20 марта 2019 20.03.19 6 6144

История серии Souls, часть 1: Demon's Souls (видео)

+16

В феврале этого года исполнилось ровно 10 лет с момента выхода игры японской студии FromSoftware под названием Demon's Souls. Консольного эксклюзива, что послужил основой для появления на свет замечательной серии Dark Souls, об одноимённых играх которой хоть раз слышал каждый уважающий себя геймер, и дал разработчикам из Страны восходящего солнца толчок к развитию. Тернистый путь, что пришлось проделать этой игре, дабы вырасти из духовного наследника старой серии студии в самостоятельное произведение, а так же о том чем именно Demon's Souls покорила в своё время игроков пойдёт речь в этом видео являющимся первой частью Истории серии Souls.

 

Привет всем, возможно кто то помнит как в декабре 2015 года, а так же в первых месяцах 2016, в блогах появились текстовые темы за авторством меня с точно таким же названием. Тогда мне казалось, что я создал что-то по крайней мере неплохое и способное носить имя Истории серии, увы но это далеко не так ибо получилось у меня довольно скверно, мягко говоря. В этом я убедился лично когда некоторое время назад зайдя в свой профиль решил поностальгировать и прочитал те три темы. Короче говоря мне стало стыдно не по себе от прочитанного и я решил исправить свой косяк, а так же заодно восполнить допущенные пробелы. Ведь с тех пор, по мимо совершенно зря проигнорированного мной в рамках ИС Bloodborne, «Фромы» выпустили ещё и Dark Souls 3 о которых не плохо было бы сделать выпуски. А так как с тех пор я самую малость увлёкся монтажом видео то решил делать сразу видео формат, что конечно же ни как не повлияет на присутствие текстовых версий (ну вы знаете, правила, все дела) Что же касается уже созданных тем, то они останутся в моих блогах под названиями черновиков, в виде примера и напоминания лично мне о том как не надо делать. Приятного просмотра и прочтения.

Текстовая расшифровка

Души не умирают. Покидая прежнее местопребывание, они живут в других местах, которые вновь принимают их.
Овидий

Приветствую вас дорогие любители хардкора, не мало времени минуло с тех пор как в феврале 2009 года японцы из FromSoftware отправили геймеров Play Station 3 на поиски душ в игре под названием Demon's Souls. Экшн-рпг поразившей уютный мир размякшей консольной аудитории, привыкшей к пресловутому пресс икс ту вин, своей бескомпромиссной сложностью и недружелюбностью по отношению к игрокам. Вопреки веяниям игровых тенденций тех времён FromSoftware разработали игру которая не нянчилась с геймерами и бросала им настоящий вызов делая упор не на прокачанность персонажа и параметры одетой на него брони, а на скилл самого игрока и крепость его нервов. Игру в которой большую часть времени геймер настроенный с лёгкостью побеждать всех полностью наблюдал на экране знакомую теперь уже многим надпись означающую смерть персонажа. В момент выхода этой хардкорной ролевой игры никто, включая самих авторов, не мог предположить что Demon's Souls не только приобретёт большую популярность но и станет первой игрой в замечательной серии о которой наверняка хотя бы раз слышал каждый уважающий себя геймер, ведь именно с неё началась История Серии Souls.

На Сегодняшний день хардкорные игры за авторством японской компании FromSoftware в которых кроваво-красная надпись олицетворяющая смерть появляется на экране с завидной регулярностью не нуждаются в представлении. Они не только умудрились отхватить кучу различных наград, породить множество подражателей но и смогли собрать вокруг себя огромное количество фанатов готовых проходить каждую из этих игр по нескольку раз, и вчитываясь в описания различных предметов по кусочкам воссоздавать историю этих мрачных миров. Однако начало пути к успеху для родоначальницы серии отнюдь не было усыпано лепестками роз. Отправной его точкой можно считать 2006 год в котором руководство компании FromSoftware основанной в 1986 году отменило игру что должна была стать продолжением серии King's Field. В место неё при участии Sony Computer Entertainment и Japan Studio, «Фромы» захотели создать духовного наследника Королевского Поля. Продюсер Sony Computer Entertainment Такеши Каджи позже объяснял это тем что если бы новая игра была связана с King's Field, то некоторых областей разработчики не смогли бы коснутся, поэтому вместо разработки игры по уже существующей серии и было принято решение создать что то новое.

Прародители Demon's Souls

King' Field

И хотя будущий проект не был прямым продолжением King's Field, в дальнейшем Королевское Поле очень сильно повлияло на облик и принципы по которым действовала Demon's Souls, и которых в будущем будут придерживаться все её наследники. Дело в том что эта серия РПГ от первого лица, игры которой выходили из под пера From Software с 1994 по 2001 год на первой и второй PlayStation, славилась своей сложностью даже в то время, именно это хардкорное безумие было главным что позаимствовали Фромы из своей старой серии для новой игры. Так же из King's Field по мимо сложности в серию Souls в несколько переработанном виде перекочевало немало геймплейных особенностей которые отлично работали в предшественнице. Такие знакомые фанатам душевных игр вещи как призрачные двери, отсутствие какой либо карты и журнала заданий, параметр выносливости тратящийся во время ударов по противникам и на отражение их атак, схожая тактика схваток, подача сюжета, кузнецы улучшающие снаряжение за осколки камней всему этому нашлось своё место.

Но не только Поле Короля оказало своё влияние на новую игру, по мимо King's Field в Demon's Souls, можно разглядеть несколько идей что были реализованы Фромами в играх Shadow Tower, что выросли из того же Королевского Поля в 1998 году. От Shadow Tower и её продолжения Shadow Tower: Abyss сперва Demon's Souls, а за ней и вся серия унаследовали такие вещи, как наличие у персонажа щита который он мог взять в незанятую оружием руку для отражения вражеских ударов, параметры износа-поломки вещей и общего веса одетого на персонажа снаряжения, влиявшего на подвижность героя. Так же в Shadow Tower: Abyss появилась система инвентаря которая перекочевала в Souls'ы в несколько изменённом виде. В этом инвентаре на героя можно было нацепить кольца, амулеты, элементы брони вроде перчаток, шлема, штанов и нагрудника, а так же дать в руки персонажу оружие и щит. Из сходств с Душами по меньше можно отметить наличие в двух Теневых Башнях кровавых надписей на стенах схожих с теми что в будущем будут оставлять друг другу игроки Souls игр.

