Меню
StopGame  Блоги Блог обзорщиков История серии Ultima. Часть 10: Ultima VII: Black Gate + Forge of Virtue

Самое актуальное

  • Первые игры гениев, или Как делали инди в 80-е
  • Layers of Fear 2. Ужасы по Станиславскому (экспресс-запись)
  • Rage 2. Этюд в яростных тонах (экспресс-запись)
  • E3 2019. Devolver Digital: Fall Guys Ultimate Knockout, Carrion…
  • «Инфакт» от 19.06.2019 — Ваншоты в Fallen Order, Amazon отменяет игры, контент вместо патчей Fallout 76, Empire of Sin…
  • Обзор игры Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer featuring The Legend of Zelda
  • «Диверсант!» 2018 – переиздание одноимённой игры 1986 года
  • Главные анонсы E3 2019, Death Stranding, гостевые блицревью и календарь релизов!
  • «Королевская битва» в Fallout 76 — внезапно весело
  • Asus занесла чемодан!
  • E3 2019. Мы видели неугасающий свет к игре Dying Light 2
  • E3 2019. Видеопревью игры The Outer Worlds
  • Обзор игры SpellForce 3: Soul Harvest
  • Блоги: «Transistor. Сказка о потерянном голосе»
  • Блоги: «Полный разбор лора Overwatch»
  • Мы играли в Cyberpunk 2077! (ну, почти)
  • Обзор игры Reventure
  • E3 2019
  • E3 2019. Поиграли в Ghost Recon: Breakpoint
  • Обзор игры Dead or School
  • E3 2019. Уже поиграли в Watch Dogs Legion
  • Поиграли в Wolfenstein: Youngblood. Кооператив (не) лишний
  • E3 2019. Видеопревью игры Roller Champions
  • ЛЕТНИЙ ЛЕ-МАН 2019 — Записи стримов
  • Обзор игры Outer Wilds
  • Поиграли в Doom Eternal. Изменений на 5 минут
  • Обзор игры Blood will be Spilled
  • Превью по пресс-версии к игре Crash Team Racing Nitro-Fueled
  • Видеообзор игры Warhammer: Chaosbane
  • Обзор первого эпизода к игре Pathologic 2

История серии Ultima. Часть 10: Ultima VII: Black Gate + Forge of Virtue

+26

Примечание: данная игра была пройдена мной на фанатском движке
Exult, из-за этого разрешение и куклы другие и есть русификатор и
ещё несколько полезных функций.







Работа над Ultima VII началась практически сразу после релиза последней номерной Ultima. Параллельно ей велись разработки Martian Dreams, Savage Empire, и Wing Commander I и II. Все они успели выйти ещё до релиза Ultima VII. В случае с Wing Commander это довольно-таки важный факт, так как именно эта серии принесла Origin больше всего денег за всю их историю. И Гэрриот, будучи столько же амбициозным, сколько и не долговидным, посчитал это возможностью расширить Ultima VII имея под рукой расширенный бюджет. Когда будет подводить подсчёт, то окажется, что эти амбиции стоили целый миллион долларов.

Одним из ключевых отличий от разработки прошлых частей и подхода Origin в целом было распределение рабочих по задачам. Раньше каждый занимался тем, на что у него хватало времени и сил. Так сюжет мог писаться неквалифицированным программистом, а программировать мог музыкант. Теперь же все сидели на своих местах и занимались своими задачами. Соответственно это должно было увеличить качество каждого аспекта.

Подобный, более профессиональный подход привёл к найму большого числа новых сотрудников: художников, программистов, сценаристов. Каждой группе пришлось заняться немалым количеством работы из-за слишком амбициозно ужатых сроков.

Одной из задач программистов стало решение проблемы ограничения MS-DOS’а в 640 KB памяти, ведь графическая составляющая Ultima VII требовала много ресурсов по тем временам. Все варианты, которые они просмотрели их не удовлетворили. И они создали Voodoo – их собственный менеджер памяти, который создавал много проблем и при тогдашних поколениях компьютеров и не сильно ориентирующийся на будущее из-за чего и в дальнейшем будет вызывать проблемы.



