5 августа 2019 5.08.19 1 1790

Tales of the world — История серии Tales of — #4 Tales of the World: Radiant Mythology/2/3

+13

Во многих популярных сериях спин-оффы обычно являются неким способом экспериментировать над новыми механиками, жанрами и сюжетом не опасаясь, что это может привести к серьёзным последствиям для основных игр. Мы уже разбирали подсерию Narikiri Dungeon от Alfa System, которая была своего рода dungeon crawler c любопытной системой наракириши. Этот опыт не прошёл даром и всё те же разработчики решили дальше развиваться в подобном жанре, породив ещё три проекта с общим названием Radiant Mythology, где посещение подземелий возвели в абсолют.

Первая часть появилась в 2006 году на консоли PlayStation Portable и стал дебютантом на новой портативке от Sony. В отличие от последующих игр её релиз состоялся также в США, Европе и Австралии, что делает игру единственной официально переведённой Tales на английский язык из всей серии Tales of the world. Релиз второй и третьей Radiant Mythology произошёл в 2009 году и в 2011 году соответственно и по сути они мало чем отличались друг от друга. Собственно поэтому я и решил совместить их все в одной статье, чтобы не повторять одно и то же по нескольку раз.

 
 
 

События всех игр происходят в разных вселенных, но суть всегда одна и та же. Это мир созданный великим древом, которое производит ману, ресурс необходимый для существования всей жизни на планете. Главным героем выступает так называемый потомок этого огромного растения, который внешне выглядит как обычный человек, но появившийся уже во взрослом состоянии для защиты планеты от какой-нибудь беды. Предполагается, что существует множество миров, созданных великими деревьями и между ними можно даже как-то путешествовать. По крайней мере в первой части героя пробуждает существо с крыльями на заднице по имени Мормо, которое оказывается нашим коллегой, прибывшим из Яуна. Он же вводит в курс дела и объясняет, кем мы являемся. После рождения обязательно случается знаковая встреча с девушкой Канонно, причём в каждой части. Несмотря на то, что везде они выглядят одинаково, все три никакого отношения друг к другу не имеют. Введена она скорее всего, чтобы сама серия имела хоть какое-то лицо, потому что это лицо главного героя, которого я создал,

явно не подходит. А также девушка – единственный персонаж в игре с проработанной историей и характером. Неужели разработчики поленились сделать хотя бы несколько интересных нпс? Не совсем. Просто нас занесло в самый эпицентр кроссоверов, где все неигровые персонажи – герои прошлых частей Tales c одним/двумя бзиками, по которым они узнаются. По совместительству вся эта ватага работает в гильдии Ad Libitum, к которой вскоре присоединяется и главный герой. В первой части она представляет из себя ячейки в каждом городе со своим главой, в остальных же мы путешествуем на корабле Ван Элтия из Tales of Eternia.

Сюжет прост и незатейлив. В первой части нам придётся победить злобного мэра, терроризирующего город и раскрыть заговор падшего потомка, который пытается высосать всю ману из мира. Во второй – остановить аватара всех негативных эмоций людей, стремящегося уничтожить мир. И наконец в третьей – навалять ещё одному потомку, который не считается со средствами на пути к своей цели.

Всё мироустройство на одной зарисовке.
Всё мироустройство на одной зарисовке.
Несмотря на то, что протагонисту мы сами можем придумать имя, в манге Radiant Mythology 2 и Radiant Mythology 3 героев зовут Роа и Алди соответственно.

Сюжет этих игр не является главным достоинством и существует исключительно ради того, чтобы история как-то развивалась и подстёгивала игрока продолжать убивать монстров сотнями. Проработанных личностей здесь также мало. Я понимаю, что в своих вселенных все эти новоприбывшие сюда персонажи хорошо справляются с тем, чтобы показать свою многогранность. Но она зависит исключительно от прошлого и настоящего, окружения, их целей и переживаний. А вырванные из своей вселенной они пытаются что-то изображать, не имея для этого достаточно оснований, и это прекрасно видно. Конечно можно списать всё это на недостатки кроссовера как жанра и закрыть глаза, в конце концов герои постоянно общаются друг с другом, попадают в нелепые ситуации и как могут развлекают. Есть даже некое подобие репутации. Чем больше выполняешь для кого-то квестов и общаешься, тем лучше к тебе относится тот или иной персонаж. А это уже влияет на их готовность помочь с заданиями.

