28 марта 2019 28.03.19 1 1155

«Detention»: делай так же, но по-другому

+5

Начинающим разработчикам всегда приходится нелегко. Когда в вашей команде нет ни выдающихся художников, ни гениальных геймдизайнеров, ни профессиональных сценаристов, у вас есть два выхода. Первый – удариться в эксперименты, попытаться изобрести нечто новое или переизобрести существующее. Создать нечто такое, что будет привлекать внимание уже на этапе идеи, концепта. Крайне рискованный шаг, мало кому это действительно удается.

Второй выход – правильно оценить свои возможности, воспользоваться опытом других студий и на основе давно проверенных методов создать что-то свое. В одной из книжек для начинающих сценаристов такой способ был остроумно сформулирован как «Делай так же, но по-другому». То есть смело пользуйся опытом и успехом других, но не бездумно копируй, а выражай себя через то, что уже работает само по себе.

Ведь, в конце концов, творчество — это не только выдумывание чего-то принципиально нового. Это в том числе процесс поиска и выбора тех элементов, которые подходят вашей идее. Это создание собственного единого целого из набора уже не раз использованных принципов и механик.

Хорошим примеров такого творчества и является «Detention».

Делай так же…

«Detention» — дебютный проект тайваньской студии «Red Candle Games» в жанре двухмерного хоррора/триллера. Игра рассказывает историю простого школьника, который вдруг просыпается в странном месте, и девочки, которой приходиться расплачиваться за совершенные когда-то ошибки.

Вообще, хорроры в игровой индустрии – вещь довольно приземленная. Крупные студии уже давно обходят их стороной, а инди-среда в основном рождает однотипные трехмерные «пряталки» с примитивным геймлеем. «Red Candle Games» решили пойти другим путем, выбрав для себя жанр квеста.

По сюжету главный герой начального этапа игры просыпается в пустом классе своей школы. Вокруг никого, на улице идет дождь, а в помещениях царит непонятная мрачная атмосфера – довольно стандартное начало для триллера. И наша задача тоже вполне естественна – выбраться оттуда. Как и в любом другом квесте мы начинаем исследовать локации, изучать записки и документы, собирать предметы и пытаться понять, как их использовать. В основном, это не представляет особой сложности, хоть иногда игра и заставляет нас делать необычные вещи.

Иногда по ходу игры этот процесс разбавляется особыми головоломками: повторить на пианино мелодию из радио, составить сценку в кукольном театре… Все это достаточно интересно, но не более. Игра хорошо отрабатывает все жанровые особенности квеста, но не преподносит при этом ничего уникального.

То же самое можно сказать и о визуальной составляющей. Картинка в игре приятна, она отлично подходит тону и настроению происходящего, но ничем не поражает. Равно как и музыка.

Так чем же «Detention» смогла так зацепить игроков, заслужив столь высокие оценки? Тем, что «отработав программу», она не остановилась на этом.

… но по-другому

Одна из главных проблем триллеров в игровой индустрии – это однообразие. Как правило, разработчики выбирают лишь один способ, которым они будут пугать или нервировать игроков, и используют его на протяжении всей игры. В результате ты устаешь от монотонности повторяющихся действий: постоянного бега, поиска укрытий или же, наоборот, стрельбы – и перестаешь обращать внимание на атмосферу. Нужно постоянно переключать внимание игроков, управлять их эмоциями. И «Detention» это удается.

Прежде всего, удается потому, что игра не замыкается в жанре квеста. В определенный момент на локациях появляются враги, которые могут убить героя. И от них можно не просто убегать, кому-то стоит подложить еду в качестве подношения и прокрасться мимо, от кого-то нужно отвернуться и задержать дыхание. Враги не представляют серьезной опасности, от них очень легко скрыться. Но в тоже время они придают динамики и разнообразия. Благодаря ним становится очень некомфортно перемещаться по локациям.

Само место действия также постоянно меняется. Большую часть игры ходим по одним и тем же школьным коридорам, но они не выглядят одинаково. Сначала это обыкновенное унылое здание, потом оно становится похоже на некое подобие разрушенной тюрьмы. В старых местах появляются храмы и алтари. А в конце те же коридоры оказываются настоящим потусторонним миром, в котором заключены неупокоенные души. И каждое такое «превращение» вызывает новый прилив эмоций, еще больше погружает нас в атмосферу.

Но самое главное, чем выделяется «Detention» — это своей достаточно многомерной историей. С самого начала игра пытается не просто развлечь нас мистикой и загадками, но и раскрыть определенные темы.

Первая из них – это диктатура. В 60-е годы прошлого века Тайвань переживал не самый радостный период своей истории. Цензура, культ личности, нескончаемый поиск шпионов и врагов, тотальная атмосфера недоверия и страха. Все это сказывалось и на жизни простой школы. В игре тема диктатуры и ее влияния на людей и общество отражена как в сюжете, так и в визуальных образах.

В какой-то момент даже кажется, что «Detention» именно об этом, но нет. Определяющая тема игры – это тема Вины, ответственности за свои поступки. Ближе к концу «Detention» перестает рассуждать на общие темы и начинает рассказывать простую бытовую историю девочки и ее семьи. Историю о том, как небрежное отношение к своим родным приводит к разрушению семейных уз. О том, как отчаяние приводит к ошибкам и поступкам, о которых потом остается только жалеть.

«Detention» грамотно переплетает эти темы, по ходу всего повествования показывая нам различные сценки, полный смысл которых становится понятным только в конце. И ко всему этому прибавляет еще одну свою особенность – незаезженный сеттинг восточной мифологии и религии. Игра использует буддистские символы и в чисто визуальных образах, и в загадках, и в истории.

А в конце, когда все перипетии сюжета становятся окончательно ясны, «Detention» дает нам неожиданный выбор. С помощью диалогов она спрашивает, правильно ли мы поняли смысл истории, и в зависимости от ответов предоставляет одну из двух концовок. От вашего выбора не изменится сам сюжет, но поменяется отношение к нему. Если первая концовка наполнена тоской и безысходностью, то вторая оставляет надежду на то, что даже самые страшные грехи могут быть искуплены и прощены. Нестандартный и довольно интересный подход.

Если начать раскладывать «Detention» на составляющие, то легко можно увидеть, что в ней нет ничего особенного. Поиск предметов и загадки довольно обычны для квестов. Короткие стычки с врагами взяты из трехмерных хорроров. Тема вины и наказания за грехи, а также изменяющиеся в зависимости от настроения эпизода локации – из старых игр вроде «Silent Hill». Графика и музыка выполнены на достойном, но не белее того уровне.

Но все же авторам «Detention» удалось составить из этих простых, далеко не уникальных элементов собственное произведение. Они не замкнулись в одном жанре, не зациклились на одних и тех же необходимых механиках. А к истории смогли добавить чисто свои травмы и переживания.

То есть сделали все ровно так же, как и многие до них. Но по-другому.


Теги

Лучшие комментарии

Ну а вместо Первого Комментария хотелось бы спросить: удалось кому-нибудь опробовать «Devotion» — следующий проект этой студии — до всех приключений, связанных с этой игрой? Получилось ли у авторов и в трехмерный хоррор привнести что-то свое?
Читай также