Что же такое сумотоха? Это платформер, разработанный студией One more и изданный под крылом Буки в 2008 году. Игра звёзд с неба не хватала, однако успела за несколько лет обрести даже какую-никакую популярность в узких кругах, а потом канула в лету. В настоящий момент сумотоху невозможно получить ни в одном популярном сервисе распространения видеоигр (лишь на сайте издателя казуальных офисных игр Alawar), на сайте Буки она лежит в самом дальнем углу, да и то всё что там есть — это краткое описание да пара скриншотов. Ну а сами One more studio вообще будто отреклись от своего детища, и на их веб-странице нет ни малейшего упоминания их первой, а по совместительству, и последней игры. Что же, похоже сейчас, в 2019 году, пришло время провести вскрытие этого «тяжеловеса» отечественного игростроя и узнать, почему же его постигла такая незавидная судьба.
Главный герой сумотохи – это сумотори (боец сумо). От такого выбора действующего лица можно ожидать чего угодно: файтинга, экшена, даже симулятора, но уж никак не платформера. Однако игра будто говорит: «Невозможное возможно!" И как слонёнок в мультфильме «Дамбо» взлетает в небо, так и главный герой бегает, прыгает и совершает такие кульбиты, на которые не каждый гимнаст способен. Из этого выбора вытекает и главная особенность игры: упор на физику объектов. Сейчас подобным возведением реалистичного поведения тел в абсолют никого не удивить, но вот в 2008 такое решение было вполне интересным. Почти всё, кроме самой основы уровня, в сумотохе имеет свою физическую модель: доски, брёвна, горшки, каменные плиты, даже сам главный герой. Да одни только ящики могут различаться не только размером, формой и весом, но даже тем, как они плавают в воде! А выполнить прыжок без первоначального разгона вообще невозможно. Наполеоновские планы, но как же обстоят дела на самом деле? Выражаясь мягко, физическая система не столь хороша, как хотелось бы. Например, не может радовать общая её странность. В обычных условиях после отрыва от земли наш персонаж превращается в неуправляемое ядро, несомое вперёд прыжком и скоростью при отрыве от земли, однако если в игру вступают наклонные поверхности, то вся привычная система просто перестаёт работать, ведь к простому уравнению прибавляется некая загадочная сила, и в определённых ситуациях толстяк начинает буквально взлетать в небо вопреки здравому смыслу. Подобное происходит и при набирании высоких скоростей, когда стокилограммовый мужик в прыжке, одной пяткой коснувшись неустойчивой опоры, как пушинка может вновь подпрыгнуть, даже не шелохнув её.
От прыжков по колоннам вообще лучше держаться подальше...
Стоит, однако, отметить, что всё это подходит под определение «не баг, а фича», и умение пользоваться такими секретами действительно награждается, при этом не делая прохождение слишком лёгким. Но вот с чем не получается смириться, так это с криво сшитыми уровнями, когда на ровном месте можно споткнуться о незримый стык элементов мира, при том что в другой раз этого стыка там может не быть.
Вообще, как нельзя лучше описывает всё происходящее определение «мультяшная физика». В руках игрока неуязвимый персонаж, способный как угодно долго ускоряться, расталкивать собой тяжеленные ящики, выдерживать падения с любой высоты как на него каменных плит, так и его самого на них. Единственные препятствия — это падение в воду или переворачивание на спину, от чего не спасёт уже ничто. И коль скоро речь зашла о препятствиях, стоит поподробнее рассказать о строении уровней.
Действие Сумотохи происходят в четырёх зонах: Японии,Египте, Греции и джунглях, — каждая со своими уникальными чертами. Однако все их объединяет общая структура, а именно: в каждой по десять уровней, на каждом из которых нужно добраться до ворот выхода с уровня, проходя через контрольные точки-гонги, сохраняющие прогресс.
Bonfire lit
К последней пройденной контрольной точке можно вернуться в любой момент, но при этом все объекты также вернутся на свои изначальные места. Всё остальное — те или иные препятствия, через которые и предстоит прорываться игроку. Стандартная формула для любого платформера, но насколько здесь всё удачно? Ответ: снова не очень. Как я уже упоминал, все объекты уровня с точки зрения игры физически корректны, и отсюда выходит первая проблема: непредсказуемость. Случается, что, к примеру, нужно спихнуть колонну, чтобы потом по ней пробежать, но из-за действия очень большого множества переменных она падает не под тем углом. И всё, это уже обязательный возврат в контрольной точке. Вдвойне этому нет оправдания потому, что сумотоха, ко всему прочему, стремится быть хардкорным платформером, учитывая множество сложных прыжков, провалив которые наш боец падает на спину, что здесь равносильно смерти, неограниченное количество попыток, а также мгновенный возврат к последнему сохранению в любой момент. Добавьте сюда элемент случайности, и вся честность подобной системы испарится.
