К настоящему времени мобильные раннеры уже прошли пик своей популярности. Телефоны и планшеты становятся всё мощнее, и всё более совершенные игры удаётся для них создавать. Несмотря на это, выбить из топа магазинов отдельных представителей жанра получится ещё не скоро. На протяжении десятка лет они развивались и изменялись. Поэтому предлагаемая классификация не только поможет систематизировать подход к их изучению, но и упростит выявление новых видов.
Терминология
Раннер (от англ. runner — бегун) — видеоигровой жанр, характеризующийся безостановочным движением среди препятствий без возможности влияния на скорость. Именно это определение мы будем использовать для подбора иллюстрирующих примеров. Оно не идеально и было выведено, основываясь лишь на личном опыте автора, но для наших целей сгодится. Тем не менее, для полного понимания центрального термина, и как следствие объекта исследования, необходимо уточнить один момент.
«Безостановочное движение» подразумевает то, что протагонист постоянно двигается. Игрок не может его остановить или изменить скорость. Данная особенность проистекает из формата мобильной платформы, а именно из ограниченного набора средств контроля.
Так, у контроллера NES была крестовина и ещё две кнопки. У современного Dualshock 4 — крестовина, четыре основные кнопки, четыре «бамперные», два стика и тачпад. Клавиатуры ПК насчитывают около сотни клавиш, плюс мышь. В распоряжении сенсорного экрана лишь «тап» да «свайп». Не будем брать во внимание виртуальные кнопки и жесты. Первые сжирают и без того малый размер дисплея, вторые аналогичны сочетанию клавиш. Отсюда и вполне изящное решение — отказаться от кнопки, которая и так будет удерживаться нажатой 80% времени.
История
В книге «Swipe This!: The Guide to Great Touchscreen Game Design» автор называет предшественниками раннеров платформеры с элементами преследования, например, Crash Bandicoot, а точнее уровень Boulder Dash. Кстати, именно он появляется в виде пасхалки в Uncharted 4. В нём главный герой убегает от огромного валуна. Если он остановится или врежется в препятствие, то умрёт. Подобная концепция встречается чуть ли не в каждом втором представителе рассматриваемого жанра.
Создатель одного из первых раннеров, Адам Солтсман, называл своим вдохновением гонки. И действительно, у этих жанров много общего: оба завязаны на больших скоростях и отточенной реакции. Однако каждый, кто хоть раз садился за руль виртуального или реального болида, подтвердит — тормозить в автоспорте ничуть не менее важно, чем жать на газ. Раннерам же это не свойственно. Несмотря на это иногда можно встретить аркады с автоускорением, то есть отчасти безостановочным движением. К примеру, такой режим есть в Mario Kart 8.
Помимо этого безостановочное движение задолго до появления смартфонов было неотъемлемой частью сайд-скролл шутеров. Хотя чётких границ жанра нет, как в общем-то и у всего геймдева, классикой термина остаётся Scramble (1981). Игрок управлял самолётом, уклонялся от препятствий в виде рельефа и расстреливал врагов.
Впоследствии появились ещё сотни подобных игр. Моим первым картриджем на Sega Mega Drive II был такой же шутем-ап про самолёты Air Busters, а первой «мобилкой» — скроллер про подводную лодку на LG G1600. Неизменным оставалось всегда одно: игровая зона медленно смещается, поэтому нельзя полностью остановиться или пойти назад. Отличает же их относительно большая свобода перемещения: в рамках экрана можно было двигаться не только вверх-вниз, но и влево-вправо, свободно ускоряясь. Тогда как в раннерах доступен лишь выбор направления и то не всегда.