И раз уж я упомянул о заданиях, пора бы поговорить о том, на что ориентирована игра, а именно о геймплее. Сразу же после начала нам позволяют настроить своего персонажа как в каком-нибудь The Sims, начиная от пола и заканчивая голосом и победной позой. На удивление выбор и количество опций радуют глаз и позволяют создать уникального человечка. Но самый сок в том, что любая одетая броня видна на модельке героя. Все эти шлемы, наручи, сапоги и кольчуги честно исчезают и появляются, когда переодеваешь своего подопечного и иногда сет вещей может выглядеть очень эффектно. Ко всему прочему торговцы за специальные очки продают ещё гору всякого модного для любителей такого дела.

Закончив со шмотками, игроку даётся возможность подобрать класс и с ним пройти всю игру. Или не пройти. Если вдруг он вам не понравился, в любой момент специализацию можно сменить, правда придётся опять качаться с 1 уровня.

Выполняя особые квесты с определёнными условиями есть шанс выудить продвинутые мастер-классы. В них конечно нет ничего особо имбового, но как челендж для игрока и приятное дополнение самое то.

Первое, что видит игрок, получив возможность передвигаться – вид от третьего лица. Это особенность первых двух частей и работает она только в подземельях, в городах — привычная нам изометрия. Такой эксперимент не привёл к положительным результатам (камера не слишком удобна) и уже в Radiant Mythology 3 всё вернули взад и сделали как во всех нормальных jrpg.

Так всё же, чем придётся заниматься в этих мирах? Так как герой является членом гильдии, то её мастер или доверенный человек будет предлагать список квестов, из которых мы будем выбирать наиболее понравившийся. Ничего оригинального в них нет, они делятся на:

  • подай-принеси
  • убей много монстров
  • спарринг с коллегой
  • скрафти нужный предмет
  • ну и конечно сюжетные

После того как определились, телепортируемся в нужный данж и выполняем условия. В награду выдают деньги, особые очки, которые можно потратить на разные принадлежности, глобальную репутацию (хз, что она делает, но вроде бы достигнув определённого показателя появляются сюжетные квесты) и какие-нибудь плюшки вроде бесплатных лечилок. В первой части, если повезёт, то из подземелья можно добыть особую карту, и в городе отдать её картографу. Он сможет нас бесплатно отправлять в усиленную версию данжа с морем экипировки и злобными мобами. Настолько злобными, что я смог пройти первый экс-уровень только под конец игры, что делается дальше мне даже страшно представить. Но ради королевского лута усложнённый режим однозначно стоит того, чтобы быть пройдённым.

У квестов есть уровень сложности, показанный в виде звёздочек, чтобы игрок мог перед заданием взвесить все «за» и «против».
У квестов есть уровень сложности, показанный в виде звёздочек, чтобы игрок мог перед заданием взвесить все «за» и «против».

Одного в опасное путешествие вас конечно же не пустят и предоставят список героев, которые в данный момент не заняты. Обычные наёмники присоединятся без каких либо проблем, а вот легендарные личности из Tales серии будут выкабениваться и требовать хороших с ними отношений. И не то чтобы они были реально сильнее обычных работяг, которых можно нанять в INN ( в отличие от героев они к тому же подстраиваются под уровень игрока), но при этом тебе как бы говорят, что их надо ублажать и брать в походы. Зачем, если это лишний геморрой? В первой части отсутствие автолевелинга не так заметно, а вот во второй все эти герои даются чуть ли не 1 уровня, а половину заданий необходимо сделать с определённой партией. Таким образом нередки случаи, когда приходится одолевать монстров 30 уровня с «помощничками» 5 лвл, превращая бой в боль и уныние. В третьей части это починили и сделали так, чтобы абсолютно все прокачивались вместе с игроком. В двух последних играх, кстати, дали возможность заниматься их экипировкой и тонко настраивать персонажей так, чтобы они не дохли быстро.

