26 августа 2019 26.08.19 1 1723

Ретроспектива серии Crash Bandicoot — часть 3

+4

Так, ну вот мы добрались и до триквела приключений рыжего Бандикута. И это самая первая игра в моей жизни. В своё время она была безмерно хороша, большую часть времени на своей первой плойке я играл именно в неё. Но прошла ли игра проверку времени? Так же она хороша, как и тринадцать лет назад? Является ли она лучшей в трилогии? А давайте проверим!
Сюжет. Начинается игра с того момента, с которого закончилась предыдущая, космическая база Кортекса падает на Землю, и — какая удача! — падает именно в место заточения злобной маски Ука-Ука, отчего тот, соответственно, освобождается. Ука-Ука оказался боссом Кортекса и родным братом Аку-Аку. Именно Аку кстати его и заточил. Ну и собственно злая маска начинает корить и упрекать лошка Кортекса за все его фейлы в предыдущих играх, бедный учёный может оправдать себя лишь тем, что благодаря нему Ука всё-таки освободился. Говоря об Уке-Уке как о персонаже, не могу не отметить, что он чертовски хорош. Он круто выглядит, у него великолепная озвучка, он весьма харизматичный и впечатляющий злодей, от него реально веет угрозой. Но это я немного отступил. В общем, поливать Кортекса различного рода дерьмом можно очень долго и не без повода, но не бесконечно, пора бы уже и новый план воплощать жизнь. А заключается он в том, что с помощью Нефариуса Тропи(ещё одного нового персонажа) злодеи собираются перемещаться по различным временным эпохам прошлого и будущего, чтобы раздобыть кристаллы. Но добрая сторона тем временем не дремлет. Аку-Аку прочюхал, что что-то пошло не так и его злой брат на свободе, ну и естественно его освобождение не влечёт за собой ничего хорошего. Ну и они вместе с Крешем и Коко отправляются в новое приключение. Кстати нельзя не отметить, что Креш 3 — это первая игра, где Аку-Аку задействован в сюжете. То есть если в предыдущей игре он был задействован только в геймплее, выполняя роль обыкновенного болванчика, защищающего Креша от преждевременной смерти, то здесь его вплели и в повествование. И, надо сказать, правильно сделали, весьма интересное решение со стороны разработчиков, да и как персонаж Аку мне понравился, этакий мудрый и добрый наставник, видавший виды, напоминает мне Сплинтера из черепах, он даже Креша с Коко называет своими «детьми», прям как Сплинтер черепашек. Не могу не похвалить разработчиков и за внимание к мелочам. К примеру, в той катсцене с Аку-Аку в доме Бандикутов, мы можем увидеть отсылки к предыдущей игре в лице Поляра и того механического скейтборда, а также портреты Креша и Коко, да и сам домик очень симпатичный. Казалось бы, могли бы не заморачиваться ни над чем подобным, и хуже бы не стало, но нет, заморочились, любовь разработчиков к своему детищу прослеживается в этой игре во всём.

Но это мы вновь немного отвлеклись. В общем, собираем мы кристаллы, и казалось бы всё, победа, но нет, этого недостаточно, поскольку у злодеев есть альтернативный источник энергии в лице драгоценных камней, и для окончательной победы собрать их должны мы. Собираем, и открываем концовку — в ней открывается портал, который засасывает всё вокруг, в том числе и наших врагов. Далее мы их видим в доисторическое время, где Кортекс и Тропи, скажем так, очень сильно помолодели, и не могут поделить друг с другом несчастного Ука-Уку. Вау… весьма… забавно и необычно, респект разработчикам, очень смешная, но в то же время оригинальная, логичная и подходящая тематике игры концовка)

Также не могу не обратить внимание на интро игры. Да, об этом следовало бы упомянуть в начале, но уж лучше поздно, чем никогда. Очень крутое и эпичное интро, безумно в детстве по нему тащился. Нам показывают огромный ящик с надписью Ноти Дог, но его разбивают изнутри, и «на свет» выходят все знакомые нам из игры герои, после чего(всё также эпично и очень круто санимированно) появляется «часик»-логотип игры, намекающий помимо прочего на тематику таймтревеллинга. Опять же, могли бы ни над чем таким не заморачиваться, вспомните какой пустой и ниочёмный логотип был у первой части, да и во второй особо незамысловатый, а тут такое… Очень впечатляюще, разработчики заслуживают всяческого уважения за такую внимательность и щепетильность.

