18 августа 2019 18.08.19 4 3168

Бесконечность — не предел! Обзор игры Космические Рейнджеры

+1
 

Космические Рейнджеры… Если вы уже достаточно пожили на планете Земля, то это сочетание непременно вызывает у вас тёплые чувства и приятные воспоминания, связанные с тем временем, когда вы, будучи моложе лет так на 15-16 подолгу засиживались у экрана громоздкого кинескопического монитора, покоряя пространство Галактики начала четвёртого тысячелетия, осваивая новые звёздные системы и уничтожая корабли зловещих клисанов. Я частенько люблю вспоминать классику и время от времени возвращаться к ней ради ностальгии или же чтобы восполнить пробелы. Так вот сегодня пришло время вспомнить один из немногих проектов российского производства в среде компьютерных игр, за который не только нестыдно, но которым хочется по-настоящему гордиться, ибо ничего подобного не появлялось больше нигде и никогда. В этом посте я хочу вспомнить и рассказать вам о бессмертной классике, о культовой игре начала 2000-х, о старых добрых Космических Рейнджерах…

Space Rangers, как эта игра зовётся за бугром, вышла в конце 2002-го года, и до сих пор её можно считать памятником былой славы российских разработчиков, которые могли создавать шедевры на одном только голом энтузиазме, как это было в случае со студией Elemental Games. Это была очень маленькая команда, у которой не было даже своего офиса, все её члены трудились над игрой, находясь в разных городах, и при этом не получали за это ни копейки. Более того, иногда им самим приходилось вкладывать собственные средства на благо проекта. Стоит ли говорить, какие проблемы были сопряжены с поисками издателя… Но в конце концов никому неизвестным на тот момент Elemental Games повезло, и в декабре 2002-го под покровительством 1С игра поступила на полки магазинов, а разработчики обрели славу.

Определить жанр Космических рейнджеров довольно непросто. Эту игру можно было бы назвать космическим симулятором, но это совсем не передало бы сути игры. Это скорее симулятор жизни в футуристическом мире, вернее Вселенной будущего, в котором мы были вольны заниматься тем, чем захочется. Рейнджеры сочетали в себе и элементы ролевой игры, и аркады, и пошаговой тактики и текстовых квестов, при этом все они не были шиты белыми нитками, не вызывали отторжения, а каждый ощущался как неотъемлемая часть игры, и именно благодаря этому необычному сочетанию Космические Рейнджеры затягивали в себя игроков на целые недели. Но я всё-таки постараюсь разобрать каждый из пунктов отдельно.

Итак, начать стоит с ролевой составляющей, ибо она первой представала пред нашими глазами уже после старта «новой игры». Мы играли за одного из добровольцев, вступивших в ряды тех самых Космических Рейнджеров, призванных блюсти порядок, а также, между делом, спасать Галактику от вторжения враждебной расы клисанов. Играть можно было не только за человека, мы могли также выбрать и представителя одной из 4 инопланетных рас, населявших Галактику, а кроме этого ещё и один из трёх классов: торговца, воина или пирата. Из этих двух решений складывались характеристики нашего протеже, базовое количество кредитов на счету, а также его политические отношения с другими цивилизациями. Не было такого варианта, при котором к нам одинаково хорошо относились бы все расы, стартовали бы мы с большим запасом денег, а кроме того ещё и с равномерным распределением навыков. Выбирая расу и класс, мы лишь примерно намечали себе будущий стиль прохождения. После того как мы окончательно определялись с личностью персонажа, в зависимости от наших решений игра начинала формировать будущий мир, то есть экспериментируя с разными конфигурациями одного только героя, на выходе мы получали ещё и совершенно другую карту мира…

«Мир», конечно, обозначение условное, ведь мы путешествовали по пространству, охватывавшему сотни миров, разбросанных по десяткам звёздных систем

