«Успех» для «Rockstar Games» — понятие перманентное. И ведь действительно, почти каждая игра, что издаётся их силами, становилась успешной. Но каждый продукт, разработанный основной студией Rockstar Games, Rockstar North, непременно получал толпы фанатов и волну популярности. И так с ними было постоянно… С ними, но не с DMA Design. Этой студии пришлось пройти через многое, и лишь эпоха конца девяностых, когда вышла вторая часть молодой эпопеи Grand Theft Auto, стала для них самой продуктивной, однако и последней — позже они перешли под крыло нового издателя и переформировались в ту самую Rockstar North, а после и вовсе начали производство GTA III.
В данной небольшой серии блогов я хотел бы рассмотреть «особенные» игры — их нельзя назвать не вовсе непопулярными или провалами, но даже если так — все неудачи или неизвестные игры серии я также не буду рассматривать. В целом, я хотел сделать ретроспективу GTA: Chinatown Wars, а потом подумал, и понял, что этой игры без Advance бы не было и решил сделать ретроспективу и по данной игре. А потом подумал и понял, что Advance бы не было без графики первых частей и решил сделать ретроспективу и по ним. А потом подумал и понял, что без первых частей бы вообще ничего не было, а Advance, фактически, — наследница игр GTA на консоль GameBoy Color, в то время как сама Advance выходила но соответственных консолях той же серии.
В «Ретроспективе камеры», что назван так в честь вышеперечисленных игр, которые в свою очередь использовали вид сверху, мы рассмотрим четыре игры:
* GTA и GTA 2 на GBC (в данном блоге)
* GTA Advance (в следующем)
* GTA: Chinatown Wars (в последнем)
Что же, пора начинать.
Видео-версия:
Grand Theft Auto, которая лишь тогда звучала так пафосно, а сейчас -GTA 1, впервые увидели в Европе 8 ноября 1997-го года. Было понятно, что полноценных аналогов на рынке не так много, а упускать возможность в виде потенциального хита издатели не могли. Среди них, кстати, позже числилась и Take Two, что на данный момент владеет Rockstar Games. Последующие два года игра распространялась в остальных регионах — США и Японии, а также консолях: кроме изначальных MS-DOS и Windows (которая, что правда, тоже появилась немного позже) молодая и дерзкая Grand Theft Auto вышла ещё и на PlayStation и GameBoy Color. Если с первой всё понятно, то второй по понятным причинам пришлось измениться.
Версию для портативной консоли разрабатывала студия Rockstar Lincoln. По крайней мере, так она называется сегодня и занимается локализациями игр компании-владелицы. Изначально это была «Tarantula Studios», на счету которой из успешных было две игры про Остина Пауэрса. Но и это не всё: ещё раньше эта студия была известна как Spidersoft. Тут, однако, есть одна странная вещь: в одном источнике указано, что они выпускали порты GTA как Rockstar Lincoln в конце 90-ых — начале 00-ых, однако на другом источнике сказано, что они превратились в студию Rockstar уже в 2002-ом. За основу мы возьмём вторую версию.
При входе сразу заметно другое меню, в котором в отличии от оригинальной версии даже есть лица неизвестных. А вот теперь всё идёт также, как и в оригинале — выбор персонажа, который ни на что не влияет, т.к. спрайт героя будет оставаться тот же, города и режим: прохождение миссий, где можно выполнять миссии, и особенный для каждой локации режим. Но как понятно, сразу доступен только Либерти-Сити. Всего 8 стандартных персонажей: латиноамериканцы (возможно — ИСПАНЦЫ!1!) Бабба и Кэти, темнокожие Трой и Дивайн, европейцы Кивлов и Ульрика, азиатка Микки и панк Трэвис. По крайней мере, в данной версии он так выглядит.
Кстати, в GameBoy Color версии не просто присутствуют все оригинальные протагонисты, а ещё и 16 дополнительных, однако с самого начала доступен только Келли — странный мужчина средних лет. Если его переименовать в SUMNER, то откроется ещё десяток с лишним героев — довольно нестандартных. Один из них, к примеру, является орком. Скорее всего, это — разработчики Tarantula Studios, которые решили увековечить себя в игре.
Один из новоявленных персонажей
Тем не менее, на тот момент портативная GTA была чем-то из ряда вон выходящим. Не берусь утверждать, но возможно на равне с анонсом крупной игры (но не Ведьмака) на тот же Switch: Saints Row, Skyrim и т.д. Просто представьте: данная игра DMA Design будоражила умы множество игроков, который пытались хоть как-то в неё поиграть на компьютере или консоли, а тут бац — и она попадает на портативку, и теперь в любимую игру можно поиграть практически где угодно. Стоит отметить, что переносить столь большую игру на GameBoy Color было не так-то легко, поскольку она была хоть и не первой в семействе, однако оставалась ограниченной. Получилось ли у молодой студии перенести столь легендарный продукт на портативку?