Однако, что же всё о плохом? Стоит сказать, что многие уровни сумотохи по своей природе немного нелинейны. При этом чаще всего альтернативные пути хоть и сложнее, но в то же время позволяют быстрее преодолевать участки уровней, хотя бывает и обратная ситуация.
Не баг, а альтернативный путь!
Что ещё хорошо? Большая степень свободы игрока, которая исходит также, как и непредсказуемость, из широких возможностей физической системы. Не можешь запрыгнуть на вершину лестницы из ящиков? Не беда! Просто разбросай все ящики по округе, а потом перепрыгни их по одному, хотя подобное сработает и не всегда. Да что уж греха таить, просто наблюдать за происходящим на экране уже очень забавно. И мне всё больше кажется, что это главный плюс сумотохи.
Но есть в этой череде хорошего и плохого и просто странные решения. Например, система очков и медалей за прохождение уровней. Так, лучшее время за уровень не будет отображаться до тех пор, пока не получишь золотую медаль за скорость. Медаль за сбор суши не только самая сложная, ведь хотя бы бронза даётся только тогда, когда не съедены лишь два (!!!) рисовых комочка, но и объективно бесполезная, ведь здесь нет достижений или хоть чего-то, что бы побуждало их собирать.
Каждый уровень на глобальной карте выглядит как фотокарточка
Сюда же относятся уже упомянутые очки за «трюки» вместе со всей рейтинговой системой. Да, в игре для одного игрока есть таблица лидеров, куда будут заноситься имена созданных в игре учётных записей игроков, играющих на одном компьютере. Однако стоит покопаться в данных, ну или хоть прочитать текст на обратной стороне коробки от диска, и всё встаёт на свои места. «Эта игра поможет отвлечься от скучной офисной работы...» — написано там. В подобной ситуации, когда на одном устройстве может играть до дюжины игроков, вышеперечисленное имеет смысл. Но давайте согласимся: в создании нескольких учётных записей одним человеком этого самого смысла не так уж и много, и вряд ли хоть кого-то можно впечатлить «платиной» в Сумотохе.
Вот что у игры про сумоиста выходит действительно хорошо, так это дизайн. Однако перед тем, как обсудить то, как сумотоха выглядит и звучит, мне придётся всё же обратить внимание на слона в комнате. Внимание: сюжет.
Объективно: его тут нет. Есть эти две вставки с текстом, но я это «сюжетной линией, тянущейся через всю игру» отказываюсь называть. Что поражает даже больше, чем его лаконичность, так это его при этом всём продуманность… что в общем не сильно спасает повествование. Единственная связь игры с сюжетом — это то, что начинаем мы в Японии, я клянусь! На этом с повествовательной частью игры, к сожалению, всё.
Теперь дизайн. Как уже было видно из предоставленных мною иллюстраций, неумение делать хорошие текстуры создатели превратили из своей слабости в силу (такую себе силу конечно, но всё же), сделав всю графику «мультяшной». В таком ключе местными выступающими полигонами и мыльной картинкой можно даже наслаждаться. Не в последнюю очередь положительному восприятию игры помогает атмосфера, которая на удивление хорошо чувствуется. Один пример: в игре всего одно место, где встречаются круглые арбузы и дыни: базар на втором уровне Египта. И уже это говорит о подходе авторов. Невзирая на простоту текстур и объектов, создано их удивительно много, часто даже исключительно для одного уровня, так что ощущения «копировал — вставил» не наблюдается.
Ночь в игре обладает своей особой атмосферой
В копилку же атмосферы отправляются фоновые объекты, а также и сам фон. О, фон! Вот поистине лучшая часть местной графики, без которой сумотоха не стоила бы и своей малой части. Начав со стилизации классических японских картин, художник в подобном же стиле продолжил рисовать задники для всех остальных эпизодов. И как мне кажется, достиг в этом невероятных высот.
Задний фон первого уровня почти идеально совпадает со знаменитой картиной
От графики перехожу к вопросам местного звука. Начну с простого. Кропотливый подход авторов распространился и на то, как сумотоха звучит. В игре есть как минимум пять вариантов вскриков главного героя, столько же звуков падения различных объектов, зато нет звука шагов, что, внезапно, идёт на пользу. Девиз местного звука: «Простота и ненагромождённость», ведь им выделяются лишь самые значимые события, как прыжки, например, или эффект усилителей, а остальное откинуто за ненадобностью. Так что никакого звука ящиков, скоблящих каменный пол.