Но, пожалуй, самым главным приобретением Origin стал Раймонд Бенсон – писатель и музыкант, который уже имел дела с играми и в связи с переездом в Остин искал работу. Увидев однажды объявление о найме «художников, музыкантов и программистов» в Origin он решил попробовать. В некотором смысле можно сказать, что Origin нашла второго Спектра (только с менее впечатляющей карьерой в игровой индустрии). Он, как и Спектр, отличался по мировоззрению, кругу интересов и жизненному опыту, благодаря чему его работа была и качественней, и аккуратнее.



Но на протяжении всего процесса разработки Origin преследовали проблемы. Одной из таких была высокая продолжительность работы совместно с маленькими зарплатами. Это и не удивительно, если учесть и статус компании, и отсутствие альтернатив в Остине, где и располагалась компания. Очень любил хвалиться достижениями в отношении сроков, за которые выполнялась работа, Даллас Снелл, называя Origin лучшей в первую очередь именно по этой причине.

Вторым немаловажным пунктом является источник доходов. Как уже было упомянуто, две части Wing Commander принесли студии много денег. Но эти «много денег» были 90% от всего дохода за весь прошлый год, и принесла их непосредственно одна Wing Commander II. Это вызывало ощутимое беспокойство в компании, ведь если Ultima VII провалиться, то Origin может настать конец, она просто не выдержит такого резкого роста компании с её доходами и расходами. Вновь жизнь компании висела на волоске.



Был обычный, ничем не примечательный день. Аватар сидел за своим компьютером. Но изображение на экране стало неестественным образом меняться. Добродушный и милый пейзаж сменялся переливающимся чёрным фоном, из которого вылезала красное, каменное лицо. Оно заговорило: «Аватар! Знай, что Британия вошла в новый век просвещения. Знай, что пришло время для единственного Лорда Британии, чтобы возглавить его людей! Под моим наставлением Британия расцветет. И все люди должны возрадоваться и отдать честь их новому… Guardian! Знай, и ты преклонишься передо мной, Аватар. Ты скоро меня признаешь – я буду твоим компаньоном, помощником и твоим хозяином!».

Поняв, что ему нужно быть в Британии, Аватар отправился к кругу камней позади дома. Он думал использовать Black Orb, но к его удивления Лунные Врата уже его ожидали. Усомнившись лишь на мгновения, Аватар вошёл в них.



Первое, что он увидел это – двух, чем-то обеспокоенных людей. Одним из них был Iolo. Он кратко объяснил ситуацию. Прошло целых двести лет с их последней встречи и событий «Ложного Пророка», что магия покидает этот мир и все маги сошли с ума, а семь добродетелей уступили место другой религии – Братству и что в Аватара мало кто верит.

Но второй человек прервал беседу. Он предложил обследовать стойла. Через пару секунд началось землетрясение и Iolo не знает о его причинах, но он посоветовал спросить Lord’a British’a. Войдя, причина беспокойства стала ясна. На полу лежал изуродованный труп человека с отсечёнными конечностями. В другом конце была пригвождена вилами к стене бескрылая горгулья. У мера была просьба расследовать это дело.



Расследование в городе длилось не долго. Стало быстро ясно, что убитый был кузнецом, чьими услугами пользовалось Братство. Но работа не была сделана, так как жертва от неё отказалась, что вызвало кучу споров и брани между ним и главой местного отделения Братства. Немного погодя он был убит человеком с крюком вместо руки в сопровождении бескрылой горгульи. На протяжении расследования Guardian не раз даст о себе знать своими комментариями и упивающимся смехом. Все дальнейшие улики указывают на корабль, отплывший недавно в город Britania.