Но если подводить итог по вопросу оценивания сюжета, то несмотря на все имеющиеся ништяки и интересный сеттинг, он всё-таки достаточно банален и так или иначе представляет собой самую обыкновенную борьбу со злом. Нет, я конечно не критикую игру таким образом, сюжет в таких играх в принципе нафиг не нужен, да и в этой игре он даже вполне норм относительно своего жанра и направленности, но не могу не отметить, что вторая часть в этом плане более интересная. Она просто более оригинальная, там мы видели не тупо борьбу добра со злом, там злодей манипулировал Бандикутом ради достижения своей цели, а тот по своей наивности ничего не понимал, и вокруг этого плелась целая интрига, это была весьма необычная завязка для такого жанра, плюс там были очень интересные катсцены с болтовней Кортекса(и некоторых других персонажей) с Крешем по галограмме, за ними были реально интересно следить, потому что там развивался конфликт, а в трёшке если меня и впечатлила какая катсцена, так это только та, где Кортекс соболезнует поражению Тайни Тигра(первого босса). Нам тип намекают, что Кортекс вовсе не такой мудак, как минимум на своих ему не насрать, очень хорошая катсцена с точки зрения раскрытия персонажа. Да и анимированы они лучше, чем во втором Креше, плюс сам фон этих разговоров меня больше привлекает. Но увы, если выбирать сюжеты между второй частью и этой, то вторая часть для меня более предпочтительна. Но тем не менее, это, опять-таки, не критика в сторону третьего Креша, ибо для своего жанра сюжет трёшки вполне годный, к тому же имеет кучу своих плюсов(как например введение масок в повествование и сама тематика путешествий во времени). Так что, сойдёт, даже более чем.

Но давайте же перейдём к геймплею и левлдизайну. Да, я думаю что стоит объединить эти два пункта, т.к. они тесно взаимосвязаны. Итак, передвигаемся мы по так называемому тайм твистеру — это местный хаб-ворлд. Здесь находятся пять варп-румов, в кажом из которых по пять уровней. Открываются варп-румы не все сразу, пройдёте первые пять уровней и победите босса — только тогда вам откроется следующий варп-рум со следующими пятью уровнями, а до того вас будет отталкивать этот электрический щит, или хз как еще его назвать. Помню в детстве всегда мечтал его перепрыгнуть и проникнуть в закрытый варп-рум, но как я ни изворачивался — конечно же, не получалось) Сами варп-румы изумительно выполнены с точки зрения дизайна, каждый из них представляет свою временную эпоху/тематику, первый варпрум — средневековье, второй — арабская тематика, третий — китайская, четвёртый и мой самый любимый — египетская, пятый — будущее. Каждый из них очень красиво и интересно выглядит, каждый соответствует представляемой эпохе, очень приятно по ним передвигаться, всё проработано до мелочей. Сам способ попадения на уровень тоже более крутой по сравнению со второй частью, ибо сами порталы более интересные и представляют нам в общих чертах уровень, который мы будем проходить.

Что касается самих уровней, то стоит ли вообще говорить, что они чертовски хороши? Да, они безумно хороши, интересны и разнообразны. Т.к. у нас таймтревеллинг, то разработчики прокатывают игрока по различным временным эпохам, в игре имеются уровни самой различной тематики и направленности, и пещерные уровни с очень атмосферной музычкой, и средневековье, и Аравия, и Китай, и Египет, и даже будущее. Все эти уровни очень атмосферные, и пускай в примитивном аркадном и немного клишированном виде, но всё-таки так или иначе идеально передают дух своей эпохи, что конечно же очень похвально, с дизайнерской точки зрения уровни изумительно отлажены и скурпулёзно соблюдают так сказать «каноны» своей тематики, например все эти иероглифы или изображения египетской мифологии, частично переделанных под вселенную Креша, в египетских уровнях соответственно. Или все эти ковры, решётки и мечети в арабских уровнях, музыка и мобы тоже подобраны соответствующе. В общем, прекрасно. Над игрой просто-напросто СТАРАЛИСЬ, и это видно. Все уровни очень красивые, привлекательные и детализированные.

