Меню
StopGame  Блоги Блог обзорщиков История серии Ultima. Часть 11.1: Рождение и Участие Blue Sky/Looking Glass в истории

Самое актуальное

  • gamescom 2019
  • Превью по пресс-версии к игре Control
  • «Инфакт» от 19.08.2019 — Skyblivion, монетизация в Need for Speed Heat, Disintegration, расширенный фильм по Mario, MK11…
  • Обзор игры Gibbous: A Cthulhu Adventure
  • «Железная корона» в Apex Legends — глупость и жадность
  • Крепкая мужская дружба / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • ALIENS vs. PREDATOR. Свои против хищника
  • The Blackout Club. Страннейшие делищи
  • EGS — за и против, Ninja и Mixer, блиц главреда, а также почему все стали ненавидеть Heavy Rain?
  • Блоги. Обзор Fatal Frame 2: Crimson Butterfly
  • Блоги. Старшая Речь — что это за язык такой?
  • Обзор игры Age of Wonders: Planetfall
  • Обзор игры The Great Perhaps
  • Обзор игры Dry Drowning
  • «Что? Где? Когда?» при поддержке LG UltraGear. Тематический выпуск об играх из СНГ
  • Обзор игры Forged of Blood
  • Обзор игры The Church in the Darkness
  • Дьявол в деталях — как мелочи превращают разработку видеоигр в ад
  • Разбор полетов. Prototype
  • Блоги. 13 причин почему компьютерные игры не могут (почти) стать причиной массового побоища
  • Блоги. A Blind Legend. Приключение для незрячих
  • Вообще всё про облачный гейминг!
  • Обзор игры The Blackout Club
  • Обзор игры Codex Temondera: Lost Vision
  • Курсы самообороны / WWE 2K19 на StopGame
  • Спускаемся в видеоигровой ад
  • Обзор игры A Place for the Unwilling
  • Обзор игры Fire Emblem: Three Houses
  • Обзор игры Kill la Kill the Game: IF
  • Видеообзор игры Wolfenstein: Youngblood

История серии Ultima. Часть 11.1: Рождение и Участие Blue Sky/Looking Glass в истории

+20



Вернёмся на 14 лет назад, до выхода Ultima VII и даже незадолго до Ultima I, в 1978. В этом году, в Уэслианском университете, встретились два увлечённых компьютерными технологиями студента. Пол Нейрат – ключевой персонаж нашей истории. Он увлекался D&D и на курсах создавал многопользовательские игры. И Нед Лёрнер – так же увлекающийся играми и их разработкой. Они познакомились на курсах по программированию, на которые оба ходили. Эти двое общими усилиями создали одну общую игру. Она представляла собой 3D космосим на основе ASCII текста, и её они подали как свою заключительную курсовую работу.

Пол Нейрат и Нед Лёрнер


Но это была далеко не последняя совместная работа. Более того, после университета они работали вместе для того, чтобы стать более умелыми в программировании и найти себе место в видеоигровой индустрии. Это привело их к ещё одному общему проекту — Deep Space: Operation Copernicus, который они продали в 1985 в Sir-Tech, распространителю серии Wizardry. Sir-Tech не была особо знакома с играми такого формата, но всё равно игру купила и выпустила 1987. Для Пола и Неда это был в целом важный опыт, как в области программирования, так и в плане коммерческой деятельности.

Deep Space


На этом их пути разошлись, но они не прекращали держать связь и делится наработками, идеями и помогать друг другу по возможности.

Нед решил основать свою компанию под названием Lerner Research которая специализировалась бы на играх в трёх измерениях в целом и на авиасимуляторах в частности. И ими заинтересовалась EA из-за их тогдашней политике найма различных разработчиков из вне и их заинтересованности в разработчиках авиасимуляторов. Под крылом EA, Lerner Research сделала «Chuck Yeager's Advanced Flight Simulator». Над ней Пол тоже потрудился, хотя он не являлся сотрудником Lerner Research.