Shadow Tower

Однако несмотря на опыт Фромов в разработке и основу из считающейся культовой серии King's Field дела у нового проекта шли мягко говоря не важно, на столько что в самой компании он и вовсе считался провалом так как ответственная за игру команда даже не могла представить её убедительный прототип. Так скорее всего мир никогда бы не увидел Demon's Souls если бы ради спасения проекта бразды правления над ним не были переданы человеку чьё имя на сегодняшний день широко известно игровой общественности и прочно ассоциируется с Душевной серией, без рассказа о котором продолжать повествование о серии Souls было бы бессмысленно. Хидетака Миядзаки, который к великому японскому аниматору не имеет никакого отношения кроме одинаковой фамилии, пришёл в компанию From Software в 2004 году после того как уволился из японского отделения американского софтвенного гиганта Orakle оставив высокооплачиваемую работу. Для японца, у которых в первую очередь ценится верность родной компании, шаг можно сказать совершенно безрассудный, но уж очень хотелось человеку разрабатывать игры и даже перспектива более низкого заработка не могла его остановить.

Hail to the King, undead

Стоит отметить что немаловажным фактором повлиявшим на его решение о смене карьеры стало то, что один из друзей порекомендовал ему пройти игру Ico за авторством Фумито Уэды. Как позже говорил сам Миядзаки, эта игра показала ему возможности игр как медиума, и он захотел создать собственную. Однако на момент увольнения в свои тогда 29 лет Миядзаки не имел никакого опыта в разработке видеоигр. Из игровых компаний очень немногие согласились рассмотреть его кандидатуру, From Software, куда в последствии он устроился, была в их числе. В начале своей карьеры на посту разработчика видеоигр Хидетака трудился над играми серии Armored Core, что представляли собой шутер от третьего лица в котором игрок управлял гигантскими роботами. В частности он участвовал в разработке Armored Core: Last Raven, над которой трудился в качестве планировщика когда только устроился в компанию присоединившись к проекту на полпути, затем уже позже руководил развитием Armored Core 4 и её прямым продолжением Armored Core: For Answer. Примерно во время работы над последней Миядзаки узнал о проблемном проекте который к этому моменту был уже в шаге от того чтобы отправится на свалку.

Услышав же что он задумывался как игра в жанре фэнтези Хидетака пришёл в восторг и решил проявить себя предложив помощь коллегам по цеху. Только вот увидев в каком состоянии игра находилась на тот момент Миядзаки-сан понял что нужны серьёзные изменения. Позже в своём интервью изданию The Guardian Хидетака говорил — «Demon's Souls на то время переживала не самые лучшие дни. У проекта были большие проблемы, а команда не могла даже собрать вменяемый прототип. Но когда я узнал о жанре игры – я тут же оживился. Мне захотелось каким-то образом получить контроль над разработкой и воплотить свои идеи в жизнь. Хуже бы я точно не сделал.» Получив в свои руки контроль над разработкой он изменил в концепции тогдашней Demon's Souls практически всё, однако работая над игрой он всё же руководствовался различными идеями из её предшественниц. Так же при создании проекта отец «Душевной» серии вдохновлялся такими играми как Ico, The Legend of Zelda и ранними частями серии Dragon Quest.

Ролевые игры

Помимо видеоигр Миядзаки не мало почерпнул идей для локаций, персонажей, ролевой системы и начальных классов героя из геймбуков по ролёвкам Fighting Fantasy и Titan. Без влияния аниме и манги тоже не обошлось, такие произведения как Record of Lodoss War, Saint Seiya, JoJo’s Bizarre Adventure и Berserk оказали на отца «душевной» серии большое влияние. Стоит отметить что интересоваться произведениями в жанре фэнтези и западной мифологией Хидетака начал ещё в детстве, но поскольку его семья не могла в то время позволить себе покупку книг или манги, не говоря уже о видеоиграх, то Миядзаки приходилось посещать библиотеку родного города. Однако на тот момент он плохо знал английский язык и когда читал западные книги то понимал лишь отдельные слова из-за чего в них для него всегда оставались пробелы. Ему приходилось ориентироваться на картинки и додумывать сюжет самостоятельно, и если прибавить к этому факту о детстве Миядзаки полученную им в университете Кейо степень в области социальных наук то можно понять что именно сформировало его нестандартный взгляд на сюжет в своих играх.

Куда японцу без манги и аниме?

Особенно идеи Миядзаки-сана повлияли на онлайн-составляющую игры, одной из таких идей была реализация системы при которой игроки не могли общаться на прямую. Создавая мультиплеер Хидетака считал что возможность прямого общения между игроками в Demon's Souls могло испортить созданную в ней атмосферу и ощущение от мира. По этому вместо чата в игре была сделана система сообщений предоставлявшая геймерам возможность оставлять друг другу послания не прерывая при этом игровой процесс, что с одной стороны не наносило урон атмосфере, а с другой давало им возможность худо бедно общаться дуг с другом. И хотя Хидетака смог оживить грозивший загнуться проект практически вытащив своими идеями игру с того света, это не убрало всех препятствий с её пути, ведь как гласит седьмой закон Мёрфи «Всякое решение плодит новые проблемы». Так доверив разработку Миядзаки и решив одну, From Software столкнулись с другой, уже более серьёзной, ведь все права на игру принадлежали компании Sony которая к тому же являлась издателем.