Но это мы говорим о дизайне, а как насчёт самой постановки уровня, с точки зрения геймплея? Да тоже всё замечательно. Уровни безумно весело и интересно проходить, это очень умный и грамотно сбалансированный платформер. Мне очень нравятся нестандартные ситуации, в которые игра окунает игрока, как например на том же египетском уровне есть очень интересный момент, где вы и за уровнем воды должны следить, чтобы не утонуть, и мобов избегать, и переключатель вовремя активировать, и в пропасть не свалиться. Круто же! В игре часто попадаются интересные ивенты и различные механики, придающие игре разнообразия, например возможность покататься на динозаврике в пещерном уровне, или погоня от большого динозвра всё на тех же пещерных уровнях. Также меня прикольнула та механика со светлячками на самом последнем уровне. Помимо этого игра предлагает вариативность, на уровнях с цветными гемами есть несколько путей прохождения, как стандартный, так и по платформе, которая перенесёт вас немножко по другому направлению, после прохождения которого вы получите цветной гем. Также в игре очень грамотно применяются получаемые вами новые способности. Да, вы не ослышались — новые способности! Вы получаете их после победы над каждым боссом, всего их(как и, собственно, боссов) пять — усиленная пузоатака, двойной прыжок, долгое вращение(моё самое любимое), базука и быстрый бег. Все эти элементы несомненно делают игру разнообразнее, и все они грамотно введены в геймплей, каждая из этих способностей помогает при прохождении и непременно находит своё применение. Видно, что разработчки пытались выдавить из себя максимум, делая игру максимально, как это только можно, вот прямо всеми правдами и неправдами как можно более многоплановой, насыщенной и разнообразной, за что, конечно же — огромнейший респект, получилось очень круто!
Но увы, имеется здесь и оборотная сторона медали, и тут я вынужден назвать единственный недостаток этой игры… Дело в том, что игра и без того довольно несложная, а после получения долгого вращения Бандикут становится ну совсем уж каким-то имбовым. Игра практически полностью теряет челлендж, третий Креш — это несомненно самая лёгкая часть трилогии, и возможно самая лёгкая игра вообще во всей франшизе, на моей памяти если что и легче, то только Креш Минд Овер Мутант. По игре видно, что разработчики пытались её сделать максимально доступной для всех, таким образом оказуалив её, но я не думаю, что это было правильным решением, игра весьма прилично так легче своего предшественника, ну а про первую часть я вообще молчу… И это не очень круто, запихнув в игру всего чего только можно, разработчки забыли о сложности, присущей предыдущим играм. Уже к двенадцатому уровню(а всего их 25, т.е. это меньше половины) у меня было 36 жизней. Тридцать шесть, Карл! Хотя даже по этому пункту игра может частично оправдаться уровнями на мотоцикле и вторым уровнем на самолёте(они достаточно непростые, ощутимо тяжелее «пешеходных» левелов), а также боссами, которые здесь даже сложнее по сравнению со второй частью, да и поинтереснее. Думаю, здесь самые удачные боссы из всей трилогии, радует не только сложность, но и сама стратегия, последовательность, постановка битвы, разнообразие. К примеру в бою с Тайни вам не только от самого Тигра надо уклоняться, также он пускает на вас львов, которые с радостью готовы вами полакомиться. Кстати, я кажется что-то говорил о внимательности к мелочам? Даже в босс-файтах они соблюдены! Локация исполнена в стиле римского Колизея, имеются наблюдающие за баталией и активно болеющие за Тайни зрители, даже одетые соответственно своему времени, сама битва протекает на платформе с изображением Тайни, на троне восседает косплеющий Цезаря Кортекс, высокомерно наблюдающий за схваткой. Имеются архитектура и символика римской эпохи. Опять же, могли бы ни над чем таким не заморачиваться и поставить всё это намного более просто и примитивно, но нет, заморочились. Им было не насрать, они хотели сделать по-настоящему культовую игру, и у них это получилось.