Chuck Yeager's Advanced Flight Simulator


В то же время Пол, немного погодя после завершения Deep Space, узнал, что Origin в тот момент находилась в Нью-Гэмпшире (куда они переехали ещё из гаража родителей Гэрриота). Он отправился туда, чтобы представится и понять, как его там примут и как к нему отнесутся. А приняли его там вполне положительно, хотя в команду Origin он не вступал. Но он был частым гостем у них как тестер, помощник, подкидыватьель идей и в целом как вольно рабочий.

Гэрриот же в начале 1987 решил уехать обратно в Остин, так как он терпеть не мог регион Новой Англии, на территории которой и находится Нью-Гэмпшир. Некоторая часть Origin, как и можно было ожидать, уехала с ним. Остались же брат Ричарда – Роберт, из-за которого, по сути, они и переехали в Нью-Гэмпшир, несколько бухгалтеров, секретарей, маркетологов, а также некоторые разработчики, среди которых был и Пол.

Также Пол в этот период получил разрешение на разработку игры чисто его авторства, которая будет издаваться под крылом Origin. Он подошёл к этому со всей ответственностью и воодушевлением. В этом проекте проявилось любовь Пола к экспериментам со смешиванием жанров. Он начал делать игру, которая была Deep Space’ом, но с ещё большим уклоном в сторону Elite чем ранее и припаянной ко всему этому RPG составляющей, подобно Ultim’е. Игру с полноценным сюжетом, развитой экономикой, кастомизацией и украшенной новыми графическими технологиями от его друзей из Lerner Research. И всё это в одиночку. Амбициозно. Игра получила название Space Rogue. Вышла она в 1989 и жаль, но классикой она не стала, как и не продалась особым тиражом. Но и у неё есть некоторая значимость. Крис Робертс – прародитель серии Wing Commander, часто виделся с Полом и обсуждал с ним его игру, а также помогал с её тестированием на протяжении нескольких дней подряд, и он вдохновился сочетанием космосима и приключенческого сюжета Space Rogue.

Space Rogue (Обложка и пять скриншотов),
Wing Commander и Крис Робертс


К моменту выхода Space Rogue Пол Нейрат остался один в Нью-Гемпшире. Звучит не приглядно, но это дало ему возможность обдумать дальнейшие перспективы. Он решил использовать свой опыт смеси жанров из Space Rogue, но сделать его более плавным и бесшовным, без резких переходов между 2D и 3D. Пол обдумывал в уме Dungeon Crawl’ер, вдохновлённый Wizardry (Одной из первых игр в которую играл Пол. Другой была Ultima I) и Dungeon Master’ом – легендой жанра, а также правдоподобности как в авиасимуляторах. Но он не хотел создавать очередную подделку, которых и так уже было много. У него, как и всегда, были более амбициозные планы. Он хотел сделать игру, не уступающую в графике тому же Dungeon Master’у, но при этом со свободным передвижением игрока, а не по клеткам, и перемещением камеры не по 45°, и в настоящем 3D, и, будучи ещё одним любителем Толкиена, отправить всё это в «Морию».



Для персональных компьютеров 3D выглядело в основном как квадраты, залитые одним сплошным цветом, и красивое изображение было невозможно по причине недостатка мощности. В свою очередь в университетах, специализирующихся на компьютерной теме, уже нашли решение – наложение текстур. Но и это не было решением всё из-за той же проблемы производительности. У них просто не хватало сил, чтобы рассчитать перспективу и углы наклона при приближении/удалении под всеми возможными углами каждой текстуры каждого объекта. Если уж сплошная закраска была достижением, то что говорить о наложении текстур. Так было до недавнего времени.

примеры 3D игр по годам (каждая по три скриншота):

1990 год: Alpha Waves, DragonStrike


1991 год: 4-D Boxing, Gunship 2000, Hunter, The Terminator


1992 год: Alone in the Dark, Another World, RoboCop 3


1993 год: Alone in the Dark 2, Star Wars X-Wing, Virtua Fighter


Крис Грин – программист, который ушёл из subLOGIC, где работал над 3D авиасимуляторами Flight Simulator II и Jet, в Lerner Research. По его мнению, сделать что-то подобное на 8-bit системах по типу того же Aplle II было невозможно. Но это не касается 16-bit систем, которые как раз начали появляться. Те же MS-DOS и Windows 1.0 уже были 16-bit’ными. Главное, просто найти хороший компромисс. И он его нашёл. Крайне странный, непонятно каким образом работающий компромисс. Он просто выкинул из уравнения координату Z и насильно приклеил текстуры к полигонам. И это сработало. Такой подход требовал от компьютера меньше мощностей. Но также это привело к своеобразному и неестественному отображению этих самых текстур. Именно этот способ Пол позаимствовал у Lerner Research, который станет известен как «афинское наложение текстур».

