Всем привет, товарищи! Частенько я люблю вспоминать старые игры, хорошие и не очень, особенно это касается тех проектов, которые в своё время были мало замечены на фоне более крупных, или же в силу невысоких оценок из-за неоднозначности этих игр. В этом посте я хочу вывести свою ностальгическую DeLorean из гаража моих воспоминаний и устремиться назад, в 2005-й год, когда состоялся релиз столь любимого в узких кругах зомби-экшена переломной эпохи жанра survival-horror – Cold Fear.
Начну я немного издалека. Создателями Cold Fear являются ребятки из студии Darkworks, примечательной тем, что из 15 игр, в разработке которых она принимала участие, лишь 4… 4 КАРЛ! добрались до релиза. И из них одна была портом с Xbox (Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter), вторую издатель и вовсе отдал другим, более ответственным разработчикам (I am Alive)… Но зато вышедшая из под их руки четвёртая часть Alone in the Dark оказалась вполне себе неплохой. Таким образом складывается довольно противоречивое отношение к этой компании, однако в точке экватора своего жизненного пути, в 2005 году, она успела подарила нам пропитанный морской солью и русским духом, вернее попахивающий разлагающимися русскими зомби survival-horror.
Где-то в водах Берингова пролива на попавшее в шторм русское китобойное судно «Дух Востока» по приказу ЦРУ высаживается спецназ, но вскоре, как и прежние обитатели корабля, молодые и горячие бойцы ВМС США в весьма грубой форме отправляются к праотцам, в чём им помогло загадочное существо. К сожалению, рассмотреть нашего нового друга, как и то, что он сотворил с солдатами, руководителю операции Джейсону Беннету не удалось, а потому он приказывает явиться на палубу «Духа Востока» любому ближайшему правительственному судну. А ближе всего к месту расположения злополучного корабля находилось судно береговой охраны с небольшим отрядом на борту, возглавляемым офицером Томом Хэнсеном, который по чудовищному стечению обстоятельств оказался и нашим протагонистом. Его команда тут же отправляется к «Духу Востока», разделяется и начинает методично его исследовать.
С этого момента начинается и геймплей Cold Fear. Управляя Хэнсеном мы должны были прошерстить все палубы и каюты корабля, разобраться, что здесь произошло, почему поехали крышей русские, куда пропала большая часть экипажа, что случилось с бойцами спецназа и, наконец, откуда на корабле взялись зомби… Сюжет Cold Fear поначалу очень интриговал и на протяжении всей игры порой встречались интересные моменты, главным образом связанные с монстрами, однако в целом, я бы не сказал, что он хорош. И виной тому все те же старые добрые штампы и клише. Когда я проходил игру впервые (а это произошло через несколько лет после её выхода), в силу своего возраста я, конечно же, не обращал на это внимания, я тогда больше был скован страхом. Но к 2005-му весь набор знакомых каждому из нас кино-игровых стереотипов уже давно был сформирован.
В игре было совсем не много персонажей и почти все они являлись нам в катсценах или лишь указывались в записках. Анна стала исключением… правда и с ней бок о бок нам доводилось провести не так много времени.
[ВНИМАНИЕ! СЛЕДУЮЩИЙ АБЗАЦ СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ!]
Где-то на Дальнем Востоке русские бурильщики случайно обнаруживают новый вид органики, который в последствии был назван экзоклетками. Тут же находятся злые эксцентричные учёные, принимающиеся за изучение объектов и эксперименты, в том числе над людьми. Эти эксперименты выходят из под контроля (а как же иначе может быть в хорроре), и экзоклетка вырывается на свободу, наращивая биомассу и плодя всё новых и новых зомби. И это только то, что произошло ДО начала непосредственно самой игры. Позднее на «Духе Востока» Хэнсен находит сексуальную дочурку главгада, с которой они тут же становятся не разлей вода, отшучиваются и флиртуют, не смотря на окружающий их ад и зловоние… Затем оказывается, что ЦРУ хотело заполучить данные об исследованиях, а Хэнсен, как настоящий герой, в последний момент их раскусывает и решает всё взорвать к чёртовой матери. Ну а главгад, разумеется, не только остался в живых, но и превратился в огромное… не то в Ктулху, не то в мистера Крабса или в их незаконорождённого сынишку… В общем его нам оставляли на последок для эпичного босс-файта. Только не говорите мне, что нигде такого ещё не видели и не слышали до 2005 года.
Ну а теперь, когда мы разобрались, что по части истории в Cold Fear ловить было особо нечего, давайте уже вспомним, каково это было крошить зомбированных русских матросов в середине прошлого десятилетия…
Все самые главные уникальные фишки Cold Fear раскрывались именно на открытой палубе «Духа Востока», но об этом чуть позже...