Игра сразу же начинается там же, где и другие версии, однако без стоящей рядом машины. Ну и конечно графика также задаунгрейдилась — без этого никуда. И тут… тут… тут у меня немного бомбануло. Правда, связано это не с самим портом, а с оригинальной версией. Я до сих пор не пойму, как игра вошла в массы и кто отвечал за управление. Возможно, многие меня осудят, мол я казуальщик и ничего не шарю в старых играх. В целом, Вы будете правы, но не до конца. Я играл в GTA 2 давным давно — мне понравилась атмосфера и сеттинг, но долго в ней сидеть я не смог по уже понятной причине, на зато с большим удовольствием прошёл Retro City Rampage. Для тех, кто не в теме: управление в первых двух играх осуществляется за счёт поворотов протагониста. Чтобы идти, требуется развернуть его в нужную сторону и зажать клавишу ходьбы. И это невероятно идиотское решение, что до сих пор отпугивает многих игроков. В прошлом блоге я, кстати, как раз таки говорил об управлении и раскладках. Я интересуюсь старыми и ретро играми, поэтому пытаюсь рассуждать более-менее объективно. Так вот, Тарантулы также решили использовать стандартную схему, чтобы далеко не отходить от канонов, а поэтому на стареньком GBC (или не очень стареньком эмуляторе) ходить приходится на кнопке A. Понятно, что уйти от этой схемы они не могли, но было бы намного лучше, если бы они назначили ходьбу на стрелочки. Плюс ко всему, кнопка вперёд не задействована, зато кнопка назад исполняет понятную функцию. Персонаж немного неповоротлив. А пока, имеем что имеем.
Игрок снова таки должен отправится к телефонам и взять любое задание. Многие считают, что в первой части Grand Theft Auto нету сюжета, как такового, однако всё на деле не так — в каждом городе своя сюжетная линия:
* В Либерти-Сити требуется принять участие в войне двух мафиозных кланов: работать на Роберта «Малыша» Сергалино, предводителя банды Веркотти, и уничтожать членов семьи Сонетти, а позже — даже байкеров клуба «Ангелы». В конце концов, герой сможет устранить лидера клана и его доверенного человека, Кэбота, подорвав здание с ними примерно под конец игры.
* В Сан-Андресе игрок окажется в центре противостояния нескольких банд: Дядя Фу со своей Триадой сражается с мафиозным Мобом и группировкой Эль-Бурро. На последнего, к слову, также можно работать, и одно из его заданий заключается в уничтожении некоторых представителей Якудза с уникальным лимузином.
* В Вайс-Сити нужно выбрать сторону типичного «плохого копа» Сэмуэля Дивера или же террористов Армии Любви Джа под главенством Брата Марка, которые в свою очередь также сражаются с Вавилоном — правительственной силовой структурой. Что правда, в конце концов всё равно придётся стать на сторону последних, и мне кажется, что это такой себе вариант, ибо DMA, конечно, не хвалит экстремистов (хотя, кто его знает), но сделала это чисто для пиар-хода, мол «посмотрите, какая у нас игра особенная!». Т.е., это рвёт все шаблоны лишь для того, чтобы порвать шаблоны. Кстати, одна из миссий Дивера заключается в убийстве Эль-Бурро, т.к. тот замешан в торговле наркотиками с группировкой Брата Марка.
В общем, сюжет был, а кроме того — свобода выбора, из-за которого сюжет мог различаться у разных игроков. На тот момент этот фактор был, как по мне, довольно важен, ведь игрок сам мог выбирать, за кого играть. Больше нигде в серии такое не повторялось. А ведь Тарантулам предстояло перенести ещё и это, с учётом открытого мира, множества интересных систем и мощностью самой GBC.
Перейдём к самому порту — города перенесены точно, даже контейнеры с оружием на месте. Однако траффик можно описать просто: либо всё, либо ничего. Ну или уже мемной фразой: «Меня трудно найти, легко потерять и невозможно забыть». Суть в том, что транспорт ездит по улицам довольно редко, но если игроку удастся поймать хоть один, то уже через минуту по всему городу будет огромнейшая пробка. И нет, у них нету определённого время появления — появляется транспорт тогда, когда ему заблагорассудится. Да, именно транспорт, ведь водителей здесь нет — если зайти в машину (а для этого требуется подойти пиксель в пиксель к водительской двери), то игрок просто сядет. Понятно, что в тех условиях и с такой производительностью довольно таки сложно было реализовать полноценную транспортную система, поэтому здесь нужно быть объективным и не ставить акцент на данную проблему, но оповестить — стоит.