Ещё одна игра формально подходит под критерии нашего определения «раннер». Однако из-за одной дополнительной особенности она фактически представляет собой отдельный жанр. Речь идёт о Snake и её многочисленных, но в целом одинаковых вариациях. Появившаяся в далёком 1977 году, эта аркада практически не изменилась до сих пор. Игрок управляет постоянно двигающимся червячком, определяя лишь направление. В этом заключается её сходство с нашей сегодняшней темой. Отличает же её то, что с каждым поглощённым предметом тело змеи увеличивается. Не знаю, была ли в реальности какая-либо связь между «Змейкой» и «бегунами». Лично мне нравится думать, что разные люди в разное время совершенно разными способами придумали один игровой жанр.
В 2003 году в Корее и в 2006 году в США компания Gamevil выпустила первый из известных классических раннеров — Nom (не путать с Ам-Нямом). Из всего управления была только одна кнопка, при нажатии на которую герой перепрыгивал через препятствия. В остальном же он просто бежал и бежал, попутно собирая монетки и целуя девушек. Вообще-то довольно сложно сказать, что именно он с ними делал, но остановимся на поцелуях.
Идея первого раннера во многом была развитием предыдущего приложения студии — Skipping Stone. В ней игрок запускал в озеро камень «блинчиком». То есть так, чтобы он отскакивал от поверхности воды. Весь же геймплей состоял в том, чтобы нажимать кнопку в нужный для отскока момент. По сути, всё что сделали разработчики в Nom — это заменили камень на человека, а физические аспекты поверхностного натяжения на препятствия. Ну и ещё добавили одну странную, но забавную особенность в виде поворачивающегося экрана. И нет, гироскоп тут ни при чём. Просто, когда герой добирался до отвесной стены, он мог запрыгнуть на неё и побежать дальше. Пользователю же приходилось поворачивать для удобства телефон. Такой вот не то Человек-Паук, не то Inception. Зато игра стала строго мобильной — с монитором так особо не поразвлекаешься.
Несмотря на успех в Корее и тёплые отзывы прессы, Nom не смогла запомниться аудитории. Вследствие этого некоторые называют первым раннером Canabalt 2009 года. Возможно, этому способствовали изначально «западные» корни игры. Или то, что к тому времени мобильный рынок, а значит и соответствующий геймдев были более развиты: в том году увидел свет Android 2.0 и iPhone 3GS.
1. В зависимости от продолжительности уровней (бесконечные, совмещённые, конечные)
Так или иначе в одном почитатели Canabalt оказались правы — он действительно стала первым бесконечным раннером. То есть его процедурно-генерируемые уровни не имеют какой-либо финишной черты, игра продолжается до тех пор, пока вы не совершите ошибку. Вместо победы — таблица рекордов, показывающая сколько вы преодолели. Фанатская страничка, следящая за статистикой айфонов, показывает максимальную дистанцию в 41785 м, мне же едва удалось перебраться за 4000 м.
Естественным ограничителем служит постепенное увеличение скорости и усложнение трассы. В этом, к слову, заключается один серьёзный недостаток. Порой представители этой категории ради челленджа ускоряются настолько сильно, что картинка превращается в рябь и глаза быстро устают. Другой минус, наоборот, в чрезмерно медленном старте. Так как предварительной градации сложности с помощью уровней нет, игра каждый раз относится к пользователю как к новичку.
Плюсом же служит то, что бесконечные раннеры слабо зависят от доната. Да, в большинстве можно покупать жизни, чтобы бежать дальше, или бустеры, чтобы облегчать процесс. Однако просто играть это не мешает, ведь двигаться по сюжету, уровням и т.п. не надо. Игры, которые требуют билеты/энергию не в счёт — эта механика убивает всё.
Сейчас многие приложения совмещают в себе оба вида, что достаточно удобно, а вот Canabalt появился до этой моды. Кстати, этот дедушка всё ещё доступен в AppStore за 229 рублей, а в Google Play есть его HD версия за 199 рублей. Сюжет игры строится вокруг не то конца света, не то вторжения пришельцев, что, в общем-то, неважно. В начале герой в чёрном костюме выпрыгивает из окна офисного здания и бежит по крышам, прыгая с одной на другую. Среди препятствий попадаются коробки, которые просто тормозят его, или целые бомбы. На некоторых уровнях взрываются дома, на других они вообще невидимые. Также присутствует режим для двух игроков на одном экране.