Но больше всего вам запомнятся последние два босса. Первого мы мочим за Коко на небольшом механическом дрантулете, а происходит всё это дело в космосе, у самого босса очень разноплановые и интересные атаки, а вдовесок у него даже не одна фаза. Очень круто получилось! Не менее интересен и финальный босс. О, я кажется что-то говорил о лёгкости игры? Что ж, это действительно так и возвращать свои слова обратно я не собираюсь, но, сука, последний босс вам даст просраться за всю предыдущую игру, это что-то с чем-то, будьте уверены, при самом первом прохождении у вас эта гадина заберёт жизней ну как минимум двадцать уж точно! В чём же его суть? Да в том, что Аку-Аку вас уже не способен защитить, потому что он сам занят сражением с Ука-Укой. И их атаки друг в друга, которые кстати из разу в раз меняются и предугадать их направление весьма непросто, спокойно могут вас задеть, а помимо прочего, вы должны успевать уклоняться от бомб, которые в вас кидает Кортекс, и подловить его в нужный момент и успеть свалить его в яму, пока он вновь не восстановит свой щит. Очень многоплановый, очень нестандартный, очень сложный и очень достойный финальный босс.

Также возвращаясь к вопросу дизайна игры, очень радует сменяемость времени суток. То есть к примеру первый уровень средневековья проходит в полдень, а следующий уже во время заката. Или китайские уровни за Коко, первый проходит днём, а второй уже ночью, аналогично и уровни на мотоцикле, и арабские уровни, и некоторые другие. Очень хорошо, разработчики максимально избавлялись и нивелировали любые предпосылки для обвинения игры в однообразии. Постарались разработчики и над мобами, они очень разнообразные, все по-разному атакуют и некоторые из них требуют индивидуального подхода, далеко не от всех вы способны избавиться одним лишь вращением. Не то чтобы это было чем-то новаторским, ведь тем же самым приличествовала и предыдущая игра, но тут вся крутость помножена в разы как за счёт самого дизайна и ещё большего разнообразия различных видов мобов, так и за счёт получаемых бандикутом суперспособностей, каждые из которых применяются не только в платформинге и преодолении препятствий, но и против мобов они непременно найдут своё предназначение. Например, Великана из третьего средневекового уровня вы сможете одолететь исключительно атакой по головам, а для этого вам нужно совершить двойной прыжок с последующим вращением, а иначе никак.
Также не могу не похвалить игру за анимации смертей — это просто что-то с чем-то! Я вновь хочу обратить внимание на щипетильность разработчиков к мелочам, вы только вдумайтесь, под каждого моба, под каждую имеющуюся в игре опасность заточена индивидуальная для каждой из этих ситуаций анимация смерти, отличающаяся от всех прочих, и эти анимации просто бесподобны! Попадётесь на кого-нибудь из уровня будущего — вас расщепит на атомы, попадётесь на что-то колючее — раздуетесь, попадётесь под меч в Средневековье — вас разрубит пополам, и ноги Креша начнут жить «своей жизнью», попадётесь под саблю в арабском уровне — Креш останется в одних лишь красных трусах, попадётесь на лягушонка — тот вас поцелует и превратится в транса, попадётесь птерадактилю — тот улетит с вами, попадётесь на моряка в кораблике будучи в гидроцикле, разобьётся и гидроцикл и его кораблик, при этом он шлёпнет вас веслом по голове, попадётесь на копья из-под пола на египетском уровне — Креш от страха прижмётся к потолку, попадётесь под дубинку двухглавого великана — вас расплющит к самому экрану! Экрану, мать вашу! Это поистине великая игра!