Перед нами разворачивалась целая Галактика, состоящая из множества секторов, заполненных звёздными системами. Каждая звёздная система представляла собой отдельную локацию, а для перехода из одной локации в другую необходимо было совершить гиперпрыжок. В каждой из локаций располагались, помимо, понятное дело, звезды, окружающие её планеты и космические станции со своими правительствами, и все планеты могли не только принадлежать разным расам и фракциям, но также обладали и такими характеристиками как политический строй и тип экономики. Большая часть звёздной карты изначально скрыта, да и те регионы, что нам доступны постоянно подвергались атакам клисанов или терроризировались пиратами, так что и этот небольшой уголок карты, где мы только ступали на геройскую стезю, был далеко не таким безопасным…

Стартовали мы на слабеньком кораблике, а в карманах, если и было немного кредитов, то этого количества отнюдь не хватало на покупку достойной брони или вооружения для нашего судна, а значит и воевать с клисанами и пиратами было ещё рано. Нужно было где-то подзаработать, прокачаться и прикупить для корабля достойный обвес. Но вот как именно это делать выпадало уже на фантазию игрока: выполнять ли задания правительств планет, заниматься ли торговлей, изучением чёрных дыр, охотой на пиратов или же наоборот самому стать пиратом и промышлять грабежом и вымогательством. Вот он, тот самый ролевой отыгрыш! Мы могли примерить на себя любую роль, какую хотели, и никто нас в этом не стал бы притеснять. Но стоило принимать во внимание сложности, которые непременно возникали на каждом из выбранных путей – всё-таки мы имеем дело с игрой той эпохи, когда казуальность считалась дурным тоном…

На ранних этапах игры соваться в зоны клисанской оккупации было самоубийством...

И тем не менее, чтобы улучшать свои личные характеристики, сражаться с клисанами было просто необходимо, потому что только из обломков их кораблей мы могли получать особое вещество, которое и позволяло нам прокачивать героя. Собирая клисанскую протоплазму, мы возвращались на базу рейнджеров и меняли её на очки прокачки. Всего навыков было 6: точность влияла на урон, маневренность на получение вашим кораблём повреждений, торговля позволяла покупать и продавать по более выгодным ценам, знание техники снижало скорость износа комплектующих корабля, обаяние более располагало окружающих к нашему персонажу, ну а лидерство делало из него харизматичную личность, за которой хотели идти другие. В начале игры каждый навык имеет 1-й уровень, а улучшить их можно было до 5 ступени. Поначалу, как только не приходилось изворачиваться, чтобы получать эту протоплазму… приходилось тратить кучу времени, зарабатывая на дешёвых грузоперевозках, сборе и продаже минералов и прочих ресурсов, а затем отдавать всё до последнего гроша за протоплазму у контрабандистов. Более рисковые из нас отваживались летать в зоны боевых действий, прятаться за другими рейнджерами и поджирать за ними остатки протоплазмы с разбитых кораблей чужаков.

Сталкиваться лицом к лицу с клисанами на ранних стадиях игры, как я уже говорил, было самоубийственно. Вообще, когда я впервые с ними встретился, не успел я понять, что это вообще за зелёные корабли, почему они такие крупные, и почему вокруг них происходит такая движуха, моё собственное судно превращалось в горстку космической пыли. Познав, что к чему, отныне я, едва завидев зеленоватые разумные крейсеры, тут же пускался на утёк, вернее к краю локации, чтобы совершить гиперпрыжок в другую звёздную систему. А если я при этом ещё и долгое время не сохранялся, то побеги от клисанов испытывали мои нервы не хуже, чем какой-нибудь хоррор, только в этом случае страх за мой любовно проапгрейденный кораблик и собранное состояние переходил уже в истерику. Самое забавное случалось, когда, попав под обстрел, я всё-таки добирался до точки прыжка, вздыхал с облегчением… но на другой стороне меня встречал коварный пират и разносил мой корабль в клочья. А это, между прочим, было очень обидно.

