25 мая 2019 25.05.19 5 4277

История серии Ultima. Часть 10: Ultima VII: Black Gate + Forge of Virtue

+34

Примечание: данная игра была пройдена мной на фанатском движке
Exult, из-за этого разрешение и куклы другие и есть русификатор и
ещё несколько полезных функций.

Работа над Ultima VII началась практически сразу после релиза последней номерной Ultima. Параллельно ей велись разработки Martian Dreams, Savage Empire, и Wing Commander I и II. Все они успели выйти ещё до релиза Ultima VII. В случае с Wing Commander это довольно-таки важный факт, так как именно эта серии принесла Origin больше всего денег за всю их историю. И Гэрриот, будучи столько же амбициозным, сколько и не долговидным, посчитал это возможностью расширить Ultima VII имея под рукой расширенный бюджет. Когда будет подводить подсчёт, то окажется, что эти амбиции стоили целый миллион долларов.

Одним из ключевых отличий от разработки прошлых частей и подхода Origin в целом было распределение рабочих по задачам. Раньше каждый занимался тем, на что у него хватало времени и сил. Так сюжет мог писаться неквалифицированным программистом, а программировать мог музыкант. Теперь же все сидели на своих местах и занимались своими задачами. Соответственно это должно было увеличить качество каждого аспекта.

Подобный, более профессиональный подход привёл к найму большого числа новых сотрудников: художников, программистов, сценаристов. Каждой группе пришлось заняться немалым количеством работы из-за слишком амбициозно ужатых сроков.

Одной из задач программистов стало решение проблемы ограничения MS-DOS’а в 640 KB памяти, ведь графическая составляющая Ultima VII требовала много ресурсов по тем временам. Все варианты, которые они просмотрели их не удовлетворили. И они создали Voodoo – их собственный менеджер памяти, который создавал много проблем и при тогдашних поколениях компьютеров и не сильно ориентирующийся на будущее из-за чего и в дальнейшем будет вызывать проблемы.

Но, пожалуй, самым главным приобретением Origin стал Раймонд Бенсон – писатель и музыкант, который уже имел дела с играми и в связи с переездом в Остин искал работу. Увидев однажды объявление о найме «художников, музыкантов и программистов» в Origin он решил попробовать. В некотором смысле можно сказать, что Origin нашла второго Спектра (только с менее впечатляющей карьерой в игровой индустрии). Он, как и Спектр, отличался по мировоззрению, кругу интересов и жизненному опыту, благодаря чему его работа была и качественней, и аккуратнее.

Но на протяжении всего процесса разработки Origin преследовали проблемы. Одной из таких была высокая продолжительность работы совместно с маленькими зарплатами. Это и не удивительно, если учесть и статус компании, и отсутствие альтернатив в Остине, где и располагалась компания. Очень любил хвалиться достижениями в отношении сроков, за которые выполнялась работа, Даллас Снелл, называя Origin лучшей в первую очередь именно по этой причине.

Вторым немаловажным пунктом является источник доходов. Как уже было упомянуто, две части Wing Commander принесли студии много денег. Но эти «много денег» были 90% от всего дохода за весь прошлый год, и принесла их непосредственно одна Wing Commander II. Это вызывало ощутимое беспокойство в компании, ведь если Ultima VII провалиться, то Origin может настать конец, она просто не выдержит такого резкого роста компании с её доходами и расходами. Вновь жизнь компании висела на волоске.

Был обычный, ничем не примечательный день. Аватар сидел за своим компьютером. Но изображение на экране стало неестественным образом меняться. Добродушный и милый пейзаж сменялся переливающимся чёрным фоном, из которого вылезала красное, каменное лицо. Оно заговорило: «Аватар! Знай, что Британия вошла в новый век просвещения. Знай, что пришло время для единственного Лорда Британии, чтобы возглавить его людей! Под моим наставлением Британия расцветет. И все люди должны возрадоваться и отдать честь их новому… Guardian! Знай, и ты преклонишься передо мной, Аватар. Ты скоро меня признаешь – я буду твоим компаньоном, помощником и твоим хозяином!».