…А было это не очень удобно. Да, первое, чем нас встречала игра, это неудобное управление. Оно не было люто сложным, и через какое-то время к нему можно было привыкнуть и всё же неприятный осадок оставался. В то время как раз произошёл перелом в жанре survival-horror, когда вслед за положением камеры было переосмыслено практически всё. Но в Cold Fear мода проникла лишь частично. Большую часть времени, как и в большинстве игр до этого, камера прикреплялась к определённым углам в той или иной части локации, но местами могла и на некотором отдалении приклеиться к спине Хэнсена и медленно следовать за ним. И после таких постоянных скачков угла зрения я начинал путаться в клавишах и при переходе из одной условной зоны в другую начинал упираться в стены или поворачивать не в те коридоры. Но тут меня спасал режим прицеливания: тогда камера оказывалась ровно за правым плечом героя, и ею можно было вполне себе удобно управлять мышью. При этом нас не лишали возможности передвигаться, как в Resident Evil 4, хотя герой и становился медленнее.
Но это всё технические вопросы, всё-таки, как я уже говорил, к управлению можно было быстро приспособиться и в дальнейшем особых проблем оно не вызывало. А вот сам экшен без сомнений удался на славу. Игра разделена на два места действия: корабль «Дух Востока» и буровая платформа «Звезда Сахалина». И если на первом нашими врагами выступают безумные русские матросы, их восставшие благодаря экзоклеткам соотечественники и сами экзоклетки в своём истинном виде, то вот уже на «Звезде Сахалина», с её лабораториями и сложными коммуникациями, Хэнсону предстояло столкнуться с куда более опасными противниками: лютыми скоростными псинами, которые больно царапали когтями и напрыгивали на героя, дабы разорвать ему горло в клочья; невидимыми гуманоидами, которые реально были невидимыми; озверевшими гигантами, с которых потом срисовали громил из Left 4 Dead и, наконец, сам папаня нашей Аннушки, хотя он и являлся нам лишь в самом конце игры.
Некоторые виды врагов набрасывались на Хэнсена, и тогда активировалось небольшое и нелепое, с позволения сказать, QTE с тупым закликиванием кнопки «действие». В конце конечно, появляется надпись «стреляйте!», но всего на долю секунды, так что даже не успеваешь заметить её. А ведь босса в конце игры только так и можно было победить по задумке разработчиков...
Так вот пока мы были на корабле, нас не заставляли работать мозгами и подбирать какие-то особые тактики борьбы со злом. Правда, чтобы до конца убить противника необходимо было снести ему голову и каждый меткий выстрел в глаз сопровождался смачным «взрывом» башки оппонента. Также можно было подойти к уже опрокинутому телу и размозжить его голову ударом крепкого сапога. Ежели этого не сделать, экзоклетка, поселившаяся в теле супостата, через некоторое время поднимала его из мёртвых и вновь бросала на дуло нашего пистолета. Ещё живым русским матросам, палящим по нам из огнестрела, также рекомендовалось отстреливать головы: так и патронов меньше уходило, да и, если в помещении оказывались мелкие экзоклетки, они лишались возможности поднимать трупы.
А вот когда мы вместе с Анной перемещались на нефтяную платформу и сталкивались с новыми видами чудовищ, которые по-настоящему заставляли попотеть… вот тогда и приходилось как-то исхищряться и извращаться, особенно если против нас выступали сразу несколько одинаковых упырей. С ними начинала ощущаться и нехватка боеприпасов, потому что если не знать куда стрелять, ты рисковал растратить весь боезапас на одну только гадскую псину. А ведь оружия ближнего боя в Cold Fear нет, и если патроны кончились – пиши пропало. Правда всегда можно ударить прикладом, но особого урона врагу такой приём не нанесёт. Обычно survival-horror играм присуща этакая нервозность и страх того, что патроны могут закончиться в любой момент и ты останешься беззащитным, в Cold Fear этого нет. Здесь нужно было очень постараться, чтобы остаться без боезапаса, за исключением упомянутых случаев, к тому же и на «Духе Востока» и на нефтяной платформе были особые помещения, где запасы можно было пополнять сколь угодно раз, и это касалось как патронов, так и аптечек (их кстати носить в карманах было нельзя, Хэнсен съедал пачку на месте).
Даже если мы обезглавливали зомби, он ещё какое-то время мог размахивать перед собой мясницким ножом и делать Хэнсену больно, так что всегда нужно было следить за сохранением дистанции.
