На проводе город Таллинн (sic!), здравствуйте. Выходит как-то богатырь на перекресток, а там камень стоит путевой. Смотрит богатырь на него, а там светофор.
Было уже, но пусть еще раз будет.
Ладно, нет, это не статья про концовки-светофоры вообще и даже не про Mass Effect 3 в частности. И, кстати, не смотря на то, что ход действительно слабый, меня лично он так не разочаровал, как многих. Да и концовку я выбирал по принципу «Что угодно, но чтоб Шепард был жив». Тем более, что по ходу дела игроку представлялась масса возможностей решать судьбы как членов экипажа Нормандии, так и прочих встречных-огуречных. И уж еще тем более, что та же серия Deus Ex от такого же светофора отошла только к четвертой части — и то, я подозреваю, только потому, что в пятой тоже надо что-то показывать.
Так вот, говорить мы будем не о финальных выборах, а о тех решениях, которые игрок делает по ходу игры. Вернее даже, об их последствиях. И еще немного о девочках-сценаристках, понятии, касающемся обоих полов. То есть, говорить будем о том, что мы любим больше всего — о проблемах в индустрии.
Вообще, я хотел вставить скриншот из ME, где у героя был выбор из реплик «Да», «Да, хорошо» и «Да, хорошая идея» или как-то так. Но поскольку я ее давно потерял, а алгоритмы поиска гугла — это издевательство над пользователем, держите вот это.
Кстати, думаю, некоторые уже заметили одно нововведение: после общего названия статьи и подзаголовка теперь стоит пояснение, является ли эта статья рассуждением вокруг какой-то конкретной игры или представляет собой рассуждение на общую игровую тематику.
1. Муки выбора
Не-не-не, я не собираюсь жевать уже сто раз до меня, за меня и вместо меня пережеванную жвачку о том, что возможность нелинейного прохождения позволяет игроку взглянуть на сюжет с разных сторон, пережить разные события и заставить его сесть поиграть в игру вновь. На мне, кстати, не работает, почему-то: мне всегда очень неудобно играть за мудилу, поэтому я редко меняю свой выбор в уже пройденных играх. Ну, не считая Overlord'а. Это просто весело.
Злодейство на лицо. На лбу написано.
Этот раздел — это скорее просто небольшой крик души. Сколько раз я уже слышал разные определения жанра RPG… Как переводится, все знают — ролевая игра. Но вот что это значит, почему-то, доходит не до всех. Кому-то достаточно открытого мира, кому-то прокачки навыков (которую даже в редакции StopGame'а зачастую называют «ролевой системой» — водится там за некоторыми такой грешок). Один баран мне даже затирал как-то, что игра без DnD'шной сетки мировоззрений ролевой считаться не может.
Ну, почему первые два признака для ролевых игр, во-первых, явно недостаточны, а во-вторых, точно не определяющие, говорить не будем. Но вот о мировоззрении кое-что я скажу. Этот момент очень неплохо реализован как раз-таки в Mass Effect'е и в немецкой игрушке Elex: в зависимости от поступков героя формируется его характер, и он же накладывает рамки на его дальнейшее поведение. Выпадают некоторые варианты действий, закрываются реплики в диалогах и так далее. Однако, у такой системы есть ряд минусов.
Даже он может быть еще большим мудилой!
Во-первых, персонаж стартует с нулевым мировоззрением, которое даже не меняется в зависимости от его предыстории — как, например, в Mass Effect'e. Это было бы логично, будь персонаж ребенком или стартуй он с амнезией, но с взрослыми людьми, за которых, как правило, игрок и отвечает, это выглядит довольно странно.
Во-вторых, создав себе к середине игры ролевую модель, игрок лишается возможности действовать в отрыве от нее. Кто сказал, что сердобольный и отходчивый герой не может застрелить какую-нибудь мразь по необходимости? И почему его полный антипод не может внезапно посочувствовать какому-нибудь обиженному и угнетенному? В драматургии есть такое понятие, как «дуга характера». Это означает, что с героем (с каждым, по-хорошему) по ходу дела должны произойти такие события, которые радикально поменяют его взгляд на окружающий мир и заставят вести себя иначе. Ну, как когда Люк, например, пожалел папку и простил ему смерть Кеноби, хотя обе части до того стойко его ненавидел.
В-третьих, зачастую подобные вещи влияют только на самого героя и отношение окружающих к герою. То есть, банально, будут ли прохожие кричать ему «О, мой герой!» или только завидев начнут кидаться кирпичами и булыжниками. Мир при этом очень часто остается неизменным. И даже с последствиями своего выбора мы встречаемся не всегда, но об этом позже. То есть, роль персонажа в принципе не значительная. Ну как, он, конечно, спасает мир, но больше ни на что вокруг себя повлиять он не может. И эта самая ролевая составляющая замыкается сама на себе, из чего получается какой-то онанизм вместо отыгрыша: я играю хорошего/плохого/злого просто чтобы играть хорошего/плохого/злого, а не для того, чтобы добиться какой-то определенной цели в какой-то определенной ситуации. Тот же Overlord, кстати, отличная карикатура на подобных персонажей.