Поняв, что ему нужно быть в Британии, Аватар отправился к кругу камней позади дома. Он думал использовать Black Orb, но к его удивления Лунные Врата уже его ожидали. Усомнившись лишь на мгновения, Аватар вошёл в них.

Первое, что он увидел это – двух, чем-то обеспокоенных людей. Одним из них был Iolo. Он кратко объяснил ситуацию. Прошло целых двести лет с их последней встречи и событий «Ложного Пророка», что магия покидает этот мир и все маги сошли с ума, а семь добродетелей уступили место другой религии – Братству и что в Аватара мало кто верит.

Но второй человек прервал беседу. Он предложил обследовать стойла. Через пару секунд началось землетрясение и Iolo не знает о его причинах, но он посоветовал спросить Lord’a British’a. Войдя, причина беспокойства стала ясна. На полу лежал изуродованный труп человека с отсечёнными конечностями. В другом конце была пригвождена вилами к стене бескрылая горгулья. У мэра была просьба расследовать это дело.

Расследование в городе длилось не долго. Стало быстро ясно, что убитый был кузнецом, чьими услугами пользовалось Братство. Но работа не была сделана, так как жертва от неё отказалась, что вызвало кучу споров и брани между ним и главой местного отделения Братства. Немного погодя он был убит человеком с крюком вместо руки в сопровождении бескрылой горгульи. На протяжении расследования Guardian не раз даст о себе знать своими комментариями и упивающимся смехом. Все дальнейшие улики указывают на корабль, отплывший недавно в город Britania.

В столице Аватар встречается с королём и рассказывает ему всё, что знает. Тот в свою очередь говорит, что это не первое убийство, но никаких зацепок у него нет. Но, как ни странно, они оказались у Chuckles’а. «Поиграв» с ним в «игру», он даёт листок бумаги с чередой неуместных шуток и наводкой в конце – цыганка-провидица неподалёку от Minoc’а.

Тут же удаётся познакомиться с основателем Братства Batlin’ом. Решив, что так будет проще найти связь между убийствами и Братством, Аватар решает вступить в Братство. Batlin даёт поручение отнести запечатанную шкатулку в Minoc, сказав её не открывать. Не имея доверия к Братству, Аватар открывает её и читает заложенную в ней записку. Становиться ясно, что убитый кузнец работал над некими тремя ключами от какого-то защитного механизма для братства.

В Minoc’е Аватар увидел столпотворение возле лесопилки. Там лежало два трупа. И на сей раз улики более очевидны – канделябр посреди этой сцены принадлежал Братству, таких больше нет ни у кого. Во время передачи шкатулки, Аватара упрекают в излишней любопытности и что нет ему доверия. Цыганка же говорит, что Лорд Времени хочет встретиться с ним, но его местоположение знают только Wisp’ы.

Вернувшись к недовольному Batlin’у, Аватар получает следующее поручение – принести золото Братства из подземелья Destard. Там безопасно, если верить Batlin’у. Но прибыв туда, Guardian неожиданно помогает Аватару, предупредив его о ловушке, и главное, что он в этот момент не лгал. Пробившись до сундука с деньгами оказывается, что он пуст. По возвращении Batlin просит извинения и говорит, что ни о каких драконах не знал. Поняв свою оплошность, он решает присоединить Аватара к Братству и дать ему медальон.

Остаётся лишь искать Лорда Времени. Но все поиски приводят к череде беготни. Сначала в Аббатство, потом к Emp’ам, потом к лесорубам, и опять к Emp’ам за их свистком для Wisp’a. Wisp отвечает, но тоже просит об услуге – записной книжке учёного Alagner’а. Тот в свою очередь просит узнать ответ на вопрос Жизни и Смерти у Мученика в Skara Brae.

