасе, в качестве их звукорежиссёра, и в этой профессии я работаю с тех самых пор. Затем перешёл в Konami Gaming в 2006, а сейчас — Blue Synergy.
Я с любовью оглядываюсь на времена, проведенное мной в индустрии видеоигр, и я благодарен за то, что был частью этой эры 90-х. Возможно, я смогу вернуться к этому когда-нибудь, но сейчас мне нравится делать эту же работу для игровых автоматов. Я все еще часто сочиняю и создаю звуковые эффекты, да и здесь, в Лас Вегасе мне очень нравится.” Эрик Хэберлинг

Что ж, вот и подошла к завершению история музыки от человека, давшего “первый аккорд” целой вселенной, которая на сегодня является очень важной частью игровой культуры.

Жаль, что Bethesda никогда отдельно не издавала официального саундтрека к первой и второй части, а потому тем, кто всё же захочет пополнить свой треклист оригинальными композициями, придётся потрудиться, чтобы найти их.

И, на сегодня всё! Слушайте хорошую музыку и создавайте собственные мотивы, ибо тот, кто управляет музыкой, способен управлять и взглядами на окружающий мир.

Досвидосики!


Лучшие комментарии

Читай также