Sony Computer Entertainment была нацелена на обхват глобальной аудитории, однако Demon's Souls была очень не дружелюбна и более требовательна к геймерам нежели другие игры того времени стремящиеся не напрягать геймеров излишним «хардкором». Поэтому во время разработки девелоперы не распространялись о сложности проекта, спустя время Миядзаки вспоминал что делая презентации для издателя старался не особо касаться этого аспекта игры, и в ходе рассказа о её основных идеях уделял ему не слишком много внимания так как если бы люди в издательстве узнали о сложности, то попросили бы изменить положение вещей. Что собственно и произошло когда Sony Computer Entertainment протестировали финальную версию игры. Один из главных людей игрового подразделения Sony, Шухей Йошида проведя на финальных этапах разработки в Demon's Souls два часа охарактеризовал её как «Очень плохую игру». По мимо ряда технических проблем связанных с провисанием FPS, которые, к слову, встречаются в Душах Демонов и по сей день в некоторых локациях и моментах например когда кто-то что-то взрывает, Йошида не оценил хардкорности.

Он даже требовал упростить игру утверждая что её механика негодна, и она никогда не найдёт свою аудиторию став нишевым продуктом. Были даже моменты когда «Фромам» предлагали полностью свернуть разработку, но создатели с самурайским спокойствием стояли на своём. В итоге когда Demon's Souls вышла на японский рынок 5 февраля 2009 года, приняли её довольно прохладно. За первую неделю игра продалась тиражом около 40 000 копий в результате чего Sony, оценив проект как мало перспективный, отказалась от мирового релиза. Большая ошибка. В последствии это признал сам Ёшида. Да по началу Demon's Souls не снискала успеха, однако позже геймеры истосковавшиеся по челленджу в играх всё же распробовали странное блюдо от From Software и по средствам сети а так же сарафанного радио распространили доброе слово о необычной РПГ. В результате к декабрю 9-того года продажи перевалили за 100 000 что привлекло к игре внимание японской компании Atlus, которая вопреки протестующим воплям из цитадели Sony предложила «Фромам» свою помощь с релизом в США, и выступив в качестве издателя представила игру на Е3 2009, после чего 7 октября того же года выпустила её на территории Северной Америки.

Без помощи Atlus'а «Демоны» могли навсегда остаться в Японии

Тут стоит отметить что Atlus проводила в отношении Demon's Souls довольно слабую рекламную компанию, что в условиях американского рынка видеоигр практически равносильно забвению. Однако как и в случае с японским успехом, на западе свою роль сыграли игроки уже опробовавшие игру и рассказавшие о хардкорном продукте из Страны Восходящего Солнца, благодаря чему появившись в США спустя пол года после Японского релиза Demon's Souls продалась тиражом в 280 000 копий в то время как Atlus рассчитывала всего на 75 000. Однако несмотря на успех игры в Японии и Америке представители Atlus и Sony практически в голос заявили что у них не было планов выпускать Демонов в Европу. Как выяснилось таких планов не было и у компаний Tecmo Koei с Ubisoft что ранее уже занимались выпуском игр From Software и Atlus на территории Европы. Но мир не без добрых людей, Европейский релиз всё же состоялся благодаря японской компании Namco Bandai выпустившей Demon's Souls в Старом Свете под своим патронажем 25 июня 2010.

А без помощи Namco Bandai не расползлись бы по Европе

Что же касается России то в нашей стране Demon's Souls появилась вместе с европейским релизом, если конечно не брать во внимание факт заказов копий игры из Америки и Японии. При этом официальной локализации на великий и могучий не было, но усилиями переводчиков из Alliance Team Демонов удалось подружить с языком Пушкина и Достоевского в октябре 2012 года. Однако как не трудно догадаться установить этот перевод из-за особенностей PS3 можно было только на прошитые версии консоли, в виду чего не доступной становилась сетевая составляющая. На персональные же компьютеры в силу политики компании Sony не выпускающей из под своего крыла эксклюзивные проекты, Demon's Souls смогла заглянуть только благодаря эмулятору PS3 в июле 17 года, и пользователи самой православной в мире платформы всё же смогли погонять демонов по закоулкам Болетарии. Впрочем в силу особенностей эмулятора сделать это смогли только обладатели более менее мощных систем, на которых, тем не менее, всё же встречались посадки FPS, при этом на ПК можно спокойно установить русифицированную версию игры.

Русификация

Такой вот непростой путь пришлось проделать Demon's Souls чтобы вопреки всему увидеть свет, однако результат того стоил. Игра отхватила кучу наград и собрала по всему миру немалую армию фанатов готовых исследовать этот мрачный негостиприимный мир по настоящему тёмного фэнтези несмотря на сложность, частые смерти, невероятное количество потерянных нервных клеток и довольно своеобразный рассказ лора и сюжета. О наличии последнего в Demon's Souls, как в прочем и во всех остальных играх серии, спор между геймерами не утихает и по сей день. Немалую роль в этом сыграл специфический подход Миядзаки к повествованию который можно охарактеризовать одним из его твитов где отец Душевной серии заявил — «Хорошо сделанный мир может поведать свою историю в тишине». Это как нельзя лучше отражает то, что ждало игроков в сюжетном плане при прохождении Demon's Souls.

В ней небыло проработанных персонажей и неожиданных твистов однако несмотря на это в игре присутствовала история одного конкретного персонажа, того что игрок создал сам в начале игры. И перед тем как перейти к рассказу об этой истории хочу кое что уточнить. По скольку ЛОР любого из Соулсов каждый игрок в какой то мере воспринимает по своему, а на Youtube различных видео о истории их миров более чем предостаточно, в своём рассказе о сюжете игр этой серии я ограничусь лишь теми базовыми сведениями которые раскрываются авторами в начале каждой из них или познаются игроками непосредственно при самом прохождении в разговорах с некоторыми NPC.