Skara Brae стал страшным местом. Это земля мёртвых и здесь правит Лич – это наш старый знакомый маг Horance. А жители города мертвы и бродят, не находя покоя и являясь энергетической подпиткой для Лича. Алхимик Caine, тот самый мученик, объясняет, что ошибка при создании эликсира для изгнания Лича привела к такому. На самом деле виновником является мэр, который неправильно передал рецепт.

Сaine не даст ответы, пока жив Лич. Аватару остаётся приступить к его изгнанию. Он создаёт зелье по правильному рецепту и приводит в чувства местного кузнеца для заверения Клетки Душ. Исполнив ритуал правильно, Horance становиться прежним и больше Лича нет в Skara Brae. Осталось лишь уничтожить Колодец Душ – источник силы Лича и темница для душ. Это делает мэр, жертвую собой.

Получив ответы от Caine'а, разгадав лабиринт Alagner’а и договорившиь с Wisp’ом, Аватар наконец-то узнаёт, где Лорд Времени. Тот запрет в Храме Духовности и нужен Black Orb, чтобы к нему попасть, а так как с собой Аватар его не взял, то остаётся просить Lord’а British’а.

Попав к Лорду Времени, тот объясняет ситуацию. Проблемы с эфиром, голос в голове у людей и сломанные Лунные Врата – это всё результат работы трёх генераторов из чёрного камня. А те Лунные Врата, через которые прошёл Аватар – это дело рук самого Лорда Времени. Первым делом он просит разрушить Сферический генератор и освободить его. Вернувшись назад и решив вернуть записную книгу Alagner’у, Аватар обнаруживает его изуродованный труп.

Уничтожить генератор тоже не получается, так как Сфера защищена барьером, который телепортирует нарушителей в горящее пекло. Лорд Времени предлагает найти Зачарованные Песочные Часы Nicodemus’а. Но начинаются проблемы по их поиску. Но в любом случае они не зачарованы, а Nicodemus свихнулся из-за проблем с эфиром.

Первой следует уничтожить Пирамиду, контролирующую эфир. Но к ней не попасть без зачарованного эфирного кольца. Но прежде его ещё следует найти. Зачаровать же его должна Penumbra. Добравшись до неё и разбудив, она говорит, что она тоже сходит сума и нужно это исправить.

По мере похождений становиться ясно, что тот же чёрный камень способен нивелировать негативные воздействия эфира. Большую часть об этом рассказывает Rudyom – маг, который, до того, как свихнулся, изучал этот камень и даже изобрёл инструмент для воздействия на него. Взяв несколько камней и этот инструмент, вернувшись к Penumbr’е и разложив камни ей становиться. И теперь она согласна зачаровать кольцо.

Дальнейшие действия понятны и просты. Первым делом уничтожение пирамиды и её охранника – это приведёт к полному выздоровлению рассудка у всех магов. Также в обломках находиться необходимая для завершения основной задачи вещь – миниатюрная пирамида. Такие штуки, по словам Лорда Времени, должны быть в каждом генераторе.

Теперь, с зачарованными Песочными Часами настало время уничтожить Сферу и забрать миниатюру. К сожалению, это полностью отключает работу Лунных Врат и в результате и Аватар, и Lord British заперты в Британии.

Остался последний генератор – куб. Поговорив с различными верующими, становиться очевидно, что он находиться на личном острове Братства. Так как Аватар уже его член, то пройти не составит труда. Решив тамошнюю загадку, последний генератор тоже выходит из строя, осталось лишь забрать миниатюру.

Осталась только найти Чёрные Врата, портал через который Guardian собирается пройти в Британию. Но единственной оставшейся наводкой является Крюк. Лорд Времени, предлагает отправиться в Логово Пиратов. Прибыв туда и использовав куб распознюший ложь, становиться ясно, что Чёрные Врата, как и будущая резиденция Guardian’a находиться на Острове Аватара, но отправляться туда не имеет смысла без ключа. Обойдя всё логово, попав в пещеры и обыскав убежище Крюка находим его.