Межзвёздное пространство представляло собой небольшую интерактивную карту с переходами от одного гиперпространственного сгустка материи к другому, и в каждом можно было сделать остановку

Если ваш герой обладал продвинутыми навыками лидерства, успел заслужить определённую репутацию, и разумеется располагал нужным количеством кредитов, он мог организовать собственный рейнджерский отряд и тогда никакой клисанский крейсер не устоял бы перед мощью Космических Рейнджеров. Все сражения происходили в режиме пошаговой тактики, хотя и был вариант отдать всё автопилоту, тогда компьютер за вас определял траектории движения, контролировал выстрелы и всё прочее, и при этом весь бой протекал гладко и без пауз, а мы только наблюдали. Были в игре и особые аркадные бои, когда мы влетали в чёрные дыры или исследовали гиперпространственные сгустки материи во время гиперпрыжков. Тогда поле битвы превращалось в нечто, очень напоминающее пинбольный стол, и мы летали по его яркой цветастой поверхности, стукаясь о мигающие стенки и ведя перестрелку с оппонентами уже в реальном времени. Но и тут если у нас возникали проблемы, можно было воспользоваться режимом автобоя.

У нашего корабля было 2 основных показателя – это запас прочности и грузоподъёмность, причём на последний приходилось не только место под дополнительные предметы и ресурсы, но вообще всё, чем мы обвешивали судно – устройство для сбора предметов в открытом космосе, сканеры, роботы-ремонтники, гравицапа, в конце концов наше вооружение и не менее важная вещь — топливный бак, без которого мы не могли совершать перелёты в другие звёздные системы. И не думайте, что, закупившись всеми необходимыми прибамбасами, вы приобретали вечный продукт. Каждый из этих элементов также имел свою прочность, и время от времени мог выйти из строя, особенно болезненными были аварии, связанные с топливным баком.

Столько лет учёные гадают, что скрывается в чёрных дырах… ответ прост: аркада!

Торговля была в игре вообще отдельной историей. Мы не просто залетали в тот или иной магазин, скупали товар и летели его продавать, но наши действия могли повлиять на экономику отдельно взятой планеты, вызвав резкое падение цен. Совершать покупки можно было как на обитаемых планетах, так и космических станциях. Вот только если вы находились в плохих отношениях с владевшей этой планетой или станцией фракцией, то вам воспрещалось захаживать в местный магазин. И да, в Космических рейнджерах были как обитаемые, так и необитаемые планеты, однако, если на первых мы могли и торговать, и выполнять задания, и чинить корабль и прочая, и прочая, то вот на необитаемых планетах делать было абсолютно нечего (не считая текстовых квестов, о которых немного позже). Единственное, на них мы могли переждать пару ходов, тем самым избавившись от преследовавшего нас вражеского судна.

За отношение к герою отвечали особые рейтинги. В сущности, они соответствовали изначальным классам: рейтинг торговца, рейтинг воина и рейтинг пирата. Причём одинаково высоко удерживать уровень каждого было чертовски трудно. Сражаясь с пиратами и клисанами, и набивая себе военный рейтинг, мы теряли пункты в рейтинге торговли и пиратства. Пиратствуя – теряли рейтинг воина и торговца соответственно. Конечно, можно было попытаться усидеть на трёх стульях одновременно, но в итоге каких-либо ощутимых плюшек вроде респекта у той или иной фракции и соответственно торговых привелегий мы уже не получали. Забавно, но, если мы успевали насолить такому количеству рас и фракций, что играть становилось крайне некомфортно, можно было заявиться на одну из пиратских станций и сделать себе операцию по смене пола, личности и даже расы.