Добро пожаловать в Болетарию

Действие Demon's Souls разворачивается в королевстве под названием Болетария. Король Аллант XII, используя магию душ, принес невиданное процветание этому северному королевству.
Таким оно оставалось до тех пор, пока бесцветный густой туман не окутал землю отрезав Болетарию от внешнего мира. Те кто осмеливался войти в густой туман не возвращались назад.
Но Валарфакс из королевских Клыков Близнецов прорвавшись сквозь туман рассказал миру о том что произошло в землях северного королевства. О том, что Старый Король Аллант пробудил Старейшего — великого зверя, из глубины Нексуса от его вечного сна, и Густой Туман пронёсся по землям, высвобождая ужасных демонов. Демоны охотятся на людей и пожирают их души. Те кто лишался души утрачивал и разум, безумцы нападали на тех кого миновала их участь и Болетарию охватил хаос.

Валарфакс рассказал о силе душ демонов, каждый раз поглощая душу человека, душа демона укреплялась жизненной силой, и сила зрелой демонической души была за гранью человеческого представления. Легенда распространилась быстро. Многие могучие воины отправились в проклятые земли, но ни один не вернулся. Бесцветный Густой Туман медленно распространялся за пределы Болетарии грозя поглотить все земли. Человечество оказалось перед лицом медленного и неминуемого вымирания. Но у Болетарии осталась одна последняя надежда. Одинокий воин не побоявшийся губительного тумана. Как не трудно догадаться в роли этого воина рискнувшего поискать приключений на свою жёсткую железную броню геймеру и предстояло пройти игру.

В поисках приключений

Вся вышеописанная информация вываливалась на игрока после создания персонажа во вступительном ролике, кратко знакомя с миром и давая крупицу сюжета. Как я говорил выше у Миядзаки очень необычная манера повествования, намучившись в детстве с западными книгами он в своих играх теперь мучает, во всех смыслах, геймеров из-за чего некоторые считают что в серии Souls есть лор, но нет сюжета. В своих играх Хидетака предоставляет игроку возможность построить собственную историю, что называется, в полной мере отыграть роль, используя не только то что сказали ему авторы но и своё воображение. Ведь о протагонисте на момент начала игры ничего неизвестно, игрок сам выбирает зачем и почему его персонаж пришёл в Болетарию. После вступления герой оказывался в стартовой тренировочной локации, где геймера знакомили с принципами боя, давали почувствовать персонажа и нашинковать мобов. Вдоволь нарезвившись, расслабленный лёгкими победами над не особо сопротивляющимися врагами неподготовленный игрок впервые прикоснувшийся к Demon's Souls встречался с главным игровым обломом в своей жизни — босом, имя которого Vanguard.

Секретарша всея Болетарии

Предназначение этой твари ровно одно — убийство главного героя. Но даже если геймеру каким то чудом удавалось придушить зверюгу, а некоторых он убивает одним ударом, то персонаж попадал на арену к Богу Дракону, который недолго думая одним подзатыльником отправлял нашего ГГ в Вальгаллу. Ведь главное и единственное предназначение местного туториела, это знакомство игрока с важнейшим принципом Demon's Souls который звучит примерно так — СМЕРТЬ ЗДЕСЬ ПОВСЮДУ!

Какая секретарша такой и начальник

Итак герой погибал, но как это обычно бывает не до конца. Душа протагониста оказывалась захвачена местом под названием Нексус, в котором его возвращала в мир живых Дева в Чёрном. Очнувшемуся персонажу Дева в Чёрном говорила что Нексус связывает вместе земли Болетарии, и поскольку душа протагониста теперь привязана к нему покинуть его не получиться. Однако герой может при помощи пяти Архикамней путешествовать по северному королевству, после чего пропадала, а игрок отправлялся исследовать место в которое попал и знакомится с местным контингентом. Среди немногочисленного населения Нексуса встреченного героем следует отметить Удручённого Воина служившего для ознакомления с концепцией фантомов в игре и направления игрока к Архикамням через которые персонаж перемещался по королевству. Удручённый Воин, к стати, позже станет кочевать по серии Souls из игры в игру в разных своих ипостасях.

Слыш чувак, не хочешь немного приключений?

Стоит так же упомянуть, что персонажи встречаемые игроком в Demon's Souls по большей части играли роль говорливых и не очень табуреток, в большинстве своём служивших средствами для пополнения арсенала заклинаний, покупки предметов, починки — прокачки оружия и т. п. Однако были среди них и исключения из общей массы предпочитавшей отсиживаться в Нексусе, или же на уровнях где их встретил геймер. Этими исключениями были два NPC — Бриор и Острава. Первый при выполнении определённых условий несколько раз помогал персонажу на последних этапах игры, а Острава обладал собственным квестом в прохождении которого игрок играл немаловажную роль раз за разом спасая незадачливого но крайне целеустремлённого рыцаря.

Единственные кто не сидит в Нексусе безвылазно, Острава слева, Бриор справа

Вдоволь побродив по Нэксусу геймер отправлялся в Дворец Болетарии, начальный уровень первого доступного на этот момент Архикамня, к которому игрока направлял Удручённый Воин. Пройдя его и убив первого из здешних боссов Фалангу, геймер возвращался в Нексус, либо сразу после победы, либо же убив Башенного рыцаря, второго по счёту босса этого Архикамня, поскольку дальнейший путь был перекрыт стеной тумана и становился доступен только после уничтожения одного из главных демонов любого из четырёх других миров. Прибывшего в Нексус протагониста ждала Дева в Чёрном, которая указывала на лестницу и говорила что героя ожидает некий Монументал. Поднявшись на верх и отыскав загадочного персонажа игрок получал от него главный квест Demon's Souls. Монументал объяснял назначение Нексуса, долго трещал о том как опасен Старейший и просил вернуть глав-гада ко сну от которого его пробудил король Аллант воспользовавшись запрещенным ритуалом призыва душ. Здесь геймеру предоставлялся выбор — согласиться убаюкать Старейшего или отказаться.