Логотип subLOGIC, Обложки Flight Simulator II и Jet




«афинское наложение текстур»


К зиме 1990 года Пол создал концепт-арты игры, под названием Underworld. Он показал их Дагу Уайкеру – сотруднику Origin из того же Нью-Гемпшира. Он создал анимацию, в которой из тьмы на игрока надвигался монстр. Эта анимация и стала направляющей при разработке и демонстрации ожидаемого результата. После этого Пол, взяв пример со своего друга, основал компанию Blue Sky Productions.

Полу также повезло наткнуться на одного талантливого программиста. Даг Чёрч – студент MIT с которым Пол познакомился не на прямую, а через линию друзей и родственников. Он входил в «клуб» в котором, вместе с другими людьми, создавали простенькие игры, играли в них, а потом хакали, превращая, например, танковый 3D симулятор Xtank Терри Донахью – одного из членов их «клуба», в, скажем, симулятор фрисби. Это увлечение часто подрывало учебную деятельность Дага и его периодически хотели исключить. Правда после предложения Пола о создании смеси Dungeon Crowler’а и авиасимулятора он ушёл сам.

Даг Чёрч


Этим составом они начали работать над демо версией игры. Для её создания они взяли за основу движок Space Rogue, который улучшили, используя готовые наработки Пола и Нэда, а также алгоритм Криса Грина. Через 1-2 месяца демо уже было готово. По сути, это был простой редактор уровней, демонстрировавший наложение текстур на стены, но обходивший внимание пол и потолок, они просто закрашивались сплошным цветом, комнаты были очень просторными с высоким потолком, отсутствовали какие-либо живые существа и освещение, но зато показывалась система передвижения по уровню. По словам Пола, это было очень похоже на Wolfenstein-3D.

В июне 1990 проходила Выставка Потребительской Электроники (Consumer Electronics Show), на которую Blue Sky привезла свою Демо. Они надеялись вызвать интерес у студий и тем самым найти себе издателя. Но она не вызвала ожидаемого результата. По одним версиям Демо и в правду впечатлило зрителей, по другим не то, чтобы очень. В итоге, из-за скепсиса к проекту никто не вызвался в издатели. Для одних она была слишком новаторской, для других выходила из области интересов или политики, и всё сводилось к тому, что никто не знал, как её рекламировать и продавать. Blue Sky ушли бы от туда ни с чем, если бы там не было Ричарда Гэрриота и Уоррена Спектора.

Несмотря на ожидаемое положительное приветствие и диалог, всё было не так гладко. Дело было в политике Origin на тот момент. Они не желали больше работать со сторонними людьми и студиями, всё должно было делаться внутри их самих ими же самими. А также не желание иметь отношение к франшизам помимо Ultima и Wing Commander, от которых они ожидали большие прибыли. По мнению маркетологов в Origin будущее за кинематографическими играми, а не симулятивными. Всё это не повышало шансов у Blue Sky найти себе издателя в лице Origin. Но Уоррена Спектор, который знал Пола, так как помогал ему со Space Rogue, заметил в Underworld больше, чем просто перспективы хорошо продаваемой игры. Он настоял на том, чтобы Origin приняла под крыло Blue Sky, дала им 30000 долларов и предоставила им возможность сделать игру, которая могла стать более значимой чем ожидается.