Но перед решением проблемы с Guardian’ом, следует разобраться с землетрясениями. Расспросив Lord’a British’a, узнаётся, что во времена, когда Аватар только получил свой титул строились ещё три Храма. Они должны были располагаться на Острове Огня, месте, где когда-то был повержен Exodus. Но остров затонул через некоторое время, и сейчас какая-то могущественная сила подняла его с глубин.

Прибыв на остров Аватар встречает странного мага Erethian’а. Тот объясняет, что это он поднял остров, и что он изучает здесь остатки Exodus’а. Не видя в этом по началу проблемы, Аватар проходит по очереди испытания Любви, Истины и Мужества. Каждый из них представляется разговаривающей статуей. Пройдя первые два испытания, статуи намекают, что здесь не всё так просто.

Последнее же испытание не даётся так легко как первые. В нём предстоит сражение с бессмертной драконшей. Победа в нём не возможна, но удостоверившись в смелости Аватара, она отдаёт ему Эфирный Камень.

Побродив по замку, можно наткнутся на зеркало с заточённым в нём демоном. Он просит использовать Эфирный Камень для его освобождения. Erethian говорит, что опасности нет, а демон просто станет заключённым другой темницы — Эфирного Камня. Так и происходит.

Поговорив с Erethian’ом о последнем испытании, он наколдовывает кузню со всеми необходимыми инструментами и предоставляет заготовку, над которой он сам когда-то работал. Работая над мечом, Аватар понимает, что без дополнительной магической энергии, меч невозможно будет использовать из-за его веса. Но такой источник уже есть в кармане – Демон в Эфирном Камне. Соединив их воедино, Аватар создаёт меч невообразимой мощи, способный уничтожить даже бессмертного.

Последнее испытание с таким оружием становиться простым. И последняя статуя говорит, что сущность Exodus’a возвращается. Попросив Erethian’а о помощи и надеясь на его излишнюю самоуверенность, Аватар получает инструкцию, как положить всему этому конец. Но под конец, понявший Erethian предостерегает его от дальнейших действий, ведь он не позволить просто так уничтожить предмет его изучения.

Понимая, что безопасность людей важнее, Аватар следует инструкции. По сути, это тот же процесс, что и пре перемещении Кодекса, но на сей раз в середине будут медальоны Трёх Принципов, положенные на ядро, оставшееся после Exodus’a. Линзы же сохранились в музее столицы. После выполнения всех условий начал появляться портал в Бездну. Erethian пытается всё это остановить и убить Аватара, но ошибается в произношении заклинания и убивает сам себя. После получения нового оружия и предотвращения ещё одной угрозы время отправиться к Чёрным Вратам.

Прибыв к Остров Аватара и проходя через огромную череду препятствий в подземелье Hythloth, Аватар доходит до места, где располагаются Врата. Но его уже ждут Batlin, Крюк, Elizabeth, Abraham и Forskis (бескрылая горгулья). Batlin всё ещё пытается договориться, но остальные непримиримы. Начинается бой, исход которого уже предрешён. Все враги были убиты, кроме Batlin’а который успел сбежать.

Осталось только расположить миниатюры по своим местам, и использовать инструмент Rudyom’а и на этом всё закончится. Но Guardian продолжает свои речи. Он пытается убедить Аватара бросить Британию и вернуться на землю через эти Врата, ведь это единственный ещё дееспособный портал. Но он не был услышан и Чёрные Врата разбиваются.

Пусть и проигравший, Guardian никого не проклинает и продолжает злорадствовать. Он с усмешкой говорит Аватару, что пусть Британия и спасена, но теперь некому уберечь его родную Землю. Задумавшись, а правильный ли выбор он сделал, Аватар уходит из залы с осколками Чёрных Врат.

На сей раз о генераторе персонажа нечего сказать. Потому что его нет. Есть только две строчки: Имя и Пол. Ни распределения очков навыков, ни цыганки, шамана или Зигмунда Фрейда. Всё это ушло из номерных частей. С этого момента вы начинаете за персонажа с заранее запланированным набором.