Монументал

Если он отвечал да, то Монументал говорил о необходимости уничтожения демонов каждого Архикамня, мотивируя это тем, что оставшись без помощников приносящих ему души Старейший начнёт искать себе новых слуг и заманит героя в своё логово. Если же игрок отвечал отказом, то Монументал говорил что они все будут заключены в Нексусе навечно, так же как «несчастная Свечная Дева», однако всё равно упоминал о необходимости уничтожения демонов. В конечном счёте этот выбор ни на что не влиял в глобальном смысле и был чисто номинальным поскольку изничтожать демонюг всё равно приходилось для прохождения игры. Монументал так же является одним из персонажей которые способствуют пониманию истории мира Demon's Souls. После разговора, вне зависимости от принятого игроком решения появлялась возможность использовать становившиеся доступными остальные четыре архикамня для перемещения в их миры которые можно было посещать в любой последовательности, а так же повышать уровень персонажа у Девы в Чёрном при помощи душ собранных с противников.

Прокачка героя в Demon's Souls, к стати, осуществлялась не за счёт внезапно настигавших протагониста в ходе очередного забега по уровням «level up»ов, а путём подъёма восьми доступных характеристик по отдельности за определённую сумму душ служивших валютой игры. Каждая из них влияла сразу на несколько параметров героя. Жизненная сила, к примеру, не только увеличивала общее число HP персонажа но и его грузоподъёмность, позволяя напихать в инвентарь гораздо больше предметов; выносливость одновременно повышала количество очков стамины, максимальный вес носимой экипировки который влиял на подвижность протагониста в разного рода доспехах, ускоряла восстановление стойкости, умножала сопротивление огню, отравлению и кровотечению; ловкость увеличивала физический урон наносимый персонажем и снижала урон от падений.

Интерфейс прокачки

Так же повышение таких характеристик как сила, ловкость, магия и вера было необходимо для эффективного использования разных видов оружия и щитов. При этом прокачка любой из восьми характеристик даже на один пункт сказывалась на Уровне Души героя который, в свою очередь, влиял на соединение с другими мирами в сетевой игре, повышал защиту от физического, магического и огненного урона, а так же увеличивал количество душ необходимое для следующего повышения уровня что приводило к необходимости тратить на подъём параметров всё большие и большие суммы. В добавок к этому факту, характеристики, по достижении определённого значения начинали требовать апгрейда сразу на несколько пунктов для подъёма зависящих от них параметров тем самым ещё больше умножая число душ и усложняя жизнь игроку. Но я отвлёкся.

После тотальной зачистки Миров-Архикамней, аннигиляции четырех главных демонов и полного прохождения Архикамня маленького Короля игрок попадал на приём к самому Королю Алланту 12. Правда вместо того чтобы устроить пир в честь освободителя королевства, монарх хватал клинок и страшно рыча начинал метелить как оказалось не званного гостя. Угомонив бесноватого царька, геймер узнавал что место короля занял двойник, демон, внешне похожий на Алланта. Вернувшись в Нексус и поговорив с Девой в Чёрном, персонаж в месте с ней спускался под Нексус где находился самый главный гад. Прибыв на место Свечная Леди призывала Старейшего и предлагала игроку войти в его утробу. Там протагонист встречал уже настоящего Алланта, превращённого Старейшим в бесформенную массу, и в обмен на мощь ставшего рабом этого древнего существа. Бывший когда-то мудрым и справедливым правителем, Аллант видавший за свои годы много боли и страданий, решил что клин нужно вышибать клином. Он убедил себя что Старейший это милосердный подарок бога, и пробудил его дабы он очистил мир.

Аллант до использования, и после испльзования

Избавив то что когда-то было королём от бремени существования игрок вставал перед выбором: убить Деву и стать новым демоном на службе Старейшего, обрекая тем самым мир на поглощение Густым Туманом, или уйти и позволить Деве в Чёрном усыпить Старейшего спасая тем самым мир. По завершению игры в не зависимости от выбранной геймером концовки персонаж переносился в Нексус и игра переходила в режим НГ+, В этом режиме протагонист сохранял приобретённые в процессе прохождения прокачку, оружие и броню. Из инвентаря удалялись лишь сюжетные предметы необходимые для прохождения и игру можно было пройти по второму кругу с усиленными врагами у которых повышалась здоровье и наносимый ими урон, в то время как персонаж получал незначительный прирост количества душ что можно было выбить из противников. Сложность игры в режиме НГ+ продолжала повышаться вплоть до достижении отметки в семь перепрохождений, после чего переставала увеличиваться.

Что бы не выбрал, а из Нексуса не сбежать

Как я говорил выше сюжет Demon's Souls не блистал оригинальностью, а хоть какое то его развитие наблюдалось только в начале и конце игры. Однако благодаря хорошо переданной атмосфере, визуальному стилю и богатому лору дополняющими друг друга, заезженный и неоднозначно поданный сюжет про очередного спасителя воспринимался довольно неплохо. Но Demon's Souls это не только своеобразно поданная история, атмосфера тёмного Фентези и лор. Геймерам по всему миру эта игра запомнилась в первую очередь благодаря своей хардкорности.

Являясь экшн-ориентированной ролевой игрой от третьего лица, с простейшей боевой системой состоящей из обычного удара, его усиленного варианта, возможности блокировать и парировать атаки противников щитом, уворачиваться от ударов с помощью переката, а так же каставать различные заклинания и чудеса, Demon's Souls хоть и не привносила в жанр ничего сверх нового но всё таки выгодно отличалась от подобных ей игр, не в последнюю очередь благодаря параметру выносливости что довлел над персонажем во время боя. Параметр стамины, обозначенный зелёной полоской под показателями жизни и маны, тратился на каждый удар нанесённый протагонистом, принимаемые им на щит атаки противников, а так же перекаты при помощи которых порой приходилось уходить от опасности. В следствии этого в бою нужно было следить не только за действиями неприятеля, но и за состоянием выносливости поскольку как только она заканчивалась персонаж превращался в лёгкую мишень неспособную нанести удар или прикрыться щитом.