Что ещё нужно упомянуть, так это закадровый смех, который проигрывается при падении сумоиста с высоты. Зачем он здесь? Неужели авторы хотели при помощи этого смеха, а ещё таких же загадочных закадровых оваций сделать игру похожей на театральное представление? Возможно. Но скорее они просто пытались сделать и так не самую скучную игру ещё смешнее, и как ни странно, получилось довольно удачно.
Но от просто хорошего переходим к чему-то по-настоящему поражающему. Если точнее — саундтреку. В него входит всего семь гитарных дорожек, но ух, как же дорого они все звучат. Вот, пожалуй, хоть только ради музыки любители хорошо звучащей гитары могут без зазрений совести скачать сумотоху. Все треки выполнены в одном стиле, и во время игры не только не отвлекают на свою смену лишнего внимания, но и имеют в то же время каждый своё настроение, придавая уровням своё особое ощущение.
Последний, но не по важности, аспект сумотохи — её мультиплеер, если это можно так назвать. Дело в том, что режим для двух игроков доступен лишь с одного компьютера, для него есть отдельный раздел с девятью уникальными уровнями, шесть из которых представляют собой гонку наперегонки, а три других — карты режима «царя горы», где игроки уже могут физически друг с другом взаимодействовать, а главная цель — простоять в определённой точке сто секунд. И что же можно об этом всём сказать? Мультиплеер — самая весёлая часть игры. Если побороть ту «незначительную проблему» связанную с тем, что нынче очень сложно найти кого-то, кто бы согласился сыграть в игру 2008 года с вами на одном компьютере, то впереди вас будет ждать невероятное развлечение. Простая аксиома: что угодно веселее с товарищем, и сумотоха — не исключение. Вот где все шероховатости и ошибки игры внезапно становятся совсем не минусами даже. Сумотоха так плоха, что даже хороша, и в компании это ощущается ещё ярче. Так что играть серьёзно, когда рядом сидит кто-то ещё, почти невозможно.
В «царе горы» можно легко саботировать респавн соперника. Но кому какое дело?
Если отстранится от всего субъективного и личного, что можно объективно сказать о ней? Неужели это действительно отечественный платформер, который мы заслужили? Как ни печально это говорить, нет. Всё упирается, опять же, в саму концепцию. Сумотоха была задумана, как мне кажется, совершенно ординарным проходной проектом. Всего 40 уровней, первые из которых можно пройти меньше чем за 10 минут, а последние настолько несоизмеримо сложны, что я, прошедший их не раз, для обзора потратил на прохождение последних 10 уровней почти три часа. И ко всему же сюда относится сомнительный геймдизайн, мультиплеер с минимальным наполнением, а ещё устаревшую уже на момент выхода в 2008 графику. Игра должна была привлечь самых неискушённых в вопросах компьютерных игр пользователей, а потом быстро забыться. Но своим загадочным для меня упорством разработчики вытащили проект с самого дна индустрии, доведя его содержимое до почти идеального состояния. И будь написан этот обзор тогда, почти 11 лет назад, я бы без раздумий поставил похвально. Но сейчас 2019, и Сумотоха всё больше выглядит реликтом прошлого, недоступным для понимания в современности. Кому я могу её порекомендовать? Тем, кто увлекается старыми играми, а в частности российской игровой индустрией, любителям гитарной музыки, хотя это уже действительно лично от меня. В конце концов всем тем, кто сможет найти другого человека, с которым вместе сможет в неё поиграть. Все остальные — мимо. Это проходняк.
Плюсы:
+ «забавный» игровой процесс
+ простота и интуитивность
+ прекрасный аудио- и видеодизайн
+ высокое качество, чувства халтуры не появляется
+ очень весёлый мультиплеер
+ реалистичная физика
+ искромётный юмор
+ возможность устраивать соревнования с друзьями
+ оригинальное музыкальное сопровождение
+ простейшее управление
+ отсутствие насилия
+ невысокие требования к компьютеру при отличной яркой 3D-графике и богатом звуковом сопровождении
Минусы:
— проблемы с геймдизайном
— многие элементы игры ныне бессмысленны
— устаревшая графика
— мало содержимого
— мультиплеер лишь локальный
— пустой сюжет
В самый разгар работы над обзором я внезапно узнал, что у сумотохи существует такой же забытый всеми идейный продолжатель в лице игры Sumoman 2015 года от группы людей, работавших ещё над сумотохой. Эта игра уже есть в стиме, у неё много положительных отзывов, а на нашем сайте о ней ни слова. Ну что ж, похоже для меня есть ещё одна игра для разбора.
Лучшие комментарии
Кайфовая игра
Действительно, но абсолютно забытая. Как ценителю могу посоветовать идейный «сиквел» Сумотохи от тех же разработчиков — Sumoman, но уже не под крылом Буки.