За помощью всегда можно было обратиться к пролетающим по близости кораблям, а они, в свою очередь, так же были не прочь позвать вас совершить совместный рейд или атаковать нарушителя порядка

Теперь пришло время поговорить о квестах. Задания были самые разные от перевозки посланий и грузов, до охоты за головами пиратов. Причём было забавно брать квесты последнего типа, забивать на поиски пирата, заниматься своими делами, а когда какой-нибудь другой рейнджер или клисан случайно уничтожал обозначенную личность, нам оставалось только вернуться к квестодателю и забрать положенные нам денежки. Иногда банальные поручения с доставкой оказывались куда сложнее. Во-первых, каждая миссия была ограничена по времени, время в игре исчислялось в днях, а один день равнялся одному ходу. Таким образом нужно было иметь ввиду, потянет ли ваш корабль тот или иной срок, успеет ли довезти груз в назначенное время, а между тем, если задание провалить, то это сказывалось на отношении к нам планеты, на которой мы его получили. Во-вторых, треклятые пираты и клисаны, которые могли выпотрошить молодой и неокрепший кораблик нашего новоиспечённого рейнджера до того, как мы достигали пункта назначения. Когда мы получали новое задание, мы могли воспользоваться опцией его облегчения или усложнения, то есть регулировать временные рамки и саму сложность квеста, и от этого напрямую менялся размер награды.

А ещё в Рейнджерах была особая категория заданий – это текстовые квесты. О них я особо распространяться не стану, думаю вы и сами понимаете, что это такое. Несмотря на то, что никакого экшена они в себе не заключали и представляли собой экран в несколько окон со стеной текста, вариантами действия персонажа и картинкой (кстати арты здесь были очень даже классные), выполнять текстовые квесты было очень занимательно, хотя я это понял, только когда стал значительно взрослее, нежели играя в Рейнджеров мелкой личинкой.

Вот так выглядели текстовые квесты. Многим они настолько полюбились, что позднее вышла игра Space Rangers: Quest. Думаю, название говорит само за себя...

На мой взгляд самой сильной стороной игры была симуляция жизни. Это был не просто фон, на который мы обычно не обращаем особого внимания, занимаясь своими великими геройскими делами, но без которого мир игры кажется пустым и безжизненным. Обычно, если начинаешь присматриваться, то замечаешь закономерности в действиях NPC, в их ограниченности… В Космических Рейнджерах Галактика по-настоящему жила своей жизнью. Что уж говорить, Содружество и без нашей помощи могло разбить клисанов и тем самым завершить игру победой. Это не шутка, на более простых уровнях сложности так и происходило.

Наш герой был лишь ещё одним авантюристом, пополнившим ряды Рейнджеров, который ничем не отличался от всех остальных бороздящих космические просторы скитальцев. Всюду, куда бы мы не направились сновали транспортники, дипломаты, торговцы, пираты, военные корабли, в конце концов сами рейнджеры, и все они занимались своими делами: торговали, совершали грузоперевозки, отстреливали метеоры и собирали из них минералы, выполняли дипломатические миссии, воевали с клисанами, боролись между собой, собирались в группы и давали отпор пиратам или озвездюлялись от них, летая по одиночке. Пока ты путешествовал по системам, постоянно появлялись сообщения с их переговорами, когда один требовал у другого плату за проход под угрозой расправы; многие обращались напрямую к нашему кораблю с просьбой о помощи, сигналами SOS, предложениями совершить совместный рейд… Об этом можно говорить бесконечно, но я думаю вы поняли насколько живой представлена Вселенная в Космических рейнджерах, такого просто нигде больше нет, вот серьёзно. НИГДЕ! И это ещё не говоря о том, какой невероятно красивой была эта Вселенная…

Статичная картинка не в силах передать всей красоты космоса Космических Рейнджеров… мерцающие огоньки, падающие звёзды, метеоры и кометы украшали звёздное полотно, куда бы мы не отправились

Обычно я рассматриваю сюжеты игр сразу, ибо для меня это является их важнейшей частью. Я перенёс сюжет Космических Рейнджеров в конец своего обзора потому как, к сожалению, эта деталь не получила в игре достаточной глубины и проработки. Вообще создатели Рейнджеров сначала сделали непосредственно саму игру, а уже только в самом конце пришили к ней сюжет, и это заметно.

