Новый проект Bloober Team — хоррор Layers of Fear 2, я ждал с самого анонса, во-первых, потому что, Observer был не простым симулятором ходьбы, а вполне себе самобытным произведением в собственном жанре, в Наблюдателе была и атмосфера, и уникальный сеттинг, и даже несмотря на камерность истории, она захватывала, буквально хватая тебя за шею и не отпуская до самых титров. Примерно этого я ожидал от сиквела Layers of Fear, а получил…
Сюжетно новая часть не связанна с прошлой историей, кроме вполне очевидных отсылок. Мы очухиваемся на пустом корабле, который является своего рода съемочной площадкой для съемок фильма. Мы выступаем в роли актера на главную роль в этом произведении и должны пройти все этапы перевоплощения в персонажа.
На этом внятная часть истории заканчивается, и это, пожалуй, ключевая проблема местной истории, в отсутствии её, как таковой, подачи. Bloober Team вновь вернулись к примитивным формам повествовательной мысли. К запискам и аудиодневникам, которые, по сути, здесь, являются активными предметами. Как это работает. Мы подбираем интерактивный предмет и слышим голоса персонажей, чаще всего, из прошлого.
Практически каждый предмет ассоциируется с той или иной историей
Почему это вымораживает? Потому что, игрок запросто может пропустить важную часть сюжета, так как, подбирать все предметы необязательно для продвижения. Персонажей, за вычетом режиссёра нет, рассказывать историю некому. И это проблема Layers of Fear 2.
Возьмем предыдущий проект студии, Observer — в нем повествовательная часть была в разы сильнее, там, заместо записок, были вполне себе персонажи. Да, у Bloober Team крайне малый бюджет, но они выкрутились. В Observer вместо персонажей, с нами, по факту, говорили двери. Мы подходим к двери этого многоэтажного дома и разговариваем с жильцом через нее. При этом, самих анимированных моделей, как таковых в игре, почти что нет. Но даже так, персонажи раскрывались. Кто-то просидел годы в VR-пространстве, а когда выключили свет очнулся. Кто-то просто живет затворнической жизнью, кто-то о чем-то спорит с семьей и многое-многое другое. Попадая в мир Observer, ты буквально верил в реальность этого мира, в те ужасающие события и тот background, который раскрывала игра.
Один из многих запоминающихся моментов в Observer
Попадая же во вселенную Layers of Fear 2, ты по факту, попадаешь лишь в красиво обставленные локации. За ними нет как такового бэкграунда, в дневниках речь идет о совершенно метафорических вещах. Во всем этом нет никакой целостности. Фишка с изменением реальности, которая была и в первой части, буквально ломает всю вселенную. Ты ожидаешь камерную историю в одной локации (Корабль), а получаешь родео-драйв во все самые воспаленные фантазии level-дизайнера.
У остальных разработчиков фантазии оказалось явно на порядок меньше. В отличии от того же Observer, игра не генерирует уникальные игровые ситуации. Вспомните самый тривиальный симулятор ходьбы с элементами хоррора. Вспомнили? Это и есть Layers of Fear 2. Все это мы уже видели в сотне-другой произведений подобного толка. Здесь есть фирменный почерк авторов, интересные скримеры и сцены, но все это перемежается с совершенно безвкусными эпизодами.
Только ты начинаешь проникаться атмосферой одиночества и неизвестности, как разработчики подбрасывают нам монстра, с которым, по традиции жанра, невозможно перейти в открытую конфронтацию. И вот ты уже несешься сквозь запутанные коридоры и убегаешь, как в самом последнем ужастике B-класса.
Отсутствие новых механик и новых идей убивает игру. Bloober Team сделали очень заметный, и я сказал бы, даже вполне уверенный шаг назад в сравнении с Observer. В прошлой игре даже эти элементы были обставлены куда лучше, каждая «пугалка» была оправдана, ведь Лазарски подключался к головам персонажей, зачастую убитых, и в их сознании и происходили все самые ужасающие вещи внутри игры, кроме разве что, концовки.
В Layers of Fear 2 скримеры тоже зачастую оправданы сюжетно, но появление монстра выглядит совсем чуждым в этом мире.
Примерно так должен был выглядеть ваш ночной кошмар по версии Bloober Team
Кроме того, игре банально нечего предложить по части игрового процесса, никаких новых элементов в игре нет совсем. Там, где в Observer был какой-никакой стелс, в Layers of Fear 2 мы убегаем от прожектора, там, где в Observer даже монстры обладали своим background’ом и конкретной ситуацией, вLayers of Fear 2 монстр выскакивает просто потому, что, Bloober Team так решили. Никаких сюжетных или ситуационных обоснований этому нет.
Более того, в игре ты до самого конца не понимаешь конечную цель. А это, как по мне, одна из очень важных составляющих хорошего хоррора.
Как пример, возьмем две моих любимых игры в этом жанре — вторую и третью часть Silent Hill.