После заключения контракта команда вернулась в их офис в Нью-Гэмпшире и начали работу. Первым делом они начали дополнять и развивать движок, ведь то, что у них было не подходило для разработки игры в принципе и уж тем более той которую они хотели видеть. Им виделся не просто Dungeon Crowler, а «симулятор» подземелья, и, в связи с этим, они обдумывали все возможности, которые им могли понадобиться. По сути, они не придумали ничего нового. Они просто скомпоновали уже существующие в различных научных заведениях методы за 60-ые и 70-года. На это у них ушло от восьми месяцев до года. За этот промежуток к ним присоединился ещё один человек — Джонатан Арнольд, бывший сотрудник Infocom работавший над Zork Zero, Beyond Zork и Arthur: The Quest for Excalibur и разрабатывавший над движком Z-machine всё для тех же Infocom.

Весной 1991, имея на руках базовые интерфейс и архитектуру, было решено пригласит ещё нескольких сотрудников и закончить игру. По предложению Дага Чёрча, в команду были приняты его знакомые из MIT. Но многие из них решили не присоединятся к основному офису в Селиме, так как большая часть из них жила вместе в старом здании на Риндж-Авеню, что была всего в часе езды. Они уговорили команду позволить им работать на дому.

В целом, работа в команде была ближе к старым временам, когда команды разработчиков с трудом насчитывали десять человек. Тогда как многие компании, в том числе и Origin, к 90-ым стремились разделить обязанности между сотрудниками: сценаристу бумагу и ручку, музыканту квартет, то в Blue Sky всё было иначе. В команде все были немного сценаристами, в немалой степени дизайнерами и в большей степени программистами. Кроме того, у них не было иерархии. Если у кого-то появлялась идея, он её высказывал, её брали во внимание, пробовали и чаще всего отметали в связи с неудобством, перегруженностью, несоответствию идее и так далее. По словам Дага: «Это привело к созданию четырёх разных систем передвижения персонажа, нескольких боевых систем. Мы не знали, какие аспекты ИИ, скажем, будут наиболее важны для опыта игрока, поэтому в конечном итоге написали код для многих идей, которые оказались в значительной степени не имеющими отношения к фактическому геймплею». Проще говоря, импровизация и отсутствие плана было для них естественно.

Частично, это возникало не только из-за энтузиазма и новаторства команды, но и просто из-за их неосведомлённости. Практически все из них были из MIT и само программирование для них было естественным, но для многих последний игровой опыт был лет пять назад. Для MIT-шников было нормальным создавать новые игры, перекраивать их как заблагорассудится, но они небыли коммерческими, ориентированными на получение прибыли, и тем самым не учитывали затраты. А отсутствие игрового опыта сказывалось на непонимании того, что сейчас возможно в видеоигровой индустрии, что покупается и как продаётся. И в целом их «хакерский» ажиотаж к переделыванию всего и вся постоянно продлевал проект. Если бы в команде не было более опытных людей, таких как Пола, Арнольда и, в последующем, Уоррена Спектора, то, возможно, игра бы никогда не вышла.

По такому же, демократическому, подходу и распределялась разработка уровней. Один человек занимался одним этажом от и до: дизайн, география, рельеф, архитектура, расположение рас и монстров и даже местный сюжет. Связать всё это воедино назначили Дэна Шмидта, который уже занимался ИИ и звуковым сопровождением для Underworld.

Это всё приводило к целой череде проблем. Во-первых: тех самых 30000 долларов просто не хватало на такой проект. В результате затраты выросли больше чем в десять раз до 400000 долларов. Но эти деньги шли из личных карманов сотрудников и в первую очередь Пола, у которого остались сбережения от Space Rogue. А также Неда, которого Пол просил о материальной помощи. И это сильно било по благосостоянию команды.

Второй проблемой было отношение Origin к Underworld. Они просто не обращали внимание на Blue Sky. До конца не ясно, было ли дело в разной политики студий, или в нежелании брать на себя лишние риски, или в неверии в способность Blue Sky закончит игру, или же просто в проблеме коммуникации с раздробленной командой на расстоянии пару тысяч километров. В результате Blue Sky иногда казалось, что о них просто забыли. С одной стороны это было хорошо – у них была полная свобода делать всё, что они захотят, но с другой, у них не было уверенности в дальнейшей поддержке издателя. Единственное, что Origin сделали – это предоставили им продюсера Джеффа Йоханнигмана, с которым отношения у команды не сложились. Когда же от Джеффа не было вестей уже два месяца и Пол решил позвонить издателю, то оказалось, что он уже не работает в Origin и никто не удосужился сообщить им об этом. К Blue Sky прикрепили нового продюсера. Но и с ним история была не лучше. В результате, приблизительно год Blue Sky, можно сказать, была без продюсера и без взаимодействия с издателем.