Когда пнул собаку
2. Эмоциональная окраска
Большая часть выборов, предоставляемых нам в играх, чертовски перегружена соплями с сахаром. И если ты не совсем уже черствый сухарь, ты зачастую выбираешь то, что одобрил про себя сценарист. Ладно, не ты, я. Будем говорить обо мне. Как обычно.
Есть два отличных примера. Первый — не самая известная The Dark Eye: Demonicon, второй — чуть более известная Дикая Охота. Начнем с первого. В самом начале игры есть эпизод, в котором колдун-каннибал захватил мирных жителей в плен и наколдовал на них некую магическую печать. Таким образом, игрок либо должен был драться с людоедом — тогда погибнут жители, либо спасать цивиллов — тогда людоед убежит.
Если посидеть в спокойствии и пораскинуть мозгами, действительно правильный вариант в таком случае — убить людоеда. Просто потому что да, этих ты спасешь. Но он же не исчезнет навсегда, он схватит новых — и их уже не спасет никто. Да, часть погибнет, но остальные-то выживут — тем более, что у магов крови в сеттинге Dark Eye, если помню все правильно, какая-то запредельная продолжительность жизни.
Раскаялся. Верю.
Естественно, я выбрал вариант спасти жителей. С фигой в кармане, как бы, но тем не менее, выбрал. Потому что я четко понимал, что именно этого решения от меня хотел сценарист, и что по-другому последствия будут хуже. Потому что прямо в тот момент это дало бы мне определенные бонусы при прохождении, а случаев, когда такие вещи выстреливают позже я могу назвать по пальцам — но и к этому конкретному эпизоду мы еще вернемся. Кстати, подобный же момент есть и в Ведьмаке, но это уже совсем другой случай. Словом, грустно играть в игру, когда ты умнее ее сценариста (шутка).
При чем, этот выбор работает только в замкнутом заскриптованном мирке игры. В жизни же я мог бы назвать еще минимум два варианта, как эту ситуацию можно было бы решить. Лучший из них — это вывести людоеда из строя заживо, вытащить людей и разбираться с его колдунством в цивилизованной обстановке. А даже если эту печать и не снять, ему можно отрубить кисти, чтобы он не колдовал, и посадить на цепь, чтобы не бегал. Второй вариант — побежать спасать жителей, вернуться до города и разослать поисковые отряды и гонцов с указанием брать заживо — чтобы, опять-таки, разбираться со всем в тишине и покое. Он, конечно, хуже первого, но уж точно лучше оригинальных двух.
Я, кстати, вообще только сейчас задумался о том, что людоед этот наврать мог, чтобы жизнь себе спасти.
Теперь к Дикой Охоте. Скажите вот честно, мужики, вас не взбесила ли Цири? В игре есть пять сюжетных выборов, связанных с ней, и каждый из них… ну, это какой-то п#&$@ц. Ладно, бог с ними, с деньгами за ее находку — хотя Цири-то выдавать все равно никто не собирался, а прокинуть через удава коллегу по опасному бизнесу в Средневековье — милейшее дело. Хотя ладно, там с пониманием средневековых порядков все совсем не так же славно, как в оригинале у Сапковского.
И так, загибаем пальцы:
1. Брать или не брать деньги за дочку у Эмгыра.
2. Громить или не громить лабораторию Аваллак'ха.
3. Играть в снежки или пойти нажраться.
4. Проведать или не проведывать могилу Скьялля.
5. Сопровождать ее на встрече чародеек или отпустить ее в этот гадюшник одну.
Насчет снежков ничего говорить не буду, это было весело, и я победил. Но вот когда я приплыл в те гребеня, куда меня позвала Йеннифер, а она сказала, что это, мол, лаборатория Аваллак'ха, я жалел, что в диалоге нет варианта: «Заканчивайте всю эту х@#ню, в чужую лабораторию мы не полезем». Но когда выяснилось, что для хорошей концовки ее надо было еще и разгромить, меня просто порвало. Она, видите ли, загрустила. Эльф из Народа Ольх, из параллельного, сука, мира, оказался не таким ванильным наставником, как она хотела, а, оказывается, мог преследовать свой интерес. Ее это, понимаешь ли, расстроило. А какого черта я должен вредить непричастным из-за этой дуры депрессивной? Какого черта я должен исполнять прихоти этой ни разу не поротой соплежуйки, которая, не смотря на свои двадцать с лишним лет, ведет себя как ребенок, мотивирует свои поступки как ребенок и даже говорит иногда из-за огрехов озвучки то как ребенок, то как имбецил?