Что за частую приводило к отправке героя в астрал, так как враги не особо стесняясь могли за просто убить протагониста одним ударом, при чём касалось это не только боссов но и некоторых рядовых мобов обитающих на уровнях. К слову отдельные злыдни могли с всё той же лёгкостью пробить щит либо особо сильным ударом, разом лишив героя всей стамины, либо подлым пинком на несколько секунд введя персонажа в станлок. Всё это приводило к принятию игроком одной простой истины спасающей жизнь протагониста в игре. В этом тёмном мире каждый шаг может стать последним, а к любому встреченному противнику нужно искать свой подход и относиться как к реальной угрозе здоровью персонажа.

Впервые попавший в Demon's Souls геймер, избалованный современными играми, привыкший к тому что трудности могут возникнуть только на боссах и то редко, а рядовые противники и вовсе существуют только лишь для того чтобы быть нашинкованными на экспу, сломя голову бросившийся в бой уже через несколько минут с удивлением обнаруживал себя поставленным раком первыми же Дреглингами. Автореген здоровья отсутствовал в принципе, а попытка поставить игру на паузу и сохраниться не приводила ни к чему хорошему так как паузы, как и сохранений, не существовало. Столкнувшись с сильным противником и нажав кнопку выхода в меню в надежде продумать свои действия, игрок обнаруживал что окружившие героя враги не замирали как в других играх, а продолжали действовать, в результате чего персонаж отправлялся прямиком на респаун. Средствами же сохранения игрового процесса в Demon's Souls служили чекпоины сохраняющие игру при подборе предметов, посещении локаций и заходе в меню экипировки.

Эту надпись, ставшую в последствии одной из визитных карточек серии, в Demon's Souls приходилось наблюдать довольно часто.

Однако не стоит полагать что можно было в любой момент спокойно загрузить последнюю точку сохранения ведь они предназначались только лишь для записи общего прогресса прохождения игры и не возрождали персонажа на месте сохранения. Вместо этого в случае смерти протагонист переносился к последнему посещённому им малому архикамню, а все побеждённые враги на уровне возрождались и приходилось проходить его за ново. Demon's Souls работала по совершенно иным правилам, в следствии чего игроку приходилось правильно рассчитывать свои силы и не бросаться в толпу врагов с боевым воплем и двуручником на перевес. Однако даже если геймер после н-ного количества смертей привыкал не напрягаясь разбираться с рядовыми противниками в какой-то конкретной локации одного из Архикамней, то при перемещении в следующую его локу или и вовсе другой Архикамень его ждал не очень приятный сюрприз.

На растерзание игроку отдавали 5 совершенно разных локаций — архикамней в каждой из которых были свои характерные только для этого места враги. При этом Архикамни были поделёны на несколько уровней разделённых между собой туманными вратами и при переходе с одного уровня на другой геймер мог столкнуться с совершенно новым видом злыдней. Нет конечно одичавшие зомби могли встретиться в любой из локации но в большинстве случаев Архикамни населяли уникальные зверюги. Скелеты в одной части Долины Штормов и призраки в другой, Мозгососы на первом уровне Башни Латрии и инфернальные гаргульи с человеческими сороконожками на втором. Сами же Миры-Камни отличались друг от друга не только врагами. Различными были их архитектура и связанные с ней условия в которые Demon's Souls порой ставила игрока. Где-то были узкие проходы не позволявшие свободно размахивать оружием, где-то персонаж рисковал свлиться в низ со смертельной высоты или быть расстрелянным летающими магическими тварями, а уж беготню по второму уровню Долины Проклятых, с перманентным отравлением от болотной жижи, что сковывала движения персонажа начисто лишая его возможности уйти от атаки с помощью переката я думаю запомнили многие геймеры проходившие в своё время игру. Всё это разнообразие противников и локаций прекрасно работало в связке со сложностью игры не давая геймеру расслабиться и заскучать приноровившись к одним и тем же не приятелям и обстановке.

Небольшой пример локаций игры

К слову об Архикамнях, в Demon's Souls не было таких спокойных гаваней как костры к коим привыкли фанаты Dark Souls у которых можно было спокойно посидеть отдыхая после очередного путешествия по локации, прокачать уровень и тому подобное. В место костра в ней были Малые Архикамни стоявшие в начале каждого Мира и появлявшиеся после победы над очередным Боссом уровня. Эти булыжники с торчащим из них мечом служили только как точка респауна после смерти и для перемещения в Нэксус, где уже можно было прокачать персонажа и скинуть лишний хлам из инвентаря одному NPC, так как карманы персонажа не были резиновыми, и набрав определённое количество предметов, протагонист попросту отказывался тащить к себе в торбу очередной найденный на уровне предмет. Что довольно критично, ведь поднятый и не влезший при этом в инвентарь лут, оставленный на уровне, исчезал как только игрок уходил с локации.

Малый архикамень

При этом рассмотреть подбираемый но не влезающий в инвентарь из-за перевеса предмет, как собственно и оценить его характеристики не представлялось возможным. Всё чем приходилось довольствоваться в таком случае — это пиктограмка категории предмета по которой можно было понять что именно не смог подобрать игрок — броню, оружие или камни служившие для прокачки последнего. Порой это приводило к пляскам с бубном вокруг инвентаря из которого при нахождении лута приходилось что нибудь вытряхивать дабы понять насколько хороши найденные вещи и пригодятся ли они вообще игроку в его нелёгком пути к финалу игры на котором главным препятствием были не разнообразные враги и особенности уровней, а Боссы, ставшие в последствии одной из визитных карточек серии.