Джефф Йоханнигман


Следующим в Blue Sky пришёл Уоррен Спектор. Он с самого начала проявлял большой интерес к Underworld и с радостью бы стал их продюсером с самого начала. Но он уже был занят Wing Commander и Worlds of Ultima. И в самое подходящее время, когда Уоррен не был занят, Пол вновь позвонил в Origin с вопросом, не мог ли Уоррен стать их продюсером. И Уоррен, который уже с большим энтузиазмом и интересом, или даже вожделением, поглядывал из-за плеча бывших продюсеров, согласился.

Уоррен Спектор


Это стало важной деталью в создании Underworld, причём по многим причинам. Во-первых, Уоррен был одним из трёх людей, которые уже работали с коммерческими играми. И он был самым опытным из них. Если бы не он, то игра вышла бы перегруженной и несвязной. Он умело направлял команду в том или ином русле когда это было нужно и давал понять, что в их задумках было неверно, сыро или попросту лишне.

А также он был связующим звеном с Origin. Он успокоил Blue Sky, сделав всё для того, чтобы о них не забыли, и издатель начал готовить их игру к выпуску. В целом команде очень помогали умения и знания Уоррена в введении дел со всем циклом создания игр, не только в отношении разработки. Он понимал как проекты начинаются, рекламируются, раскручиваются, выпускаются и продаются. Проще говоря, он понимал, как договариваться со студиями, маркетологами и работать с договорами.

Однако, в отношениях Origin и Blue Sky была некоторая недосказанность. Разные источники, материалы и интервью по-разному описывают момент, когда Underworld стала частью серии Ultima. Большинство говорит, что приблизительно сразу после подписания контрактов. Некоторые же упоминают, что Blue Sky узнала об этом только после вступления Уоррена в должность продюсера Underworld и после его налаживания отношения с Origin. Ещё непонятнее эту ситуации делают интервью, например Дэна Шмидта, которые обтекают эту тему, отвечая на вопрос «что это значило для студии?», а не «когда это случилось?».

Последние два месяца разработки были для команды сущим адом. По наставлению Уоррена они должны были сделать последний рывок и отнестись к этому ответственно. Он попросил Пола снять офис в Бостоне, который он назвал «Закончить Underworld Сейчас же»-офис, поехать туда всей командой и приготовится работать без выходных каждый день. По приезду Blue Sky они увидели подвальный офис, их никто не встретил и клочь не предоставил. Зато их встретила запертая дверь, которую пришлось вскрывать нашедшимися у них отмычками. И комфортом офис не отличался: там не было окон, мебель представляла собой кресла шезлонги, прорезь под дверью была настолько большая, что постоянно дул сквозняк и было шумно, вдобавок постоянно дул кондиционер, так как был сломан, размеры не позволяли по-нормальному разместится команде. По словам Уоррена там было рабочих мест для людей трёх-четырёх, а не для восьми сотрудников Blue Sky. И в целом работа велась напряжённая. Что бы не сойти сума они постоянно прерывались на Monkey Island II. Взаимодействие же с Origin ограничивалось факсом со списком багов. Сам Уоррен присоединился к ним через две недели после их приезда.

В конечном счёте, спустя два года разработки, закончив работу Blue Sky надеялись вдохнуть с облегчением, но Origin подложили им свинью. Они назначили дату выхода Ultima Underworld за две недели до Ultima VII. Данное решение маркетологи приняли из-за незнания как рекламировать их ответвление, в отличие от номерной части. По их словам, в движении она выглядела впечатляюще, но этого нельзя было сказать о скриншотах в сравнении с той же Ultima VII. Ожидаемо, это не улучшало отношения с Blue Sky, которая считала эту ситуацию просто смещением конкурента.