И как-то Йеннифер удалось внушить Геральту, что это именно он должен идти и объясняться за лабораторию, ага
То же самое с могилой и советом чародеек. Во-первых. Какого черта? У нас тут Рагнарек сейчас случится, а мы плывем на другой край архипелага крест на могилке поправить. Тут как бы не то что креста, самого архипелага-то не останется, если мы облажаемся, так может, потратить это время с пользой? Во-вторых. Если не пустить Цири одну на совет чародеек, она обидится, мол, мы ей не доверяем, не считаем ее достаточно взрослой. Простите, а как ее считать достаточно взрослой, если она даже прямое указание сидеть смирно и не высовываться соблюсти не может? При чем, что во время штурма Каэр Морхена, что в кульминации всего сюжета с десантом эльфов на Нагльфаре. То есть, тебе говорят: ты — ключевая фигура всего нашего предприятия, ты должна выжить не смотря ни на что, поэтому сиди смирно и не рыпайся. На что ты отвечаешь, мол, нет, я буду сражаться вместе с вами. Да я бы ее еще после такого вот взбрыка в Каэр Морхене посадил в двимеритовый гроб и запер в самом глубоком подвале — так, на всякий пожарный. И это ее-то нужно пускать одну в место, где собрались самые отъявленные мразины всего Севера, построившие всю свою карьеру на обмане, манипуляции и смертях. Да с ними и Геральту просто в одной комнате находится-то неуютно должно быть, не то что соплячке этой.
Цири-то, наверное, не в курсе, но от рождения глаза у Филиппы были и не просто так пропали
Но про Цири, на самом деле, тоже просто давно накипевшее. Суть тут скорее в следующем: если сделать здесь выбор не в пользу хотелок Цири, она помрет, и концовка будет отрицательной. Причем, ярко, подчеркнуто отрицательной. Тут я уже просто из сочувствия к главному герою откатился и переиграл эти решения. Но больше-то они вообще ни на что не влияют. И, на самом деле, скажи Геральт с почтением, что Цири пала героической смертью и спасла мир, я бы переигрывать не стал. И вот тут мы переходим к последней проблеме выборов в очень многих нелинейных играх.
3. Долговременные последствия
Их нет. То есть, нет, как бы все понимают, что у каждого решения есть последствия кратковременные и долговременные, и что если первые очевидны почти всегда, то вторые зачастую неочевидны вообще. Однако, у большинства решений, принимаемых в играх с плохой нелинейностью, долговременное последствие только одно — грустная либо веселая музыка в концовке.
При чем, есть хорошие примеры игр, в которых твои решения влияют в первую очередь на концовку. Например, это S.T.A.L.K.E.R. — Зов Припяти. Но! Решения эти в ней — это не выбор пунктов в диалогах, а конкретные действия, последствия которых тебе никто в момент их совершения называть не станет. А самую лучшую можно выбить лишь проявив известный скилл — все твои попутчики за игру должны выжить. И место в концовке там есть почти для каждого побочного квеста, да и вообще побочная активность там поощрается. Так же и в Fallout: New Vegas, где вообще нет ни плохих, ни хороших вариантов — все на восприятие игрока.
Но есть и другие способы добавить остроты принимаемым решениям. В этом плане просто шикарным примером выступает та же серия Ведьмаков (да, в том числе и Дикая Охота, но не та ее часть, которая касается непосредственно Цири). Например, в первой части ты можешь решить, отбивать ли родную лабораторию от захватчиков или пойти помогать убивать Химеру. И в зависимости от твоего решения твои главные противники, Саламандры, начинают свои эксперименты по созданию мутантов либо раньше — и ты встречаешь их результаты в игре раньше, либо позже, и тогда они появляются только под конец. И такого там полно. Даже варианты в диалогах меняют игру. Например, если простить опального ведьмака, он поможет тебе драться с предводителем этих самых Саламандр. А если нет, то — тут уж я не так хорошо помню, то ли его убьют, то ли он просто уйдет и исчезнет.
Хорошая нелинейность — это когда меняется не только твой персонаж, но и окружающие персонажи
Во второй части Ведьмака твои решения влияют даже не на мир игры, они делают игру, в которую ты будешь играть. Отправился в первой главе с одними — будешь играть во второй главе в одну локацию, отправился со вторыми — во вторую. Пошел с этим — занят одним, пошел с тем — чем-то совсем другим уже. Это тоже нелинейность, и это очень крутая нелинейность. А про перенос последствий не просто в следующие эпизоды игры, а даже в следующие части игр даже и говорить не буду — это просто очень круто, но такое позволяют себе почему-то очень немногие.