Эта игра никогда не задумывалась бизнес проектом, а была лишь своеобразным домашним заданием в Experimental Gameplay Project, по условиям которого на разработку даётся неделя. Адам Солтсман, сделал её за пять дней в виде флэш-игры, и только на следующей неделе её перенесли на iPhone. Эта самая «флэшка» всё ещё доступна абсолютно бесплатно. Кроме уже названных портов на Android, iOS, раннер побывал в Steam, на PlayStation Portable, Ouya (если кто-то помнит, что это такое) и, внезапно, на Commodore 64.
Как было сказано выше, большинство современных раннеров содержат как бесконечный режим, так и уровни. При этом иногда они совмещены. К примеру, в Spider-Man Unlimited (GP/AS) на каждом этапе есть условия для его завершения. Их выполнение приносит одну звезду. Далее следуют рекорды, которые нужно побить для получения следующих двух. Однако и после можно бежать столько, насколько хватит сил и реакции. Сама игра чем-то особенным не отличается, кроме огромного количества фан-сервиса. В нём любители комиксов смогут найти почти каждого персонажа, когда-либо отрисованного на страницах «Паучка». Ещё забавно то, что приложение обещает закрыться 25 февраля 2015 года.
Найти «конечный» раннер, в котором есть только уровни, как оказалось, довольно непросто. К этому виду можно отнести духовного наследника Canabalt Vector (GP/AS). Его протагонист тоже выпрыгивает из окна и бежит по крышам, перемахивая через препятствия или проскальзывая под ними. Только на этот раз за ним гонятся оруэлловские охранники.
Отличает же игру от пионера жанра векторный, а не пиксельный стиль, паркур и, собственно, уровни вместо бесконечного режима. Выполнены они достаточно стандартно с применением трёхступенчатой системы завершения. Открытие последующих этапов как раз завязано на полном прохождении и получении звёзд. К сожалению, во фритуплейной версии сделать очень непросто. Зато Vector намного дешевле: 75 рублей на iOS и 59 рублей на Android.
2. В зависимости от количества измерений (двухмерные, трёхмерные)
Нам уже известно, что раннеры во многом проистекают из платформеров. Некоторые даже считают их своеобразным поджанром последних, хотя это и не полностью верно. Неудивительно, что и основания классификации у них могут быть схожими.
В двухмерных раннерах герой движется только в одной плоскости. Камера при этом, как правило, хоть и не обязательно, находится сбоку и показывает сцену в профиль. К примеру в игре Robot Unicorn Attack 2 (GP/AS) атакующий робот-единорог всегда бежит слева направо, а ещё может прыгать или падать. Что же касается самой игры, то если вам не хватает атакующего робота-единорога в названии, мне добавить нечего.
Первая часть появилась на заре эпохи раннеров, чуть позже Canabalt, и точно также сперва была флэшкой для сайта Adult Swim. По слухам там в неё ещё можно побегать, но у меня не получилось. Хотя для умеющих пользоваться поисковиком не сложно будет найти оригинал в другом месте. Сиквел же разрабатывала студия-автор серии Into The Dead. Помимо непосредственно атакующего робота-единорога игра запоминается атмосферой ретровейва и возможностью купить в саундтрек хиты 80-х (Erasure, Кори Харта, Blind Guardian и др.)
В трёхмерных раннерах герой постоянно движется вперёд, поворачивая влево и вправо, а иногда прыгая и скользя. В подобных играх практикуется вид от первого или от третьего лица, когда камера висит за персонажем. Самым популярным представителем не только этой категории, но жанра и всего мобильного игропрома в целом по праву считается Subway Surfers (GP/AS).