В столице Аватар встречается с королём и рассказывает ему всё, что знает. Тот в свою очередь говорит, что это не первое убийство, но никаких зацепок у него нет. Но, как ни странно, они оказались у Chuckles’а. «Поиграв» с ним в «игру», он даёт листок бумаги с чередой неуместных шуток и наводкой в конце – цыганка-провидица неподалёку от Minoc’а.

Тут же удаётся познакомиться с основателем Братства Batlin’ом. Решив, что так будет проще найти связь между убийствами и Братством, Аватар решает вступить в Братство. Batlin даёт поручение отнести запечатанную шкатулку в Minoc, сказав её не открывать. Не имея доверия к Братству, Аватар открывает её и читает заложенную в ней записку. Становиться ясно, что убитый кузнец работал над некими тремя ключами от какого-то защитного механизма для братства.



В Minoc’е Аватар увидел столпотворение возле лесопилки. Там лежало два трупа. И на сей раз улики более очевидны – канделябр посреди этой сцены принадлежал Братству, таких больше нет ни у кого. Во время передачи шкатулки, Аватара упрекают в излишней любопытности и что нет ему доверия. Цыганка же говорит, что Лорд Времени хочет встретиться с ним, но его местоположение знают только Wisp’ы.



Вернувшись к недовольному Batlin’у, Аватар получает следующее поручение – принести золото Братства из подземелья Destard. Там безопасно, если верить Batlin’у. Но прибыв туда, Guardian неожиданно помогает Аватару, предупредив его о ловушке, и главное, что он в этот момент не лгал. Пробившись до сундука с деньгами оказывается, что он пуст. По возвращении Batlin просит извинения и говорит, что ни о каких драконах не знал. Поняв свою оплошность, он решает присоединить Аватара к Братству и дать ему медальон.



Остаётся лишь искать Лорда Времени. Но все поиски приводят к череде беготни. Сначала в Аббатство, потом к Emp’ам, потом к лесорубам, и опять к Emp’ам за их свистком для Wisp’a. Wisp отвечает, но тоже просит об услуге – записной книжке учёного Alagner’а. Тот в свою очередь просит узнать ответ на вопрос Жизни и Смерти у Мученика в Skara Brae.

Skara Brae стал страшным местом. Это земля мёртвых и здесь правит Личь – это наш старый знакомый маг Horance. А жители города мертвы и бродят, не находя покоя и являясь энергетической подпиткой для Лича. Алхимик Caine, тот самый мученик, объясняет, что ошибка при создании эликсира для изгнания Лича привела к такому. На самом деле виновником является мер, который неправильно передал рецепт.

Сaine не даст ответы, пока жив Личь. Аватару остаётся приступить к его изгнанию. Он создаёт зелье по правильному рецепту и приводит в чувства местного кузнеца для заверения Клетки Душ. Исполнив ритуал правильно, Horance становиться прежним и больше Лича нет в Skara Brae. Осталось лишь уничтожить Колодец Душ – источник силы Лича и темница для душ. Это делает мер, жертвую собой.



Получив ответы от Caine'а, разгадав лабиринт Alagner’а и договорившиь с Wisp’ом, Аватар наконец-то узнаёт, где Лорд Времени. Тот запрет в Храме Духовности и нужен Black Orb, чтобы к нему попасть, а так как с собой Аватар его не взял, то остаётся просить Lord’а British’а.

Попав к Лорду Времени, тот объясняет ситуацию. Проблемы с эфиром, голос в голове у людей и сломанные Лунные Врата – это всё результат работы трёх генераторов из чёрного камня. А те Лунные Врата, через которые прошёл Аватар – это дело рук самого Лорда Времени. Первым делом он просит разрушить Сферический генератор и освободить его. Вернувшись назад и решив вернуть записную книгу Alagner’у, Аватар обнаруживает его изуродованный труп.