Вообще оружия в игре предостаточно, другой вопрос, что не всем будешь пользоваться. Например, огнемёт крайне бесполезная штука, за всю игру я так и не понял зачем он вообще нужен. Есть имбовый гарпун, заряженный дротиками с газом, привлекающим внимание заражённых экзоклеткой, и это вещь реально стоящая: можно выстрелить из него в бочку с горючим, толпа зомбированных окружит её вплотную, затем стреляете по ней из обычного огнестрела, и дальше думаю вы сами знаете. Но вдоволь наигравшись гарпуном, и вновь взявшись за старый добрый АК, и про существование первого вскоре забываешь. К тому же после взрыва бочки всё равно приходилось подходить к противникам и отстреливать им головы… А кроме вышеописанного, есть ещё стандартный пистолет, дробовик, гранатомёт и пистолет-пулемёт. При этом первый и последний становились самыми ценными стволами, так как только к ним был привинчен фонарик, а это становилось крайне важным фактором в помещениях с плохим освещением или где оно вовсе отсутствует.
Но это далеко не всё, чем можно было противостоять экзоклеткам. Кроме возгораемых бочек встречались также разного цвета вентили – стреляя по ним, можно было выпустить струю горячего газа и ошпарить врага, или благодаря этому различить силуэт невидимых ублюдков. Куда интереснее было взаимодействие с электрощитками. Логично, что если монстр будет находиться рядом с таким щитком, его выжжет током, но также в игре встречались и помещения, залитые водой, и вот если пальнуть по щитку тогда, то всех находящихся в этот момент в воде тут же прошибало разрядом электричества и не нужно было даже потом добивать их контрольным выстрелом в голову. Но здесь стоило быть осторожнее, ведь Хэнсена также могло укокошить.
Электричество экзоклеткам пришлось не по вкусу...
Ещё одним на мой взгляд просто ахренительным элементом, которого я не видел до Cold Fear, да и после него тоже, это экшн на внешней палубе корабля. Дело в том, что все события происходят во время шторма, и этот шторм не просто служит декорацией или деталью атмосферы. Он реально раскачивает судно, отчего становится значительно труднее прицелиться, а кроме того, периодически корабль настигают особенно мощные волны, и тогда герой и все прочие, кто в тот момент находится на палубе, не могли устоять на ногах и начинали скользить и падать в опустившуюся часть судна. Из-за этого Хэнсен мог получить урон при ударе о какой-нибудь объект, а если на его пути ничего не оказывалось, он чуть не вылетал за борт, едва успевая хвататься за выступающую часть. Местами волны накатывали прямо на палубу и также сбивали героя с ног и наносили урон. И все эти моменты, пусть немного, но придавали Cold Fear уникальности, и видя всё это я даже проникся уважением к Darkworks. Жаль правда во всём остальном их игра оказалась посредственной.
И да, речь сейчас пойдёт об атмосфере. Я не могу назвать её плохой, ведь временами она по-настоящему позволяла ощутить ужас, закравшийся в название игры. Когда ты только попадаешь во внутренние помещения «Духа Востока» сердце так и замирает. Постоянное чувство дискомфорта и затаившейся за очередной дверью опасности заставляло невольно задерживать дыхание. Игра света, эмбиент, разорванные на куски трупы, постоянно звучавшие где-то рядом посторонние звуки, будто кто-то ходит у тебя за спиной и скребётся под потолком… саспенс временами был очень хорош, но как только начинался экшен, он сразу же улетучивался. Выскакивающие из ниоткуда зомби, которые также поначалу заставляли подпрыгивать на стуле, быстро приедались, и игра начинала восприниматься как простой боевичок. Всё менялось, когда мы попадали на «Звезду Сахалина». Вновь накалялся саспенс, снова становилось страшненько… но опять налетал безудержный экшн с постоянными перестрелками, и снова ты весело сносил головы. Такие игры не рассчитаны на детей, но вот парадокс, только детям эта игра могла показаться по-настоящему страшной, и этот страх мог не отпускать до самого конца, хотя, когда я был мелким школьником мне было настолько страшно, что я не мог пройти и половины игры.
Кажется мы нашли лейтенанта Лэнсинга...
Неудивительно, что Cold Fear осталась в своё время, да и во все последующие годы, малозамеченной, и дело даже не в том, что она вышла одновременно с затмившей её Resident Evil 4, сходства с которой видно невооружённым глазом, а в том, что даже для игр среднего сегмента Cold Fear не сильно выделялась. Она могла похвастаться неплохим экшеном, временами действенным саспенсом, но лишь временами, и отдельными уникальными, но мелкими деталями, которые терялись на фоне всего прочего. В игре не было достойного сюжета, не было ни survival, ни истинного хоррора. Я не могу вам советовать эту игру к прохождению, если вы этого ещё не сделали, также как не могу заклинать вас оставить её в прошлом, это дело каждого. Я лишь постарался донести до вас свои мысли по поводу игры, но, как говорится, любое мнение субъективно…
Лучшие комментарии