30 мая 2018 года CEO Kiloo (разработчик Subway Surfers) Джейкоб Моллер заявил о том, что раннер преодолел отметку в два миллиарда закачек. При этом он остаётся единственной игрой с более чем миллиардом загрузок в Google Play. К слову, большинство остальных приложений с таким же показателем предустановленные. Для понимания этого объёма, нужно учитывать, что на планете сейчас всего около 7,7 млрд человек. Меж тем GTA V к концу 2018 года смогла продаться в количестве 100 млн копий, а Minecraft — 150 млн.
Геймплей же игры прост до безобразия, в чём, вероятно, кроется одна из причин успеха. Герой убегает от охранника, уворачиваясь от препятствий и собирая монетки. Яркая мультяшная графика и предельная казуальность нравится как детям, так и взрослым. Отчасти именно Subway Surfers легла в основу огромного количества трёхмерных раннеров, различающихся разве что сеттингом.
3. В зависимости от свободы выбора направления (без выбора, рельсовые, безрельсовые, свободные)
Деление по данному основанию в некоторой степени зависит от предыдущего, хотя и не полностью. Подавляющее большинство категории «без выбора направления» составляют по понятным причинам двухмерные раннеры с боковым расположением камеры. Как видно из предшествующих примеров, им действительно не до разнообразия. Путь всегда один — направо, а прыжки и подкаты — лишь способ избежать препятствие.
Ярким примером таких игр служит Alto's Adventures (GP/AS), по сюжету которой герой катится с горы на сноуборде, чтобы поймать сбежавших альпак. Из доступных альтернативных путей — встречающиеся периодически растяжки, на которых можно исполнить гринд. Отличительной чертой раннера выступают приятный минималистичный дизайн и динамически изменяющаяся погода и время суток. Вкупе со спокойной расслабляющей музыкой он превращается в прекрасное средство релаксации: без буффонады, запредельных скоростей и жестокости. Отлично понимая свои сильные стороны, разработчики добавили дзен-режим, в котором не насчитываются очки и невозможно проиграть.
Очень редко встречаются трёхмерные раннеры без выбора направления. С одним допущением к ним можно отнести Fotonica (GP/AS). В игре, состоящей из одних только контуров, нам нужно просто бежать вперёд и прыгать по платформам. Поворачивать или как-то иначе смещаться в сторону нельзя. Однако из-за кор-механики: нажимать для бега, отпускать для прыжка, она не подходит под наш термин. Поэтому куда уместней относить её к простым платформерам. Хотя, возможно, это исключение, подтверждающее правило. Или же само определение необходимо изменить.
Говоря о рельсовых раннерах, так и хочется упомянуть Subway Surfers, в котором герои буквально бегут по рельсам. Её схему движения с тремя дорожками можно встретить в большинстве трёхмерных раннеров.
Интересная разновидность этой системы встречается в Avicii | Gravity HD (GP/AS). В ней условные три рельсы соединены так, что игрок оказывается внутри треугольной призмы и двигается по граням. В обычном случае персонаж может уклонятся от препятствия переходя со средней дорожки на боковые или с боковых на среднюю. Здесь же всегда доступны два пути. Кроме этого игру выделяет саундтрек, состоящий из композиций знаменитого диджея (Wake Me Up, Hey Brother и др.) и неоновый визуал в стиле «Трона».
В безрельсовую категорию входят такие приложения, в которых манёвры не привязаны к ограниченному количеству дорожек, между которыми можно перемещаться. В Into The Dead 2 (GP/AS), например, протагонист мчится через поля полные зомби и может относительно свободно выбирать направление. Игровая зона вширь, конечно, не бесконечна, но и из «рельс» не состоит.
Во второй части игра обрела уровни, а бесконечный режим перекочевал в дэйлики. Кроме того добавился сюжет. Правда, следить за ним особо не получится из-за неизбежного пэйуолла, но получать удовольствие это не мешает. Также сиквел стал намного агрессивней. Если в оригинале в первую очередь нужно было избегать зомби, то здесь благодаря расширевшемуся арсеналу можно смело объявлять на них охоту. Также Into The Dead 2 отличается, пожалуй, лучшими временными акциями. Так, к пятидесятилетию легендарной «Ночи живых мертвецов» разработчики выпустили кампанию-приквел с Беном в главной роли. А недавно был ивент с настоящими «Охотниками за приведениями».