Жило-было Галактическое Содружество – союз 5 проживающих на просторах безымянной Галактики рас: людей, малоков, фэян, пеленгов и гаальцев. «Союз» — это, конечно, не совсем подходящее слово, потому как, естественно, между этими расами возникали свои конфликты, малые и крупные, которые отнюдь не всегда решались дипломатически. Но в целом Галактика находилась в относительном равновесии… пока в неё не вторглись чужаки – раса клисанов, этаких полуорганических созданий, рой живых кораблей, несущих смерть представителям Содружества.

Для того чтобы противостоять армии вторжения Содружество создало специальную организацию, члены которой и должны были дать отпор клисанам. Это были Космические рейнджеры, в ряды которых вступает наш молодой и неопытный протагонист. Ну а дальше всё сводилось к тому, что мы должны были помогать Содружеству уничтожать корабли агрессоров и в конце концов добраться до их материнского корабля и уничтожить его. Вот так банально и просто. Однако, была и альтернативная возможность закончить игру, но для этого необходимо было посидеть за Рейнджерами ещё денёк-другой. С клисанами можно было и договориться мирным путём, если нам удавалось узнать о них достаточно информации. Так мы не только могли отправить мать клисанов домой без её уничтожения, но и узнать, зачем на самом деле чужаки устроили геноцид в Галактике. А причина крылась в непонимании клисанами чужеродной для них формы жизни. Они просто-напросто думали, что корабли Содружества, подобно самим клисанам, это такие же разумные существа, а вот находящиеся внутри них представители рас – это зловредные паразиты, и единственным способом освободить своих «братьев» было прекращение их страданий путём залпа из всех орудий. Интересный поворот, но одного его было недостаточно, чтобы назвать это сюжетом.

Конечно, в сражениях 1 на 1 или группками по несколько кораблей выглядели не очень впечатляюще, но вот масштабные баталии с клисанами просто дух захватывали...

Однако прозрачность и поверхностность истории не делала Космических Рейнджеров хуже. Это была игра, в которой следить за судьбой Галактики, разумеется, было интересно, но куда более занимательным было погружение в живущий своей жизнью многогранный мир, попытка стать его частью, столкновение с трудностями и их преодоление, долгие годы бомжевания и побирательства, грабежей, челночества, а затем триумфальный взлёт и масштабные боевые действия с эпической схваткой в самом конце. Всё это действо сопровождал великолепный саундтрек, склееный из простых, но очень атмосферных композиций, которые отлично вписывались в сеттинг далёкого будущего и борьбу за выживание на просторах суровой безымянной Галактики.

Свои косяки, как и у любой другой игры, особенно отечественного производства, у Космических Рейнджеров безусловно были, но, если не считать сюжет, который лишь временами мелькал где-то далеко на фоне созвездий, все недостатки были настолько малы, что запросто терялись среди множества достоинств и достижений игры. Если вы дочитали до этого места, значит смогли преодолеть немалую стену текста, но уверяю вас, это был лишь обобщающий взгляд на игру, если покопаться, то в ней можно обнаружить гораздо больше интересных деталей, но тогда и этот обзор не поместился в этом посте (а может быть даже и в двух). Космические Рейнджеры – это легендарная игра, я уже говорил это, повторяюсь сейчас, и не устану повторять никогда, это ЛЕГЕНДА российского геймдева и лучшее, что удавалось когда-либо создать разработчикам компьютерных игр в России.


Космические Рейнджеры

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
20 декабря 2002
559
4.5
355 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хороший обзор. Но. Упущен один из значимых элементов игры — тексты как обычных заданий так и квестов просто уморительные. За давностью лет уже не вспомнить, но на просьбах доставить зубную щетку с массажером чакры кундалини от фейян или малокский особо прочный табурет смеялся два раза, первый — когда брал задание, второй — когда его сдавал.
Читай также