Вот казалось, кому вот вообще сдались эти анимации смертей, не сделали бы их, особо намного хуже бы не стало, но нет, заморочились, сделали игру как можно более весёлой и запоминающейся во всех отношениях. Спасибо, спасибо огромнейшее от всей души!

Но и это ещё не всё. Я кажется упоминал транспортные уровни и уровни за Коко, пора бы уже рассказать поподробнее. Это первая игра серии, где Коко выступает в качестве играбельного персонажа, и здесь нам дают за неё оседлать тот или иной вид транспорта, это либо тигрёнок Пура, на котором мы несёмся на всей скорости по китайской локации — очень весёлые и динамичные уровни, одни из моих любимых, либо это гидроцикл, на котором мы передвигаемся по довольно графонистому и красивому морю, избегая различных препятствий вроде бомб с пиратских кораблей или уже упомянутых мною ранее моряков, тоже очень интересные и приятные уровни, либо уровень на самолёте, где мы доожны уничтожить зелёные дирежабли с изображением Кортекса — тоже очень необычный и хороший левел. Однако же Коко в этом плане не исключительна, оседлать различные виды транспорта нам дают и за Креша, к примеру мои любимые уровни на мотоцикле, выделяющиеся кстати среди прочих уровней своей сложностью, а также уровень на самолёте, и этот уровень кстати интереснее, чем за Коко, ибо в этом уровне мы должны не тупо стрелять в цель до его уничтожения, а строго в пропеллеры самолёта, дабы сбить его с полёта. Очень круто. Также нам предоставляют возможность проявить себя и в подводном мире, эти уровни, пожалуй, мне нравятся менее всего, но даже они по своему хороши и интересны, мне очень нравятся тамошние мобы и препятствия, а также возможность поуправлять очень классной подводной лодкой, способной как стрелять, так и дэшится.

Что касается саундтрека игры, то он также безмерно хороший и душевный. Думаю, лучший саунд во всей трилогии. Во второй части он тоже был годный, спрору нет, но он не запоминающийся, если что-то и отложилось у меня в голове из музыки второй части, так это только главная тема и саунд из уровней в канализации, не более, в то время как из трёшки я спокойно могу воспроизвести почти любой трек почти любого уровня, ну и великолепную главную тему само собой! А больше всего мне нравится музыка из пещерных уровней, она очень высокая, мелодичная и жутко атмосферная, годится даже в качестве отдельного прослушывания, а в контексте самого уровня так вообще замечательно и неповторимо.

Ну что ж, всё что мог, рассказал… Время подводить итоги! А итоги очень радостные и приятные — восхитительнейшая игра по всем параметрам! Вот и всё тут, мне даже добавлять ничего не хочется! И я искренне благодарен Богу, что именно эта чудесная игра открыла мне дорогу в индустрию видеоигр, а также безмерно благодарен конечно же и самим Ноти Дог, выпустившим на свет сей превосходнейший тайтл и поистине великую игру. Огромное, огромнейшее вам человеческое СПАСИБО, без этой игры моё детство и вполовину не было бы таким крутым, и это не шутка и не преувелечение! Назвать игру идеальной, или какой там бест эвар всех времён и народов, к сожалению, не могу, всё-таки в игре имеется достаточно весомый изъян в лице уж больно упавшей сложности, не хватает игрушке челленджа, и это ощутимо. Но это несомненно лучшая в трилогии, и просто напросто великолепная игра, которая конечно же получает от меня все три плюса*, и хоть это не самая любимая, но самая первая и одна из самых любимых игр из когда-либо выходивших на этот свет, и я всем настоятельно рекомендую её пройти!
— *если кто-то забыл/не в курсе о моей система оценивания:
+++ Великолепно
++ Отлично
+ Хорошо
+- Среднячок
— Плохо
— — Ужасно
— — — Отвратительно


Crash Bandicoot 3: Warped

Платформы
PC | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
31 октября 1998
329
4.4
252 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также