Пока ты налаживаешь связь с героями, они тоже не сидят без дела и пытаются разобраться со своими чувствами друг к другу.
Пока ты налаживаешь связь с героями, они тоже не сидят без дела и пытаются разобраться со своими чувствами друг к другу.

В отличие от остальных игр Tales, броня и оружие разнится не только параметрами, но и цветом редкости, как в Diablo: белый, синий и зелёный. При этом белую вещь можно сделать синей навесив усиление с помощью навыка крафта. В третьей части всё это разнообразие достигло максимальных масштабов и там практически каждая шмотка имеет несколько рандомных пассивных навыков изначально. Настоящий рай для манчкина с перфекционизмом.

Раз уж я упомянул о крафте, немного поговорим и о нём. Видимо разработчики решили, что просто убивать врагов по квестам — довольно скучное занятие и надо бы чем-то разнообразить этот процесс. Так появились умения вроде готовки (куда же без неё), кузнечного дела, ювелирки и фармацевтики. По данжам обильно разбросаны ингредиенты, только и успевай собирать, создавать и прокачиваться. К сожалению, в последней игре этой мини-серии систему упростили донельзя и кастрировали, превратив в какой-то придаток к основному геймплею.

Бои во всех трёх Radiant Mythology практически не отличаются друг от друга. Эта привычная усовершенствованная система LMBS, знакомая нам ещё с Tales of the Abyss. При встрече с врагом партия переносится на арену, где противники и союзники могут свободно перемещаться как в любом направлении, так и по линии к врагу. Комбо работают по принципу 3 удара + обычный приём (токуги) + тайный приём (оуги). При использовании способностей они прокачиваются и, достигнув максимума, могут слиться воедино и создать оуги. Не позабыли разработчики и о шкале оверлимита, с помощью которой можно устроить настоящую резню, выполнив унисон атаку (одновременное нападение всех членов команды) или Хи Оуги. Сама по себе боёвка сделана добротно и только в первой части есть косяк с тем, что персонаж не поворачивается в сторону врага, когда пытается его ударить. Необходимо постоянно доворачивать. Благо эту проблему решили в последующих играх.

Чтобы понять что такое Radiant Mythology, надо принять её суть. Эта Tales создана для лютых задротов, любящих гринд в его первоначальном состоянии. Когда ты готов убивать сотни тысяч одинаковых монстров в одинаковых локациях ради небольшого поощрения. Я как-то прочитал комментарий к первой игре, где автор восхищался возможностью прокачать все классы и советовал остальным именно так и поступить. Представив сколько надо потратить человекочасов и количество убитых монстров даже у меня (человека, который не против гринда) зашевелились волосы на голове. И это я молчу о второй части, где для комфортной игры придётся прокачать ещё и всех напарников.

В целом сами по себе они небольшие, но в первую очередь направленны на процесс, а не на победу. Первая часть, например, проходится всего за 20+ часов, теоретически. Правда тут есть нюанс. За это время ты доберёшься до последнего босса, который с ноги отправит всю партию подумать о своём поведении. Потому что недостаточно просто дойти до него. Чтобы одолеть этого монстра, придётся ещё 20 часов потратить на прокачку, фарм экс-данжей, довести до максимума крафт, чтобы усиливать экипировку, и желательно ещё найти легендарную броню Radiant. Игра как бы говорит, чтобы ты не особо торопился её заканчивать. Ещё столько мобов не убито, как же так.

Если вам вдруг покажется, что на мобилках слишком мало гринда и захочется поиграть в Radiant Mythology, то я бы посоветовал первую часть, как единственную переведённую на английский язык, и третью, как самую продвинутую и интересную.

Особое, намазанное на торт, спасибо LastStepToHell за помощь с текстом


Лучшие комментарии

Читай также