Что касается самой игры, то она как близка к своим корням в виде первых четырёх частей, так и развила череду элементов из пятой и шестой (для меня, пятая это рубеж между этими этапами).

С одной стороны, у нас крайне привлекательная картинка. Пейзажи, окружение, смена дня и ночи вместе с изменением погоды, всё это сделано на крайне высоком уровне. Поражаешься периодически тенью, которую отбрасывают облака на землю и плавно улетающих дальше. И тут приходит осознание, что мир, который видно глазу, имеет куда большую глубину. Да, здания, стены и так далее объёмны, имеют несколько этажей, и они объёмны, но, что что-то происходит высоко в небесах и это не просто незначительная картинка, а полноценный, существующий объект восхищает. Вопросы «куда ушли деньки на игру?» и «что в игре требовало столько железа?» отпадают.

Непосредственно же игровой процесс… не так однозначен.

Одной из особенностей Ultima VII является её управление, которое переносит все функции на мышь. Всё на ней: передвижение, использование предметов, просмотр окружения, вхождение в боевой режим и так далее. Это, с одной стороны, дало возможность более интересному опыту и крайней степени интерактивности. Каждый предмет можно поднять или передвинуть и это не при помощи Толкнуть (P) стоя непосредственно вплотную к предмету + направление толчка, а просто захватыванием мыши и свободным перемещением в доступной области. А то, что нельзя взять или переместить является токовым не из-за запрета, а из-за веса и размеров (предположительно). А в купе с объёмностью предметов это превращается в ещё одну интересную деталь, с помощью которой можно сделать работоспособную лестницу из бочек, коробок, столов, сундуков и так далее. Но данное управление принесло ещё и проблемы.

Таковой является инвентарь. Свободное перемещение вещей в пространстве = свободное их расположением в инвентаре. Да, некоторые вещи стыкуются, но далеко не все. Если не заниматься менеджментом сумок, то это приводит к лишней трате времени на поиск разных важных вещей. Это может быть сюжетный предмет, оружие, доспехи, тот самый долбанный ключ или осточертевшая еда. И помните, что перегруз всё ещё присутствуют. Это было бы огромной проблемой, если бы нельзя было купить телегу или найти ковёр самолёт (который легко найти в самом начале и который уменьшает проблему backtracking’а. Он здесь есть, он раздражает, больше о нём сказать нечего), пособирать бочек и сундуков, пораскладывать их, сделав «багажник» и большая часть проблемы исчезает.

И да, Еда вернулась. Возможно, в ещё более раздражающем виде чем до этого. Она вновь убивает персонажей, но не сразу, как и в Ultima III, но всё же. Её получение не является сложным, но вот использование. В первых частях персонажи сами поедали еду, которую находили в багаже. Да, очень быстро, но самостоятельно. Теперь же каждый будет у вас просить еды прямо у вас из рук. Но кроме самого факта постоянного залезания в мешки ради такой мелочи, мешает ещё непонимание, кто хочет есть. Компаньоны об этом говорят, но у них нет озвучки, а под портретами не появляется обозначения их статуса. Их голод (и только он) можно увидеть только на экране их статистики.

У ключей та же проблема. Игре недостаточно наличия ключа в карманах, она хочет обязательного его использования. Но в игре слишком много предметов в принципе, а ключ занимает очень мало места и их в игре очень много. Какое чувство вас ожидает после проверки десятка ключей и понимания, что ни один из них не подходит. Некоторые из них, конечно, находятся неподалёку от открываемой ими двери, и иногда можно понять, что этот ключ больше не понадобиться, но так происходит не всегда.

Переходя от окошек инвентарей к «реальному» миру, нельзя забыть и о боевой системе. Вот, что Ultima VII переняла и развила у Ultima VI, это её атрофированные бои. Уберите из Ultima VI возможность управлять компаньонами и пошаговость и вот бои из Ultima VII. У вас и над Аватаром, по сути, нет контроля. Вы можете указать ему конкретный момент, когда бить и куда ему двигаться. Ещё есть магия, которую, как и в MD использует лишь один – Аватар, и она прибавляет контроля в боях, но лучше от этого они не становятся.