Уничтожить генератор тоже не получается, так как Сфера защищена барьером, который телепортирует нарушителей в горящее пекло. Лорд Времени предлагает найти Зачарованные Песочные Часы Nicodemus’а. Но начинаются проблемы по их поиску. Но в любом случае они не зачарованы, а Nicodemus свихнулся из-за проблем с эфиром.

Первой следует уничтожить Пирамиду, контролирующую эфир. Но к ней не попасть без зачарованного эфирного кольца. Но прежде его ещё следует найти. Зачаровать же его должна Penumbra. Добравшись до неё и разбудив, она говорит, что она тоже сходит сума и нужно это исправить.

По мере похождений становиться ясно, что тот же чёрный камень способен нигелировать негативные воздействия эфира. Большую часть об этом рассказывает Rudyom – маг, который, до того, как свихнулся, изучал этот камень и даже изобрёл инструмент для воздействия на него. Взяв несколько камней и этот инструмент, вернувшись к Penumbr’е и разложив камни ей становиться. И теперь она согласна зачаровать кольцо.



Дальнейшие действия понятны и просты. Первым делом уничтожение пирамиды и её охранника – это приведёт к полному выздоровлению рассудка у всех магов. Также в обломках находиться необходимая для завершения основной задачи вещь – миниатюрная пирамида. Такие штуки, по словам Лорда Времени, должны быть в каждом генераторе.

Теперь, с зачарованными Песочными Часами настало время уничтожить Сферу и забрать миниатюру. К сожалению, это полностью отключает работу Лунных Врат и в результате и Аватар, и Lord British заперты в Британии.

Остался последний генератор – куб. Поговорив с различными верующими, становиться очевидно, что он находиться на личном острове Братства. Так как Аватар уже его член, то пройти не составит труда. Решив тамошнюю загадку, последний генератор тоже выходит из строя, осталось лишь забрать миниатюру.



Осталась только найти Чёрные Врата, портал через который Guardian собирается пройти в Британию. Но единственной оставшейся наводкой является Крюк. Лорд Времени, предлагает отправиться в Логово Пиратов. Прибыв туда, благодаря наедающему соврать кубу, становиться ясно, что Чёрные Врата, как и будущая резиденция Guardian’a находиться на Острове Аватара, но отправляться туда не имеет смысла без ключа. Обойдя всё логово, попав в пещеры и обыскав убежище Крюка находим его.



Но перед решением проблемы с Guardian’ом, следует разобраться с землетрясениями. Расспросив Lord’a British’a, узнаётся, что во времена, когда Аватар только получил свой титул строились ещё три Храма. Они должны были располагаться на Острове Огня, месте, где когда-то был повержен Exodus. Но остров затонул через некоторое время, и сейчас какая-то могущественная сила подняла его с глубин.

Прибыв на остров Аватар встречает странного мага Erethian’а. Тот объясняет, что это он поднял остров, и что он изучает здесь остатки Exodus’а. Не видя в этом по началу проблемы, Аватар проходит по очереди испытания Любви, Истины и Мужества. Каждый из них представляется разговаривающей статуей. Пройдя первые два испытания, статуи намекают, что здесь не всё так просто.

Последнее же испытание не даётся так легко как первые. В нём предстоит сражение с бессмертной драконшей. Победа в нём не возможна, но удостоверившись в смелости Аватара, она отдаёт ему Эфирный Камень.



Побродив по замку, можно наткнутся на зеркало с заточённым в нём демоном. Он просит использовать Эфирный Камень для его освобождения. Erethian говорит, что опасности нет, а демон просто станет заключённым другой темницы — Эфирного Камня. Так и происходит.

Поговорив с Erethian’ом о последнем испытании, он наколдовывает кузню со всеми необходимыми инструментами и предоставляет заготовку, над которой он сам когда-то работал. Работая над мечом, Аватар понимает, что без дополнительной магической энергии, меч невозможно будет использовать из-за его веса. Но такой источник уже есть в кармане – Демон в Эфирном Камне. Соединив их воедино, Аватар создаёт меч невообразимой мощи, способный уничтожить даже бессмертного.