А вот управление по моему субъективному мнению — просрано. Снова таки из-за не самой приятной системы управления. Возможно, я буду не прав, однако уж лучше персонаж бы просто ходил, а не шёл в сторону, которую ещё нужно настроить, соответственно стрельба через данный клавиши и управление была бы более удобной. С другой стороны, есть старые игроки, для которых это управление уже давным давно стало привычным и для которых оно является верным в данном случае.
Понятно, что главная прелесть Grand Theft Auto для тогдашних игроков заключалась в геймплее и атмосфере свободы, в то время как провал миссий не являлся чем-то ужасным. Сложно, конечно, пользоваться таким управлением и наслаждаться городом, но удалось ли GBC порту передать всё то, чем заманивал игроков оригинал? Не буду томить и отвечу — да. Правда, путешествуя по городах, может создастся впечатление, что путешествуешь не по мегаполису Либерти-Сити, жемчужине 90-ых Сан-Андреасу и нарко-центром всей страны Вайс-Сити, а по городу, половина которого исчезла по щелчку Таноса, ночной версии любого курорта и более тропическом варианте первого населённого пункта. А виной тому траффик и пешеходы. Если ситуация с первыми более-менее понятна, то людей на улицах встретить не так легко. А таким образом истреблять население городов, чем так рьяно раньше занимались геймеры, и получить знаменитый бонус «GOURANGA» попросту невозможно…
Потеря потерь
но был бы смысл это делать? Годами ранее, в 93-ем, Mortal Kombat, отличавшаяся своей жестокостью, вышла на первой консоли GameBoy, однако следующие её части не переставали выходить на данном семействе Nintendo. Судя по всему, это было экономически выгодно. А теперь представьте каково впервые было детям, что запустили её на свой портативке. Представьте себе такую картину:
Радостный мальчик прибегает в двор и кричит всем, что у него есть «Та самая кровавая МК!». Как результат, почти всё местное ребятьё собирается у него, как у местного костра. Малец вытягивает чудесный прибор — GameBoy, после чего добавляет: «Прямо здесь...». Они её запускают и начинают игру, выбирают Скорпиона, даже не обращая внимание на чёрно-белую палитру. И вот, еле добив противника, чуть не проиграв из-за инпут-лага, все торжествуют, чувствуя себя также, как посетители Колизея, и просят не оставлять от врага ни следа, зная возможности игры. Игрок пытается использовать фаталити, которое помнит, но вместо кровавой расправы зрители видят лишь избиение Саб-Зиро. Соответственно, мальчика называют вруном, избивают до посинения, забирают консоль и обоссывают считают врагом народа.
В целом, где-то такое разочарование ждало и обычных покупателей. В игре не было крови и жестокости из-за цензуры издателя Nintendo. Такая же ситуация и с GTA 1: отбросим тот факт, что пешеходов не много и что они не похожи на себя, но если попытаться убить их или копа (которые, к слову, также присутствуют), то ни лужицы крови не видно. И тут вопрос от типичного тогдашнего игрока, к примеру, Игоря: «А на кой хрен нам нужна GTA на GBC, если это даже не GTA?». И я хоть пытаюсь быть объективным, но соглашусь с Игорем — GTA бросала вызов тогдашним стандартам и рамкам, пытаясь быть особенной, ведь давайте будем честными: бить людей до посинения Игорь мог и в River City Ransom. Ну а наблюдать за падающими спрайтами пешеходов у него желания не так то много.
Могу быть не прав, но Nintendo, по-моему, оставила миссии линейки Братства любви Армии Джа. Напомню: это линейка хиппи-террористов, во время которой персонаж становится непосредственным участником террористических актов, помогает смертникам совершить цель всей своей жизни и убивает президента США. В целом, двойные стандарты всегда были проблемой общества. Хотя допустить МК или GTA на GBC уже было результатом для фанатов подобного стиля игры.
Что же хочется сказать в конце про порт первой Grand Theft Auto на консоль GameBoy Color? Видно, что Тарантулы старались, пытаясь перенести всё лучшее, несмотря на технические ограничения — даже спрайты боссов выглядят довольно неплохо, хоть и всрато, но полноценно, будто они — и есть оригинал. Но цензура испортила впечатления тогдашним игрокам (но не мне в целом), из-за чего многие, не обучившись опытом МК, остались несколько разочарованными.