Как и обещал, вернемся к The Dark Eye. Что же можно было бы сделать, чтобы это решение с выпуском асоциального элемента на волю выглядело не просто менее тупо, а даже умно? Вариант, на самом деле, очень простой и даже не слишком трудозатратный. Всего-то навсего в следующей ли главе, через главу ли, но вставить эпизод, в котором игрок повстречал бы ровно того же самого людоеда снова. И тот хотя бы снова схватил бы тех же пятерых несчастных оборванцев. А еще лучше убил бы, чтобы у игрока даже выбора не было, спасать ли их снова или нет. И даже не семерых, а лучше сразу десяток, двадцатку, полсотни, сотню. Потому что он — циничная и кровожадная мразь, и бороться с ним можно только соответствующими методами. Иначе же ты становишься его соучастником, и так бы на твоей совести лежало семеро трупов, а теперь — все сто.
Но для девочек-сценаристов (повторюсь, применимо к обоим полам — люди разные бывают) мир строго полярен: это — хороший поступок, а это — плохой. Поступай хорошо, и в конце тебе покажут хорошую заставку, а будешь поступать плохо — увидишь плохую. При чем, решения эти бывают нелогичными, необоснованными, непонятными или попросту даже и вредными. Но! Зато эмоции. Вот спину надо дернуть человеку, который придумал игру в снежки после обороны Каэр Морхена. И не только потому, что еще куча дел, и вообще: мертвых закопали, мечи наточили, нужное вынесли, входы взорвали, тронулись. Нет, игра в снежки отняла совсем немного времени, и в этом плане ничего страшного в ней не было. И даже бог с ним, что Цири сидит там где-то грустная, а Геральт опять вокруг нее клоуном скачет. Сам-то Геральт смерть учителя никак не переживает? Он-то его подольше знал, чем Цири, и не в пример лучше. Нет, б¤#ть, в снежки он играть собрался. Предлагаю написавшему это следующее (вам не надо, а вот девочка-сценарист пусть попробует): дождаться смерти своего родственника и предложить поиграть оставшейся траурной родне в снежки, чтобы развеселиться. В лучшем случае ее не поймут. А может и так быть, что уже по поводу ее смерти кто-то в снежки играть будет. То есть, вроде, эмоции, да, пляшем вокруг раскисшей девочки, круто. А Геральт? У него их нет? Или он должен их задвинуть и побежать развлекать эту недоросль? А может все-таки им обоим стоит делом заняться, а потом уже бухать и снегом кидаться?
Это у него днем ранее учителя убили, да. При чем странно, его очень сильно очеловечили в третьей части, если сравнивать с первой и второй (что мне не очень нравится), но вот это вот даже для первой части какое-то неадекватное поведение.
И вот тоже еще один очень печальный момент: зачастую, единственной мотивацией к принятию тех или иных решений является короткий ролик перед титрами, который даже может почти ничем и не отличаться в зависимости от принимаемых решений. Тут сразу же вспоминаются концовки в серии Метро, но здесь я выступлю их защитником: в Метро есть концовка чуть получше и чуть похуже, но обе они хорошие. Там не сливают все наигранное время в унитаз, сказав, что, мол, не смотря на все приложенные усилия, они все равно ничего не добились, потому что в кузнице не было гвоздя не дал ты, братка, патрон тогда нищему, зажмотил. А ведь бывает и такое.
И я не понимаю, почему это так? Почему сценаристы не стараются? Это же в конце концов просто прикольно: «Слушай, Джон, вот ты помнишь, наш герой на первом уровне выбирал, пойти ему в полицию или разобраться самостоятельно? Давай на третьем уровне его менты вызовут, если он разберется сам, потому что кто-то из родни заявление подаст?» Примитив же, но наделяет решение смыслом, а не просто сиюминутной выгодой. Ну а первый Ведьмак такими вещами просто полнится — снимаю перед разработчиками шляпу. Он про них весь.
4. Подобьем бабки
По итогу получается так, что хорошим сценаристом сейчас считается не тот, кто может написать логичный, умный и сильный сценарий, а тот, кто сможет сильнее приблизить игру к Санта-Барбаре. В этом плане меня даже как-то удивили акценты в игре Метро: Исход. Вроде бы важная, пусть и незапланированная миссия: найти место, пригодное для жизни, которое можно было бы колонизировать, и куда можно было бы вывезти жителей метро Москвы. Но на деле это всего лишь мотивация к смене локаций, в которых мы по большей части разруливаем местные проблемы и решаем дела экипажа. Но там хоть характеры у персонажей развиваются. В других играх и на это как-то силенок порой не хватает.
Играя в игры, все чаще чувствую себя таким же профессором
В общем, не знаю даже, ребят. Знает кто, где на игровых сценаристов учат?
Tallinn out. Live, die, repeat.
Лучшие комментарии