Последнее испытание с таким оружием становиться простым. И последняя статуя говорит, что сущность Exodus’a возвращается. Попросив Erethian’а о помощи и надеясь на его излишнюю самоуверенность, Аватар получает инструкцию, как положить всему этому конец. Но под конец, понявший Erethian предостерегает его от дальнейших действий, ведь он не позволить просто так уничтожить предмет его изучения.

Понимая, что безопасность людей важнее, Аватар следует инструкции. По сути, это тот же процесс, что и пре перемещении Кодекса, но на сей раз в середине будут медальоны Трёх Принципов, положенные на ядро, оставшееся после Exodus’a. Линзы же сохранились в музее столицы. После выполнения всех условий начал появляться портал в Бездну. Erethian пытается всё это остановить и убить Аватара, но ошибается в произношении заклинания и убивает сам себя. После получения нового оружия и предотвращения ещё одной угрозы время отправиться к Чёрным Вратам.



Прибыв к Остров Аватара и проходя через огромную череду препятствий в подземелье Hythloth, Аватар доходит до места, где располагаются Врата. Но его уже ждут Batlin, Крюк, Elizabeth, Abraham и Forskis (бескрылая горгулья). Batlin всё ещё пытается договориться, но остальные непримиримы. Начинается бой, исход которого уже предрешён. Все враги были убиты, кроме Batlin’а который успел сбежать.

Осталось только расположить миниатюры по своим местам, и использовать инструмент Rudyom’а и на этом всё закончится. Но Guardian продолжает свои речи. Он пытается убедить Аватара бросить Британию и вернуться на землю через эти Врата, ведь это единственный ещё дееспособный портал. Но он не был услышан и Чёрные Врата разбиваются.


Пусть и проигравший, Guardian никого не проклинает и продолжает злорадствовать. Он с усмешкой говорит Аватару, что пусть Британия и спасена, но теперь некому уберечь его родную Землю. Задумавшись, а правильный ли выбор он сделал, Аватар уходит из залы с осколками Чёрных Врат.



На сей раз о генераторе персонажа нечего сказать. Потому что его нет. Есть только две строчки: Имя и Пол. Ни распределения очков навыков, ни цыганки, шамана или Зигмунда Фрейда. Всё это ушло из номерных частей. С этого момента вы начинаете за персонажа с заранее запланированным набором.

Что касается самой игры, то она как близка к своим корням в виде первых четырёх частей, так и развила череду элементов из пятой и шестой (для меня, пятая это рубеж между этими этапами).

С одной стороны, у нас крайне привлекательная картинка. Пейзажи, окружение, смена дня и ночи вместе с изменением погоды, всё это сделано на крайне высоком уровне. Поражаешься периодически тенью, которую отбрасывают облака на землю и плавно улетающих дальше. И тут приходит осознание, что мир, который видно глазу, имеет куда большую глубину. Да, здания, стены и так далее объёмны, имеют несколько этажей, и они объёмны, но, что что-то происходит высоко в небесах и это не просто незначительная картинка, а полноценный, существующий объект восхищает. Вопросы «куда ушли деньки на игру?» и «что в игре требовало столько железа?» отпадают.

Непосредственно же игровой процесс… не так однозначен.

Одной из особенностей Ultima VII является её управление, которое переносит все функции на мышь. Всё на ней: передвижение, использование предметов, просмотр окружения, вхождение в боевой режим и так далее. Это, с одной стороны, дало возможность более интересному опыту и крайней степени интерактивности. Каждый предмет можно поднять или передвинуть и это не при помощи Толкнуть (P) стоя непосредственно вплотную к предмету + направление толчка, а просто захватыванием мыши и свободным перемещением в доступной области. А то, что нельзя взять или переместить является токовым не из-за запрета, а из-за веса и размеров (предположительно). А в купе с объёмностью предметов это превращается в ещё одну интересную деталь, с помощью которой можно сделать работоспособную лестницу из бочек, коробок, столов, сундуков и так далее. Но данное управление принесло ещё и проблемы.