GTA 2 вышла на несколько недель ранее, чем порт первой части на GBC — поэтому было понятно, что портативная версия таки не выйдет в том же году. И вот, аж в 2000-ом году, когда уже DMA стала Rockstar North, продолжение на GBC явилось в свет.
Сиквел стал четвёртой игрой серии (GTA 1, London 1969, London 1961, GTA 2) и первой, где протагонист «зафиксирован» — им стал Клод Спид. Он также появлялся в короткометражке по мотивам игры. Стоит отметить, что Спид — не очень хороший человек и анархист в самом пошлом значении этого слова. Однако впридачу — он не романтизирован (цитируя недавнее высказывания президента США Дональда Трампа) и выглядит как настоящий гангстер. Что правда, лишь в основных версиях — взамен игроки на GBC получили шесть персонажей, которых, однако, нельзя переименовать: Калигари, Кэнди, Эдди, Гретхен, Пауло и Рубен. Также, спрайты выглядят не очень качественно, поскольку их портреты оформлены в синем цвете, из-за чего всё сливается. К слову, в самой игре появился небольшой раздел в нижнем индикаторе, где отображается портрет некоего героя. Кто он такой — непонятно, и во всех случаях на месте иконки протагониста — неизвестный мужчина. Вопрос: зачем тогда делать выбор персонажей/эту иконку?
Сразу видно, что портирована и система авторитета, и банды со своим транспортом и системой. Что правда, в то же время можно заметить и графику игры. А лучше бы скрыли. Сначала кажется, что она стала детальнее, однако красная гамма (из основной игры) и мир выглядит так, будто создавался под старенькую NES по мотивам фильма категории «B». Создаётся впечатление, будто бы мир деградировал.
Ретрофутуризм второй части создавал свою, уникальную атмосферу, однако здесь же есть потенциал, который сведён на нет.
GTA 2 — киберпанк. События происходят в будущем — 2013-ый год, год выпуска — 1999, города контролируются компаниями — игроку нужно пройти через три района города Эниуэа-Сити, и в каждом будет по три банды, притом третьей всегда будет корпорация Дзайбацу, добавлено соответствующее оружие, ну и машины тоже в подобающем стиле. В общем-то, GTA 2 входит в жанр киберпанк.
Но не без хорошего: теперь герой может найти оружие у самой точки появления. Сам же протагонист, кстати, стал передвигаться намного быстрее — и это довольно хорошо. Хотя иногда создаётся впечатление, будто он на спидах.
Продолжая нахваливать порт, отмечу, что город стал живым (в пределах GBC, конечно) — тут и пешеходы, и адекватный траффик. Что правда, НИПы иногда могут впасть в ступор и нарезать круги, но они всё же есть, да ещё и в довольно большом количестве.
Что же насчёт внешнего вида? Как я понимаю, разработчики перенесли спрайты из предыдущего порта в новый, однако работу над городом им дали слишком поздно, поэтому имеем, что имеем, к сожалению.
Т.к. движок взят тот же, то и сказать многое не могу — множество деталей остались такими же, как и в первом порте. Но видно, что в предыдущий раз Тарантулы веселились и были упороты своим продуктом, на этот же раз сработали экономические факторы и дедлайны, как мне кажется. Также повлияло слияние с Rockstar Games и переформирование в Rockstar Lincoln. Несмотря на то, что некоторые вещи подкрутили, глобальную проблему — управление, оставили. По понятным причинам. Стрельба, в целом, и там, и там пригодна для использования, т.к. темп не совсем быстрый и шквальный в отличии от наследника этих портов. Во второй части появились ненужный вещи, как та же иконка протагониста, в котором использовался спрайт непонятного человека. А зачем он нужен был?
Под конец «рецензий», если их так можно назвать, напоследок скажу — порты неплохие, хотя повторюсь, что во второй части графика была хуже, чем в первой (хотя размеры локаций не сильно отличались цифрами), но если в оригинале 97-го года графика тоже была не огонь, то вот версия 99-го подтянулась в этом плане.
Rockstar Lincoln, уже пережившая трансформацию пару раз, так и остаётся на данный момент дочерней студией Rockstar в одноимённом городе. К портам GTA они уже не возвращались — сейчас их работа заключается в локализации и прочим подобным вещам. Однако был небольшой скандал, связанный с ними: ребята заявляли, что во время работы над RDR 2 были на сверхурочных часах, из-за чего перетрудились и устали. Как результат, Rockstar Games в 2019-ом ввели для них более гибкий график и вообще улучшили им производство. Следующая часть будет повествовать о GTA Advance — визуальном продолжении первых GTA, фактическом наследнике портов на GBC и приквелом к GTA III.
А пока — всем пока.
Лучшие комментарии