И здесь вступают в бой атрибуты персонажей. Но не все. К уже стандартным Силе, Ловкости и Интеллекту прибавилась Магия и Навык Боя. От увеличения первых трёх последние два (и Здоровье) улучшаться и также могут быть увеличены напрямую. Повышение же параметров происходит при обучении у Тренеров, каждый из которых по-своему на них влияет. Но сложно сказать какой из параметров нужнее, или скорее бесполезнее. Сила так же увеличивает вес и HP; Ловкость — предположительно, увеличивает, точность стрельбы и Бой, который увеличивает стрельбу (?) и фехтование; Интеллект — увеличивает шанс каста и Магию (Манну), и нужен он лишь Аватару. В итоге самой полезной является Сила, просто из-за её очевидного влияния и полезности для всех.

Но самой притягательной вещью в Ultima VII является мир. Более грамотно прописанный, в котором есть много интересного и мало лишнего – мир. Он наполнен неожиданными событиями, опциональными подземельями-головоломками, персонажами со своими историями и квестами. Да, в Ultima VI тоже были индивидуальные персонажи и опциональные подземелья. Последние были даже в IV и V. Но они все ощущались менее интересными и интригующими. В этой тройке можно было ходить по миру и не встретить ничего интересного, ни пещеру с гигантскими пчёлами и нудистами, ни бандитов, у которых запрятан элемент волшебного доспеха. А подземелья представляли лишь слешер, в которые ни сами по себн, ни их награда небыли достойны внимания. Персонажи в Ultima VI же небыли так связаны с миром. Они рассказывали свои истории и о своей жизни, но меньшинство из них имеют связь с миром: их истории забываются и никуда не ведут ни с точки понимания человека, ни с gameplay’ой. В Ultima VII это всё работает. Потому ли, что Origin наконец наняла квалифицированного писателя или из-за стечения случайностей, я не знаю.

Но я точно знаю, что Ultima VII по праву заслуживает свой культовый статус. Не из-за мясистости, не из-за центральной темы (её место занимаю более мелкие, но от того не менее важные), не из-за RPG составляющей или чего-то подобного. В некотором смысле она не так важна в виде игры. Её большая ценность в опыте, который она передавала, и умудряется передавать и сейчас. Гэрриот и Origin всё время старались сделать песочницу, в которой будет интересно находиться. Они хотели сделать живой мир, с его естественным течением времени, населяющего его людьми и проработанностью мира, в котором это всё происходит.

И основная сюжетная линия как-то уходит на второй план, по причинам её простоты и очевидности. И если честно, то кто не понимал, что из себя представляет Братство и Guardian? И насколько интересна история, в которой вновь нужно пробежать пол мира, чтобы купить Песочные Часы и узнать, что ты зря пока их находил? Да, история провозит игрока по многим интересным местам и косвенно развивает интересные темы, но также оставляет ещё множество в стороне. Знакомо звучит, не правда ли? Пусть я и не тот человек, который может разбрасываться подобными заявлениями с полной уверенностью, но Ultima VII, большинством считается родоначальницей такого подхода.

Но, к сожалению, публике 1998 года приходилось терпеть ещё больше проблем с игрой которые скрывали её достоинства. Излишняя поспешность Origin привела к огромному количеству багов. У кого-то пропадали ключи, где-то исчезали стены городов, для выхода из которых был нужен пароль (защита от пиратства), и в случайных местах появлялись новые элементы. Это создавало негативное отношение к игре, усиливающееся игровыми журналами, которые, даже если и говорили об игре хорошо, оставляли оттенок сомнения в виде заявлений типа «Поломанный Шедевр». Origin пыталась исправить эти проблемы, прося игроков прислать им сохранения игры и что они всё исправят. Но, опять же по информации из журналов, получилось это только к третьему патчу.

