11 апреля 2019 11.04.19 8 2562

Как устроен звук в Rainbow Six Siege

+19
 

Введение

Перед началом хочу сказать, что лучшей благодарностью будет перейти ко мне на канал и посмотреть видео. Перед публикацией я не нашел тут других статей на эту тему, так что я решил запостить.

Для начала давайте разберемся что такое Rainbow Six Siege, многие будут смотреть этот ролик зная об этой игре. Но мало ли, кого то сюда занесет совершенно случайно, ведь это игра стоит того чтобы о ней рассказать и не только в плане звука. Некоторые люди слышали о ней и не играли, так что мне видится совершенно логичным рассказать помимо звука и о самой игре, может быть кто то откроет ее для себя. И да оставайтесь до конца, чтобы узнать, чем эта игра выделяется среди других шутеров, будет очень интересно.

Rainbow Six Siege это тактический шутер с очень глубокими механиками, высоким порогом вхождения и непередаваемыми ощущениями восторга когда ты один сумел вынести целую вражескую команду. У нас есть две стороны: атакующая и обороняющаяся. В каждой команде по 5 оперативников с уникальными способностями. У атакующей команды есть два способа выиграть раунд, либо уничтожить всю команду противника, либо (в зависимости от типа матча) разминировать бомбу, спасти заложника или удерживать территорию определенное количество времени. Всего нужно выиграть 3 раунда поочередно меняясь сторонами.

Команда обороны тоже может двумя способами выиграть раунд. Убить всех противников или не дать им за отведенное время выполнить одну из трех вышеупомянутых задач. Кажется легко? Но каждый раз, когда вы будете ошибаться игра будет жестко наказывать, другими словами ваш персонаж будет часто умирать. Забежали в комнату не думая об осторожности? Смерть. Слишком долго пялитесь в камеры наблюдения? Смерть. Играете без звука? Смерть, смерть, смерть.

Звук — часть геймплея

В этой игре звук — это часть геймплея, он может помочь вам выиграть, если вы будете прислушиваться, или же стать причиной вашего проигрыша, если прислушиваться начали уже противники. В прошлой статье (и видео) я говорил об эмбиенсе и конкретно о roome tone(гул комнаты), необходимый для создания атмосферы. Таким образом разработчики не дают усомнится что вы находитесь в реальном мире, что все вокруг это не просто полигоны, а живой мир со своими звуками, в принципе так и в реальности. В комнатах можно услышать много разного если прислушаться, только здесь, поскольку это игры, эмбиенс особо выражен, в реальности звук не так плотно ощущается. Если вы сейчас находитесь дома, то послушайте что вокруг вас происходит, похоже ли оно на это

 

например у меня в комнате нет такого гула сильного. Как я и сказал такой гул обусловлен тем что это игра и разработчики хотели чтобы он ощущался живым, мир не заканчивается этими стенами, за ними что то есть и оно издает звук.

В то время как команда Rainbow Six Siege не хотели добавлять много фейкового эмбиенса, потому что он бы только мешал в процессе игры. И правда, если послушать окружение в игре то оно может показаться весьма скудным. Помимо технического аспекта это нужно и в художественных целях. Такая тишина начинает напрягать, если долго вслушиваться в нее, причем этот эффект получился у разработчиков случайно, они не специально так задумывали.

Тишина и бездействие чуть ли не основная задача в этой игре, хотя на самом деле правильнее было бы сказать терпеливое выжидание, пока противник сделает ошибку(конечно, я знаю что некоторые умеют рашить каждую комнату за считанные секунды).

Разработчики намеренно сделали шорох вашего снаряжения громче, чем в обычных играх, так как на психологическом уровне это заставляет вас двигаться медленнее, ведь вам кажется что вы шумно идете раз так громко все. И если вы будете так шуметь, то не услышите приближение атакующей стороны.

Тактика — ключ к победе

Сначала нужно разобраться с оперативниками в этой игре, конечно проходится по всем я не буду, это не цель. Стоит отметить у каждого оперативника свои особенности, что еще более важнее — абилки и эти абилки звучат совершенно по разному, что позволяет определить кто есть кто, если вы не смогли визуально распознать оперативников другой команды. Вначале раунда ни у одной из сторон нет информации какие оперативники находятся в команде соперника, определить состав команды можно несколькими способами: запалить при помощи дрона, камер наблюдения или же непосредственная встреча с противником.

Но допустим что мы не знаем какие оперативники у другой команды и узнать не представляется возможным. Как мы будем определять кто стучится к нам в комнату? Если взять русского оперативника Fuze, у которого есть заряд с тремя гранатами, устройство с которым он ставит на разрушаемую преграду и запускает. То этот звук после первого раза вы сразу запомните и как только услышите установку этого девайса на одну из стен или потолок, побежите как можно дальше из комнаты быстрее Усейна Болта. Либо начнете стрелять, чтобы уничтожить угрозу. Если вы слышите звук взрывы дымовой гранаты, вам с 90% вероятностью лучше укрыться, а то Глаз(Glaz) видит сквозь дым и может с легкостью вас убить.