Все они обладали собственной ареной для боя некоторые из которых были устроены так, чтобы специально облегчить или осложнить бой, а так же своим набором приёмов для отправки протагониста к ближайшему малому архикамню. Кто то был хорош в атаках на дальней дистанции, кто-то в ближнем бою, а кто то сочетал в себе всё вышеозвученое. Встречались среди них и совсем уж отмороженные твари, вроде фальшивого Короля Алланта, Прячущегося в Огне или Старого Монаха. Аллант мог в буквальном смысле высосать, нередко вместе с жизнью, из персонажа его уровень. причём если герой отбрасывал латные ботинки во время поединка, высосанные уровни не восстанавливались, и их приходилось вкачивать заново. При этом количество душ затраченное на подъём уровня который Аллант выдрал из персонажа приплюсовывалось к душам оставшимся от ГГ после смерти в кровавом пятне и их можно было вернуть, если конечно получится это сделать. Flamelurker представлял собой огненную зверюгу, способную практически перманентно взрывать арену, кроме того подойдя к этому противнику на расстояние удара персонаж начинал получать урон от огня. Что же касается Старого Монаха, который к слову, по признанию самого Миядзаки является его любимым боссом, то он являлся на тот момент и вовсе уникальным противником который во время соединения с сетью при соблюдении определённых условий мог призвать на поле боя в место себя живого геймера в форме Чёрного фантома, позволяя тем самым вторженцу примерить на себя роль босса и игра мгновенно переходила из режима PVE в режим PVP.

Некоторые из боссов.

Объединяла же всех этих разношёрстных противников сложность с которой давалась победа над ними. Боссы в Demon's Souls, представляли собой не просто жирных мобов, у которых полоска HP больше чем у рядовых противников. Это сложные, свирепые, по настоящему интересные противники запоминающиеся игроку и иногда преследующие его в кошмарных снах. В связи с тем что Души демонов обучали геймера не по средствам туториела и подсказок, а при помощи постоянных смертей, благодаря которым игрок учился на своих ошибках и начинал искать свой собственный способ преодоления препятствий, применяя ради достижения победы различные тактики боя с тем или иным противником. Встреча с каждым боссом игры становилась настоящим испытанием терпения и стойкости геймера. Любого из этих противников можно было воспринимать как своего рода головоломку к которой надо найти решение методом проб и ошибок. Впервые столкнувшийся с подобным противником игрок мог с завидной регулярностью наблюдать на мониторе надпись возвещающую о смерти персонажа. Приходилось раз за разом изучать своего оппонента, искать его слабые и сильные стороны, подбирать броню, оружие и стиль боя, изучать место поединка, выжидать подходящего момента для атаки или лечения так как лечился персонаж не мгновенно.

Трав для лечения, к слову, всегда хватало, при чём их разновидностей в игре было просто какое-то неприличное количество, здесь, кстати, ещё не все в кадр влезли.

Лечебный подорожник, которые, для начала нужно было нафармить на простых мобах, сперва извлекался из кармана, немного изучался персонажем, затем меланхолично подносился ко рту и только после небольшого обнюхивания запихивался в пасть где медленно со вкусом пережёвовался. Разумеется всё было не настолько печально, однако в поединке с боссом когда любой удар мог стать фатальным для героя, что означало повторный забег с начала уровня от малого архикамня через возрождённых рядовых противников к месту смерти, воспринималось всё порой именно так, ведь места где можно было спокойно применить лечилку не всегда находилось на арене. В результате этого каждый мордобой с боссом представлял собой этакий танец со смертью в котором игрок был далеко не ведущим партнёром от чего порой всё превращалась в натуральный день сурка, что, в свою очередь, приводило к сокращению популяции геймпадов PS3, а также нервных клеток в поисках способа угомонить наконец разбушевавшуюся нечисть. Как следствие геймер видя перед собой очередные туманные врата за которыми маячит что то непонятное но неизменно крайне опасное вставал перед выбором — зайти в туман и познакомившись с поджидающей за ним зверюгой возможно отправиться противоестественным способом к точке возрождения потеряв все с трудом добытые души, или же сперва смотаться в Нексус и потратить накопленное в процессе прохождения уровня.

Непростой выбор

Но всё связанное с боссами, все страдания и нервы потраченные в попытке одолеть их, компенсировалось ни с чем несравнимым чувством победы в котором скрывалось главное сокровище Demon's Souls. В такие моменты игрок действительно чувствовал, что он не просто закликал очередного особо жирного врага за счет прокаченности персонажа, он победил по настоящему сильного противника используя опыт полученный в ходе боя. За победу над боссом геймер вознаграждался не только чувством собственной крутизны и превосходства, но и немалым количеством душ. Кроме этого он забирал душу только что убиенного босса из которой, по мимо банального расщепления на неплохую сумму местной валюты, можно было либо выковать оружие, либо создать заклинание. Так же в момент победы над каждым боссом игрок возвращал персонажу человеческую форму, если она была потерянна до этого во время боя в следствии смерти.

К стати об этом, смерть и Человеческая форма персонажа в Demon's Souls являются не только неотъемлемой частью хардкора игры, но и представляют собой немаловажный фактор за частую на прямую влияющий на геймплей. По мимо того что в случае гибели персонажа он оказывался отброшен в начало уровня, сей факт зачастую приводил ещё и к тому что у героя не только отбирались все накопленные им души но и здоровье. Эти два фактора являлись важнейшими составляющими сложности игры. Как уже было сказано, души служили местной валютой добываемой игроком во время убийства противников и в случае встречи протагониста с белым пушистым зверьком все честно награбленные тугрки, выбитые из встреченных врагов оставались на месте смерти в виде кровавого пятна, добежав и дотронувшись до которого игрок возвращал потерянную сумму. Но не всё так просто, ведь если герой умирал не успев добежать и дотронуться до кровавой лужи, души оставленные в ней исчезали и их приходилось фармить за ново. И если души можно было вернуть вышеизложенным образом, то с здоровьем всё гораздо сложнее.