Как бы ни был хорош зомби-раннер, и какой бы бомбической ни была его заглавная песня, бежать в нём можно только вперёд. Прямо, зигзагами или наискосок — это уже детали. Не в пример ему в Pako Forever (GP/AS) можно ехать куда угодно. В распоряжении игрока теоретически бесконечная карта полная разных препятствий, машина с грабителями и полчища полицейский, пытающихся его остановить даже ценой собственной жизни. Также встречаются бонусы вроде заморозки стражей порядка или подмоги летающей тарелки. Всё, что остаётся — двигаться в любом понравившемся направлении и пытаться выжить. Мой рекорд — гордые 1 минута и 23 секунды, лучший результат на Android — 27 часов 46 минут.
4. В зависимости от ориентации дисплея (вертикальные, горизонтальные)
Со времён Nom особо заметных придумок с кручением экрана замечено не было. Кто-то вообще может сказать, что физическое положение аппарата неважно, однако это не совсем так. В отличие от стандартных мониторов и телевизоров у телефона (а когда мы говорим про мобильные игры в 80% случаев мы имеем в виду именно телефоны) изначально вертикальная ориентация. Данный факт связан прежде всего с главной утилитарной задачей гаджета — совершением звонков. Нахождение динамика и микрофона на удалении и возможность держать аппарат одной рукой определяют его форму.
Именно в возможности управляться одной рукой, а соответственно одним пальцем лежат особенности «вертикальных» раннеров. Во-первых, из-за этого они удобней и мобильней. К примеру, можно играть даже держась за поручень в автобусе, ну или за булочку. Во-вторых, управление должно быть максимально простым. Следовательно и набор механик также подбивается под это ограничение: «тап», «свайп» и никаких виртуальных кнопок. В основном используется для трёхмерных игр, потому что путь героя проходит как раз вдоль вертикальной направляющей.
Горизонтальная же ориентация встречается, как правило, в двухмерных играх по той же самой причине — для максимальной видимости полезной игровой зоны. Плюсы и минусы, соответственно, обратные: возможность использовать две руки и меньшая мобильность. В связи с этим такая схема неплохо подходит Into The Dead 2, трёхмерному раннеру. С её помощью могут применяться дополнительные механики вроде стрельбы и гранат. К тому же это делает её более похожей на классические шутеры от первого лица.
Другое исключение из правила, Prince of Persia: Escape (GP/AS), оказалось менее удачным. Игра в стилистике самого первого Принца, по сюжету которого герой сбегал из темницы, чтобы спасти возлюбленную, в своём первоначальном виде была классическим раннером. Сейчас же в ней доступна другая схема управления: с джойстиком, кнопкой прыжка и без автобега, что превратило её в довольно посредственный платформер.
Игра двухмерная с боковой камерой, движение происходит слева направо. При этом ориентация вертикальная. Логично предположить, что она была выбрана ради большего удобства и мобильности, что в общем-то работало по началу. Однако с появлением джойстика и кнопки прыжка физически необходимо стало подключить вторую руку. Следовательно держать в ней пирожок уже не получится, что приводит нас к потере главного стратегического преимущества вертикальной ориентации.
Также из-за этого на экран помещается значительно меньше полезной сцены. Это, во-первых, неудобно для игрока — не видеть дальше носа персонажа. Во-вторых, ограничивает пространство для левел-дизайна, а значит упрощает его, что весьма критично для платформера. Вот так такая мелочь, как положение телефона, может сказаться на игровом опыте.