Таковой является инвентарь. Свободное перемещение вещей в пространстве = свободное их расположением в инвентаре. Да, некоторые вещи стыкуются, но далеко не все. Если не заниматься менеджментом сумок, то это приводит к лишней трате времени на поиск разных важных вещей. Это может быть сюжетный предмет, оружие, доспехи, тот самый долбанный ключ или осточертевшая еда. И помните, что перегруз всё ещё присутствуют. Это было бы огромной проблемой, если бы нельзя было купить телегу или найти ковёр самолёт (который легко найти в самом начале и который уменьшает проблему backtracking’а. Он здесь есть, он раздражает, больше о нём сказать нечего), пособирать бочек и сундуков, пораскладывать их, сделав «багажник» и большая часть проблемы исчезает.


И да, Еда вернулась. Возможно, в ещё более раздражающем виде чем до этого. Она вновь убивает персонажей, но не сразу, как и в Ultima III, но всё же. Её получение не является сложным, но вот использование. В первых частях персонажи сами поедали еду, которую находили в багаже. Да, очень быстро, но самостоятельно. Теперь же каждый будет у вас просить еды прямо у вас из рук. Но кроме самого факта постоянного залезания в мешки ради такой мелочи, мешает ещё непонимание, кто хочет есть. Компаньоны об этом говорят, но у них нет озвучки, а под портретами не появляется обозначения их статуса. Их голод (и только он) можно увидеть только на экране их статистики.



У ключей та же проблема. Игре недостаточно наличия ключа в карманах, она хочет обязательного его использования. Но в игре слишком много предметов в принципе, а ключ занимает очень мало места и их в игре очень много. Какое чувство вас ожидает после проверки десятка ключей и понимания, что ни один из них не подходит. Некоторые из них, конечно, находятся неподалёку от открываемой ими двери, и иногда можно понять, что этот ключ больше не понадобиться, но так происходит не всегда.

Переходя от окошек инвентарей к «реальному» миру, нельзя забыть и о боевой системе. Вот, что Ultima VII переняла и развила у Ultima VI, это её атрофированные бои. Уберите из Ultima VI возможность управлять компаньонами и пошаговость и вот бои из Ultima VII. У вас и над Аватаром, по сути, нет контроля. Вы можете указать ему конкретный момент, когда бить и куда ему двигаться. Ещё есть магия, которую, как и в MD использует лишь один – Аватар, и она прибавляет контроля в боях, но лучше от этого они не становятся.

И здесь вступают в бой атрибуты персонажей. Но не все. К уже стандартным Силе, Ловкости и Интеллекту прибавилась Магия и Навык Боя. От увеличения первых трёх последние два (и Здоровье) улучшаться и также могут быть увеличены напрямую. Повышение же параметров происходит при обучении у Тренеров, каждый из которых по-своему на них влияет. Но сложно сказать какой из параметров нужнее, или скорее бесполезнее. Сила так же увеличивает вес и HP; Ловкость — предположительно, увеличивает, точность стрельбы и Бой, который увеличивает стрельбу (?) и фехтование; Интеллект — увеличивает шанс каста и Магию (Манну), и нужен он лишь Аватару. В итоге самой полезной является Сила, просто из-за её очевидного влияния и полезности для всех.