И ещё одной проблемой были системные требования. Они были высокими, но также небыли полностью действительными. Некоторые люди писали, что даже имея комп мощнее у них всё равно были зависания, что уж говорить об остальных. Немалая часть этих проблем были из-за той самой Voodoo, которая и создавала часть зависаний и могла вызвать вылет игры.

Как можно ожидать, игра не так хорошо продалась. Я не нашёл информации о точных цифрах, но по некоторым источникам говориться о том, что это были не самые ужасные цифры. Продажи сравнивали с Wing Commander II и Ultima Underworld и вышло, что они кроме того, что стоили в два раза меньше, так и продавались лучше. Но почему тогда «не самые ужасные цифры»? Потому что это ещё не конец их светлой полосы, и до дна, они ещё не добрались, но, к сожалению, уже скоро…


Ultima VII: The Black Gate

Платформы
PC | Mac | PSP | SNES
Жанр
Дата выхода
16 апреля 1992
38
4.0
21 оценка
Моя оценка

Ultima V: Warriors of Destiny

Платформы
PC | NES | Amiga | C128 | C64 | Atari | Apple II
Жанр
Дата выхода
31 марта 1988
55
4.1
21 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
У мера была просьба
виновником является мер
Это делает мер, жертвую собой

мЭр.

здесь правит Личь

Лич. Если, конечно, он не сменил пол. И это не попытка зафорсить новый феминитив.

Попав к Лорду Времени, тот объясняет ситуацию.

Это классика Чехова. :) «Подъезжая к сией станцыи и глядя на природу в окно, у меня слетела шляпа.»
Попав к Лорду Времени, Аватар получает от него ответы. Как-то так.

Решив тамошнюю загадку, последний генератор тоже выходит из строя

То же самое. Я понимаю, что не мне с тройкой в школе по русскому репетитором выступать, но тут простое правило. Предложение ломается, если в процессе меняется действующее лицо без уточнений в виде имени или местоимений. Тут до запятой действующее лицо — Аватар, после — генератор. :)

чёрный камень способен нигелировать негативные воздействия эфира

Или нивелировать или аннигилировать. Что-то одно. :)

Прибыв туда, благодаря наедающему соврать кубу, становиться ясно, что Чёрные Врата

Простите, я не смог понять смысл этого предложения.
Ради интереса могу пролить немного света на то, что же это был за менеджер памяти voodoo и почему он создал столько проблем желающим поиграть в оригинальную Ultima 7.

Память компьютера представляет собой набор пронумерованных ячеек. Все ячейки имеют одинаковый размер в 8 бит (в настоящее время, для совсем древних компьютеров или экзотических контроллеров это может быть не так). Такая ячейка может хранить число от 0 до 255. Чтобы хранить и использовать большие числа память на аппаратном уровне объединяет две, четыре или восемь ячеек, позволяя хранить значения до примерно 64 тысяч или 4-х миллиардов. Для 64-х бит числа получаются столь большими, что не имеет смысла ломать язык, пытаясь произнести их.

Процессоры редко оперируют с данными памяти напрямую. Обычно они требуют, чтобы данные были загружены в один из регистров, небольшие ячейки памяти, находящиеся внутри самого процессора. Размер этих ячеек обычно и определяет битность процессора. В первых MS-DOS компьютерах использовались 16-битные процессоры. Т.е. удобно обращаться можно было к 64 килобайтам памяти. В компьютерах же было изначально до 1 мегабайта памяти. Проблемы удобного обращения к памяти решались по-разному. Для IBM PC решение было в сегментной адресации. Вся память была нарезана дольками по 64 килобайта, каждый из которых назывался сегментом. Номер сегмента записывался в один из специальных регистров процессора. Затем вы могли получить доступ к нужной ячейке через смещение, значение в виде просто числа или числа, записанного в другом регистра. И выглядело это так: Процессор, прочитай значение в памяти, находящееся на таком-то смещении от границы такого-то сегмента, и запиши его в вот в этот регистр для дальнейшего использования. Не слишком удобно, но лучше чем ничего.