 

примеры с разными абилками

Помимо абилок у каждого опера есть 2 статистики, это скорость и броня. Как вы можете догадаться броня влияет на “тяжесть” персонажа, следовательно на издаваемый шум. Если вы играете или будете играть, обращайте внимание на звуки издаваемые абилками персонажей. Некоторым может показаться очевидным, но вы представьте, что многие играют в “радугу” без звука.

Уникальная система звука

Перед аудио командой Rainbow Six Siege стояла непростая задача, создать систему, работающую не просто в условиях шутера, а в условиях шутера с разрушаемым окружением. Карты в игре во время матча, могут кардинально изменится и распространение звука должно адаптироваться, помимо этого есть множество различных поверхностей, они поглощают звук во разному.

Луис Филипп Дион — главный звукорежиссер “радуги” говорит, что звук в игре ищет наиболее короткий путь от источника до слушателя. В то время как в других играх, звук старается пройти через ближайшие преграды фильтром убирая высокие частоты. Как если бы вы стояли в одной комнате, а ваш друг в другой и через тонкую стену что-то говорил. Почему такой подход не работает тут? В игре можно усиливать стены и через них звук не проходит так хорошо как через неукрепленные и если бы в игре действовала такая же система как и в обычных играх. В тот момент когда противник пройдет мимо не укрепленной стены его будет хорошо слышно таким образом “защите” можно забаррикадировать все стены и ждать пока “атака” пройдет мимо незащищенных стен.

 

Как только вы создаете отверстие в стене, то звук перестает фильтроваться и становится “чистым”. Всегда фильтруются звуки выстрелов, но в некоторых случаях, фильтрация отключается для уменьшения нагрузки на процессор, например если кто-то ходит над вами, то это заранее записанные звуки ходьбы, а не отфильтрованные и они могу микшироваться с теми звуками что в предыдущем примере, если до вашей позиции можно найти путь.

(видеопример)

Помимо всего этого для симуляции эха в игре используется импульсные ревербераторы. Проще говоря они делают аудио снимок акустики реальной комнаты, так как возможности обычных параметрических ревербераторов не настолько хороши.
Реальная угроза

Я бы хотел вернутся к теме эмбиенса, так как разработчикам удалось добится невероятного результата, когда они почти полностью его убрали. Через саунд дизайн можно передать множество эмоции, напряжение в том числе, но после какого-то времени привыкаешь к таким звукам, особенно если игра поглощает на множество часов. В хоррорах мы слышим всякую непонятную хрень и очень часто это всего лишь часть звукового окружения, небольшая обманка, заставляющая думать об угрозе за каждым углом.

Если вы остановиться и не двигаться в “радуге” что мы услышим? Почти ничего, но стоит подождать и там кто-то задел деревяшку, выломал окно, ваше сердце начинает биться быстрее, потому что враг начал наступление и любая ошибка может привести к проигрышу, никому не хочется проигрывать. Вы ждете, время на исходе, в любую секунду враг начнет брать штурмом вашу комнату и непонятно с какой стороны. Пот на руках начинает выступать и…

Разработчикам удалось создать то, чего нет ни в одной другой игре — напряжение создаваемое не окружением, а самими игроками. Любой звук в игре издается либо тобой либо что еще хуже другими игроками и в каждый момент вас могут уничтожить.

Спасибо, за прочтение, надеюсь вам понравилось, если это так пожалуйста перейдите ко мне на канал и посмотрите видео, это очень мне поможет для дальнейшего развития!


Tom Clancy's Rainbow Six: Siege

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
1 декабря 2015
2.2K
4.1
1 871 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Какой-бы «Уникальной» эта система звука ни была, это игра Юбисофт. А где Юбисофт, там и гора багов и недоработок.

В этом видео отлично показано насколько в игре нечестный звук. Я уже молчу про звуковые баги, которые фиксили месяцами (Привет горелке Маверика).
Жаль, что у меня аккаунт заблокировали, а так спасибо.
:(
Посмотрел видео. Очень интересно, спасибо)) Единственное — не читай по бумажке, ты как робот просто подаёшь информацию и всё. Лучше импровизируй и своими словами донеси смысл до зрителя. Хотя не слушай меня, я не эксперт, просто мои ощущения. Всё равно спасибо.
Хоть и короткий, но интересный и полезный блог. Респект автору.
Очень нравится, когда авторы игр уделяют большое внимание звуковому сопровождению. Это как часть ощущений, важная часть. И что продумали момент со стенами укрепленными и звуком, который через них хуже проходит, это круто.
Читай также