В этих играх мы четко понимаем конечную цель героев. В случае со второй частью, это поиск мертвой жены Джеймса, его надежда на то, что они с Мэри обретут счастье несмотря на то, что им пришлось пережить. Игроку это очевидно, он идет до конца с вполне ясной и четкой целью. Вкупе с переживаниями героя, ты проникался историей, этими событиями и всем происходящим, а концовка просто переворачивала все с ног на голову, и ты еще месяц ходил под впечатлением от этого произведения.
В третьей игре, все работало аналогичным образом, но с меньшим эффектом от финала. Тем не менее, ты почти всегда понимал, зачем ты в этом месте, и что тебе необходимо достичь в финале.
В Layers of Fear 2 нет ничего из вышеперечисленного. Чего необходимо добиться герою в финале? Вжиться в образ? Убраться с корабля? Вы этого не узнаете вплоть до концовки. Да и самому главному герою ты не сопереживаешь, ведь по факту, героя как такового в игре нет. Мы играем за доску с камерой. Без своих мыслей, без своих замечаний. Всю игру наш персонаж молчит, в любой ситуации.
Вы можете сколько угодно говорить о том, что это фишка, мол, так игрок лучше ассоциирует себя с персонажем. Но времена немого главного героя в угоду определенным игровым условностям давно прошли. Сейчас это выглядит глупо. В Observer был главный герой, и пусть мы его не видели ни разу за игру (только на обложке), но тем не менее замечательный голос Рутгера Хауэра позволял понять, что чувствует персонаж, его переживания за сына, и само видение ситуации — и это нисколько не мешало погружению и этой самой ассоциацией, о которой говорят. Ты все так же пугался вместе с героем, ты так же реагировал на скримеры и прочие жанровые вещи, но одновременно с этим, ты чувствовал, что играешь не просто за летающую камеру с моделькой на полу, а за вполне самостоятельного и самобытного персонажа, с собственными мотивами и целями. В Layers of Fear 2 просто некому сопереживать, игрок не погружен в историю, а является сторонним наблюдателем, ты просто не ощущаешь себя участником этой истории. Ты — по факту, лишь летающая камера, которая летает от одного скримера к другому с перерывом на загадки.
Головоломки — еще одно доказательство, что Bloober Team явно не хватало свежих идей и новых механик. Все из головоломок решаются прямо на месте. Если это сейф с кодом, то код будет, буквально, за углом, если это закрытая дверь, то ключ может оказаться, буквально, над головой. Как будто разработчики боялись усложнить жизнь игрока, и ненароком перенапрячь его мозги. В том же Silent Hill головоломки зачастую требовали отнюдь нетривиальных и далеко не самых очевидных решений, и тем, вскрывали мозг игроку. Ты получал буквальное наслаждение от решения этих загадок, радовался, подобрав комбинацию. Здесь же очередная загадка воспринимается как очередной стоп-барьер, который скорее раздражает, а пройдя сквозь него, ты не чувствуешь преодоления. Даже в Observer загадки, пусть и простые по своей механики, были куда более разнообразными и уникальными на протяжении всей игры. В Layers of Fear 2 этого нет от слова совсем.
Одна из множества комбинаций, которую необходимо ввести на кодовом замке за углом
Единственное, бесспорно высокое, достижение игры — дизайн и графика. Каждая каюта корабля обладает уникальным видом и выглядит по-настоящему красиво благодаря технологиям, переезд на Unreal Engine 4 сказался на графической составляющей крайне положительно, разница в сравнении с оригинальной игрой колоссальная, но стоит ли красивый дизайн локаций трех-четырех прохождения с абсолютно безвкусным и безыдейным игровым процессом, интересным, но запутанным сюжетом, который разработчики совершенно не умеют подавать?..
Некоторые из интерьеров не стыдно поставить в качестве обоев для рабочего стола
Ситуация со второй частью Layers of Fear напоминает аналогичную историю с Red Barrels и их дилогией Outlast — потенциал первой части с действительно интересными находками, в итоге был совершенно бесталанно слит в сиквеле, превратившимся в парад чернухи с оккультистами, читерским искусственным интеллектом и не самым очевидным геймдизайном.
Очень обидно сейчас, после успеха Observer, видеть то, как разработчики возвращаются к тем же спорным механикам и решениям, которые сами же оттолкнули два года назад.
Однако, цена в Steam для RU-сегмента, для части игроков может служить неким оправдательным приговором. Мол, а что ты еще хотел за 500 рублей, да еще и в этом жанре? Но постойте, Observer, за те же деньги, предлагает куда более целостную историю, с потрясающей атмосферой утопичного будущего. Soma предлагает куда полное погружение во вселенную, а первая часть Layers of Fear предлагает куда более оригинальные геймпленые решения в сочетании с куда более интересными ситуациями…
Думаю, вы сами для себя решите, какой проект действительно оправдывает свою стоимость…
Видеоверсия:
Лучшие комментарии
В остальном, Предлагаю к ознаКомлению!