Но всё было не так просто. В этот период обе компании начали испытывать недостаток в деньгах. Origin потратила очень много денег на свою Ultima VII, надеясь её сделать крайне инновационной и красивой, и не могли просто откладывать её выход, а Blue Sky в свою очередь затянула с последними месяцами разработки (первоначальный план выхода был на рождество 1991). К сожалению, играм просто не повезло столкнуться.


Как бы то не было, но Ultima Underworld: The Stygian Abyss вышла в марте 1992. На первых порах она не собрала особых цифр по продажам. Это охладило энтузиазм и заинтересованность Origin к продолжению и подсерия не получала особой поддержки.

Но, несмотря на это, в апреле 1992 команда начала работу над продолжением — Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds. Перед этим у них произошли некоторые изменения. Во-первых: Blue Sky и Lerner Research объединились в одну команду. Во многом, причиной этому послужил и без того происходящий переход кадров из студии в студию и постоянные обмены технологиями и знаниями. Вполне логичное решение с учётом их общей истории. Во-вторых, них сменилось имя – теперь они звались Looking Glass Technologies (в будущем вновь переименованная в Looking Glass Studios). Причиной послужили авторские права, так как под именем Blue Sky уже существовала студия Blue Sky Software.

Даг Чёрч, Пол Нейрат и Уоррен Спектор празднуют выход игры


С расширением команды новыми, профессиональными, знакомыми с теми же технологиями людьми до 12 человек и новоприобретённым опытом, было решено не делать под корень новую игру, а взять за основу наработки прошлой и улучшить, развить и расширить их. Таким образом, был перелопачен весь движок и редактор. В результате, игра стала в разы больше, обзавелась большим количеством объёмных моделей, оцифрованным звуком, более качественными текстурами и так далее.

Но в купе с поставленным планом это привело к череде проблем. Одной из них стала нехватка рабочих, занимающихся созданием моделей, окружения и другого арта. В результате, Уоррен, который теперь был продюсером от начала и до конца, перенаправлял художников из Origin на помощь Looking Glass. Проблема же заключалась в том, что они в своём большинстве находились в разных местах и в результате Дагу Чёрчу, который, по существу, стал директором проекта, ежедневно приходилось их обзванивать, чтобы регулировать процесс работы. Возможно это был бы полный кошмар, сохрани студии свой прошлый принцип работы, когда каждый программист является дизайнером, но на сей раз у них было четыре человека занимающихся в основном дизайном: Даг Чёрч, Пол Нейрат, Тим Стелмах и Даг Уайк.

Что же касается того самого плана, то он был излишне поспешный. Первоначальной датой выхода должен был стать февраль 1993, но дату перенесли на более раннюю – декабрь 1992, то есть игра должна была быть готова за восемь месяцев вместо десяти. Даже первый срок был крайне мал, что уж говорить о втором. Если вспомнить, что первая часть, включала разработку движка и заняла два года, то здесь и доработка движка, и игра размерами ощутимо больше. Но в результате долгой работы над багами, и в первую очередь над одним конкретным, который так и не исправили, её не успели выпустить к рождеству. И как бы долго Looking Glass и в отдельности Даг, который допоздна работал в офисе Уоррена на ноутбуке, не ломали голову, к январю 1993 вышла так и не исправленная версия.

Таким было начало пути этой знаменитой студии. В будущем они выпустят, пусть и не много, череду культовых игр: дилогию System Shock и первые две части Thief. Но это не «история Blue Sky/Looking Glass» и углубляться в неё дальше я не стану. Но о дилогии Underworld я расскажу подробнее в следующей части (эта и так уже слишком большая).

Комментарии (1 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Помидорная
Блог курилок и длинных разговоров
Майнкрафт
Шахтеры и строители Minecraft
Обзор Fatal Frame 2: Crimson Butterfly
Персональный блог Firefly
Crossout
Блог Dreg174
Игра взросления или взросление с игрой
Персональный блог «Brikkie — Бредни»
Что под обложкой? «Кодзима — Гений»
Персональный блог Пепельного Тейна
Наверх ↑