5. Иные основания
Дальнейшие основания классификации уже не несут системообразующей цели. Они не определяют жанровые подвиды в силу малого влияния на геймплей и применимость к широкому перечню игр и вне рассматриваемой категории. Собраны же они исключительно потому, что перед началом работы над статьёй я выписал их в блокнот, и их надо куда-то деть.
В зависимости от системы управления раннеры можно поделить на те, которые управляются тапоп (нажатием на экран), свайпом (проведением по экрану пальцем), гироскопом, виртуальными кнопками, и смешанные. Тут всё понятно и зависит, как правило, от предпочтений разработчика или игрока. В целом, чем проще механика, тем элементарней управление. В Canabalt — это одни тапы, потому что там нет ничего кроме прыжков. В Subway Surfers — только свайпы, потому что добавляется выбор дорожки. В Temple Run 2 одновременно присутствуют тапы для способностей, свайпы для поворотов и прыжков, а ещё гироскоп.
Поскольку особенности управления в данный момент являются производными к особенностям механики, то они пока ни на что не влияют. Тем не менее интересно будет посмотреть на проект, привязанный к какому-нибудь новому способу. Возможно, кто-то уже трудится над тем, чтобы использовать FaceID в качестве аналога Kinect.
В зависимости от системы распространения все игры делятся на бесплатные, условно-бесплатные, по подписке и платные. Уверен, пояснять что есть что не требуется, но на всякий случай: вообще ничего и никак не платишь; платишь не деньгами либо платишь не за игру, а за её элементы; грубо говоря, арендуешь игру; заплатил и забыл.
Понятное дело, полностью бесплатные игры — это либо подарки, либо какие-то очень идейные проекты. Среди представленных в статье к таким можно отнести браузерную версию Canabalt. Рекламы на указанном сайте не было, и я искренне надеюсь, что майнеров и вирусов там тоже нет. Условно-бесплатные приложения — это почти все остальные. Почему эта схема так популярна — тема для целой диссертации. Игр, распространяемых по подписке, я в мобильных магазинах не видел, но вот в Into The Dead 2 есть премиум-подписка со всякими плюшками. Полностью платные же здесь Canabalt, Fotonica и частично Vector, хотя последний старается всовывать микротранзакции и после покупки.
В зависимости от возрастных ограничений наша подборка выглядит так:
3+ — Subway Surfers, Alto's Adventure, FOTONICA, Avicii | Gravity HD;
7+ — Canabalt HD, Vector, Robot Unicorn Attack 2, PAKO Forever;
12+ — Spider-Man Unlimited, Prince of Persia: Escape;
16+ — Into the Dead 2.
В большинстве поводом для повышения рейтинга выступает насилие: умеренное, среднее или частое. В одном случае это «ужасы», и вы ни за что не угадаете с первой попытки в каком. Какие заключения можно сделать из этого? Никаких стоящих — выборка катастрофически мала для рассуждений о жанре. Но если допустить, что соотношение останется схожим при больших значениях, то последует вывод о популярности насильственных механик в раннерах. Это могло бы сказать о простоте её добавления, либо об общей к ней любви со стороны нашего вида.
Выводы
2 октября 2019 года первому бесконечному раннеру исполнится десять лет. За это время жанр успел побывать революционным, захватить все топы мобильного рынка, наплодить тонну жадных до чужой славы клонов и развиться во всех мыслимых направлениях. Достиг ли он своего предела, следует ли исключить его из списка локомотивов мобильного геймдева, окажется ли предложенная классификация окончательной? Самое интересное в том, что никто не может этого сказать. Возможно, в следующую декаду будут выходить лишь вариации на исходную тему, а, может быть, уже завтра из него родится что-то, что определит совершенно новую разновидность видеоигр.
Сам факт того, что раннеры можно выделить из среды платформеров и разбить на собственные подвиды, уже многого стоит. Это означает, что новые жанры продолжают появляться, и индустрия ещё далеко не исчерпала себя.
Лучшие комментарии
А вот в робоединорога в свое время задрачивал немало :)