Но самой притягательной вещью в Ultima VII является мир. Более грамотно прописанный, в котором есть много интересного и мало лишнего – мир. Он наполнен неожиданными событиями, опциональными подземельями-головоломками, персонажами со своими историями и квестами. Да, в Ultima VI тоже были индивидуальные персонажи и опциональные подземелья. Последние были даже в IV и V. Но они все ощущались менее интересными и интригующими. В этой тройке можно было ходить по миру и не встретить ничего интересного, ни пещеру с гигантскими пчёлами и нудистами, ни бандитов, у которых запрятан элемент волшебного доспеха. А подземелья представляли лишь слешер, в которые ни сами по себн, ни их награда небыли достойны внимания. Персонажи в Ultima VI же небыли так связаны с миром. Они рассказывали свои истории и о своей жизни, но меньшинство из них имеют связь с миром: их истории забываются и никуда не ведут ни с точки понимания человека, ни с gameplay’ой. В Ultima VII это всё работает. Потому ли, что Origin наконец наняла квалифицированного писателя или из-за стечения случайностей, я не знаю.



Но я точно знаю, что Ultima VII по праву заслуживает свой культовый статус. Не из-за мясистости, не из-за центральной темы (её место занимаю более мелкие, но от того не менее важные), не из-за RPG составляющей или чего-то подобного. В некотором смысле она не так важна в виде игры. Её большая ценность в опыте, который она передавала, и умудряется передавать и сейчас. Гэрриот и Origin всё время старались сделать песочницу, в которой будет интересно находиться. Они хотели сделать живой мир, с его естественным течением времени, населяющего его людьми и проработанностью мира, в котором это всё происходит.

И основная сюжетная линия как-то уходит на второй план, по причинам её простоты и очевидности. И если честно, то кто не понимал, что из себя представляет Братство и Guardian? И насколько интересна история, в которой вновь нужно пробежать пол мира, чтобы купить Песочные Часы и узнать, что ты зря пока их находил? Да, история провозит игрока по многим интересным местам и косвенно развивает интересные темы, но также оставляет ещё множество в стороне. Знакомо звучит, не правда ли? Пусть я и не тот человек, который может разбрасываться подобными заявлениями с полной уверенностью, но Ultima VII, большинством считается родоначальницей такого подхода.

Но, к сожалению, публике 1998 года приходилось терпеть ещё больше проблем с игрой которые скрывали её достоинства. Излишняя поспешность Origin привела к огромному количеству багов. У кого-то пропадали ключи, где-то исчезали стены городов, для выхода из которых был нужен пароль (защита от пиратства), и в случайных местах появлялись новые элементы. Это создавало негативное отношение к игре, усиливающееся игровыми журналами, которые, даже если и говорили об игре хорошо, оставляли оттенок сомнения в виде заявлений типа «Поломанный Шедевр». Origin пыталась исправить эти проблемы, прося игроков прислать им сохранения игры и что они всё исправят. Но, опять же по информации из журналов, получилось это только к третьему патчу.

И ещё одной проблемой были системные требования. Они были высокими, но также небыли полностью действительными. Некоторые люди писали, что даже имея комп мощнее у них всё равно были зависания, что уж говорить об остальных. Немалая часть этих проблем были из-за той самой Voodoo, которая и создавала часть зависаний и могла вызвать вылет игры.

Как можно ожидать, игра не так хорошо продалась. Я не нашёл информации о точных цифрах, но по некоторым источникам говориться о том, что это были не самые ужасные цифры. Продажи сравнивали с Wing Commander II и Ultima Underworld и вышло, что они кроме того, что стоили в два раза меньше, так и продавались лучше. Но почему тогда «не самые ужасные цифры»? Потому что это ещё не конец их светлой полосы, и до дна, они ещё не добрались, но, к сожалению, уже скоро…

Комментарии (1 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
«Призрак в доспехах» 2017г. Киноразбор
Персональный блог ловегрудба
Minecraft — Последний шанс [ПЕРЕВОД]
Шахтеры и строители Minecraft
Курилка страны Восходящего Солнца
Блог курилок и длинных разговоров
Вместо тысячи Spore…
Персональный блог Мои разнообразные и странные темы
Русская рулетка и орел/решка
Шахтеры и строители Minecraft
EVE Online. Твоя новая жизнь.
Блог обзорщиков
Наверх ↑