Другим важным моментом является то, что удобно работать можно лишь с данными, находящимися в пределе одного сегмента. В противном случае вам придётся постоянно переключать сегмент и использовать более сложную математику для вычисления смещений. Поэтому был применён ещё один трюк. Сегменты перекрывали друг друга. Каждый новый сегмент начинался с отступом в 16 байт. Эта величина в DOS называлась параграфом. Т.е. в каждом сегменте было 64 килобайта минус 16 байт памяти предыдущего и 16 байт следующего сегмента. Вместе они покрывали 1 мегабайт памяти. Это заодно отвечает на вопрос почему используя фактически 32-битные адреса DOS не мог использовать более 1 мегабайта памяти.

Всё вместе это называлось реальным режимом. Он существует и в современных процессорах в качестве режима совместимости. Начиная же с 80286 процессора Intel попытались добавить многозадачность и реализовали для неё защищённый режим. В нём в регистры записывали не номера сегментов, а номера селекторов. В чём же разница? А в том, что сегменты реального режима жёстко привязаны к физическим адресам памяти, тем самым пронумерованным ячейкам. В защищённом же режиме программист составляет специальную таблицу, в которой указывает процессору сколько он хочет иметь сегментов, какой длины и начиная с какого адреса памяти они должны располагаться. Процессор оставался 16-битным, так что сегмент не мог быть больше 64 килобайт, не позволяло смещение, но при желании его можно было сделать меньше.

Процессор 80386 стал 32-битным. Его внутренние регистры стали 32-битными. А защищённый режим по мимо современной страничной адресации обновил и селекторы. Они тоже стали 32-битными. Это значит, что размер сегмента мог стать вплоть до 4-х гигабайт! Разумеется, для совместимости в реальном режиме границы сегментов были настроены на те же 64 килобайта. Настроены…

И тут некоторые программисты поняли, что они могут пошалить. Что если переключить процессор в защищённый режим, установить границы сегментов в 4 гигабайта, а потом вернуться в реальный режим? Старый 16-битный код ядра DOS ничего не заметит, он использует старые 16-битные регистры. А вот код их программы… Да, их код мог свободно обращаться ко всей памяти в пределах первых 4-х гигабайт. Что было на порядки больше, чем когда-либо устанавливали в любой домашний компьютер того времени. Так появился нереальный режим. Воистину, вуду и чёрная магия!

Обычно это извращение, не являющееся ничем иным, чем грязным хаком, использовали авторы демок. Их можно понять. Дёшево и сердито. И компьютер на демопати может быть настроен так, как нужно автору демки. Но использовать такое в продукте, который должен продаться обычным пользователям тысячными тиражами?..

К тому времени было не мало стандартов управления памятью. EMS и XMS, которые когда-то были отдельными платами расширения, вставляющиеся в слоты первых IBM PC и которые теперь эмулировались при помощи «магии» защищённого режима при помощи программного драйвера. DPMI, использовавшийся в играх вроде Doom и других, вышедших в начале 90-х. Это был просто предоставить доступ программе, запущенной под DOS доступ к возможностям защищённого режима. Windows со своим менеджером памяти, которая начиная с 3.1 работала исключительно в защищённом режиме. Все они знали друг про друга и умели делиться памятью, т.к. все использовали защищённый режим.

Но не это нечто, что грязно надругивалось над процессором и требовало для своей работы отсутствия каких-либо других менеджеров памяти вообще. К счастью для Origin пользователя тогда были в основном грамотными. Особенно геймеры. Выжимая из скудного железа всё, они были привычны к тому, чтобы иметь несколько вариантов загрузки компьютера. Нужно было добавить ещё один. Для Ultima.

Но уже ко второй половине 90-х бал правила Windows 98, ставшая единственной системой. Системой, в которой программа нереального режима работать не стала бы. И пользователи, для которых ручное написание конфигов стало китайской грамотой.

Но, к сожалению, публике 1998 года приходилось терпеть ещё больше проблем с игрой которые скрывали её достоинства.

1992 же.

Читай также