Кровавое пятно

Дело в том что в Demon's Souls персонаж мог существовать в двух формах — человеческой и духовной. И если в человеческой форме у протагониста полоска жизни была полной, то как только костлявая рука смерти деликатно скреблась в забрало шлема персонажа он возрождался уже в форме души, и полоска его ХП сокращалась до половины, что добавляло головной боли игроку, ведь в этом состоянии, как не трудно догадаться, персонаж при пропущенном ударе мог отъехать в мир иной гораздо быстрее. К слову, ходит слух о том что по началу разработчики планировали сделать так, чтобы после смерти в форме души созданный игроком персонаж удалялся, и игру приходилось бы начинать заново, однако в последствии от этого решено было отказаться, и в финальной версии Demon's Souls смерть протагониста в этой форме приводила лишь к потере душ имеющихся у него на момент отбрасывания латных ботинок и отправке героя на место возрождения. Поправить положение и вернуть себе человеческую форму можно было несколькими способами, либо, как уже говорилось выше, убив босса в следствии чего персонажа моментально возвращали в телесную оболочку, либо при помощи призыва/вторжения в миры других игроков при подключении к сети, о чём чуть позже, либо же с помощью Stone of Ephemeral Eyes, специального камешка позволявшего вернуть себе человеческое обличье.

Человеческая и духовная формы

Однако не всё так просто, ведь с человеческой формой связан один очень важный для геймплея нюанс. Дело в том что смерть в телесной форме влияла на Тенденцию Мира что является одним из важнейших параметров игры. Всего в мире Demon's Souls таких параметров влияющих на игровой процесс, но не зависящих друг от друга два — это Тенденция Мира и Тенденция Персонажа. Поговорим пока о первой. Каждый из Архикамней игры имеет свою мировую тенденцию, и в зависимости от действий игрока этот параметр, находящийся в начале игры в нейтральном положении, мог измениться как в сторону Чисто Белой, так и в сторону Чисто Чёрной. И не в последнюю очередь на то каким будет тот или иной мир, светлым или тёмным, влияло сколько раз игрок угробил своего персонажа в телесной форме. Слишком частая смерть героя в человеческом обличи приводила к тому что тенденция мира становилась чёрной, а вместе с ней менялся и мир. Если при чистой белой тенденции игра в каком то смысле становилась легче, в силу того что у протагониста возрастала сила атаки в форме души, врагов становилось легче убить, лечилок с них сыпалось больше, а полученных за их убийство душ становилось меньше и уменьшался шанс выбить с моба особо ценный предмет.

Тенденции мира: чисто белая, нейтральная, чисто чёрная

То при чисто чёрной тенденции мир превращался в натуральный ад. У врагов повышался уровень HP, их атаки становились мощнее, они начинали чаще лечиться, в самых неожиданных местах появлялись чёрные фантомы обычных противников которые были в несколько раз крепче своих не фантомных версий, а у персонажа в форме души уровень HP уменьшался ещё на несколько пунктов. Однако у тёмных миров были свои плюсы, при чисто чёрной тенденции мира повышался шанс получить с врагов редкие предметы и возрастало количество душ выбиваемых из противников. Так же в темных мирах появлялись Чёрные фантомы Особых NPC и Первобытные демоны чья аннигиляция возвращала мировую тенденцию в нейтральное состояние, однако демон как и фантом на каждый мир был один и второй раз изменить тенденцию мира с помощью их убийства нельзя было до НГ+. Вернуть мир из тёмного состояния в светлое так же можно было победив босса или уничтожив чёрного фантома другого геймера который мог вторгнуться в мир игрока при подключении к сети.

Минусы чёрной тенденции мира

Плюсы чёрной тенденции

Склонить же мир на «тёмную сторону» можно было не только смертью в телесной форме, но и убив кого либо из встречающихся в мирах-архикамнях неписей, даже если некоторые из них враждебны по отношению к персонажу. Так же в зависимости от мировой тенденции в мирах становились доступными доселе закрытые места и появлялись, не встречающиеся до этого, персонажи со своими заданиями. Изменялась Мировая Тенденция только после того как персонаж, совершив действия двигающие её в ту или иную сторону, посещал Нэксус. Определить в каком состоянии находился тот или иной мир можно было как при помощи специальной вкладки во внутриигровом меню что отражала состояние тенденции мира всех архикамней затемняя или осветляя символизирующие их обелиски, так и при помощи специальной иконки находящийся в правом верхнем углу экрана рядом с названием мира, которая так же становилась темнее или светлее реагируя на изменение тенденции.

Некоторые из персонажей, чьё убийство могло пошатнуть мировую тенденцию в сторону тьмы

И персонажи появляющиеся при светлой тенденции мира

Ко всему прочему на обстановку в мирах влиял онлайн игры, и при подключении к сети для мировой тенденции высчитывалось среднее значение по серверу. Так например если у большинства онлайн игроков тенденция миров была белой, то и тенденция миров только что присоединившегося к сети геймера склонялась на светлую сторону силы. Иногда, по особым случаям, на серверах изменяли тенденции всех игроков, например по праздникам. Как то в Рождество миры стали чисто белыми, а на Хелоуин чисто чёрными. Один раз Atlus предоставила игрокам возможность самим решить какими будут миры в День Святого Валентина и перед праздником запустило голосование на сайте игры в итоге которого миры Demon's Souls с 14 по 16 февраля 2010 года засияли белизной, однако так как разница в количестве голосов была невелика издательство, видимо чтобы равновесие силы не было нарушено, начиная с 17 числа того же месяца и до конца недели вогнало все миры во тьму.

Результат голосования

И если мировая тенденция оказывала влияние на Архикамень в котором было выполнено то или иное действие, то тенденция персонажа влияла, как ни сложно догадаться, на самого протагониста вне зависимости от тенденции мира. Убив вторгнувшегося игрока или внутриигрового именного чёрного фантома, игрок двигал тенденцию персонажа в светлую сторону. Если же геймер убивал дружественных NPC, а так же вторгался в чужой мир как чёрный фантом и убивал хоста, тенденция персонажа становилась чёрной. Тенденция героя это своего рода аналог кармы в Demon's Souls которая имеет свои плюсы и минусы. При белой и чистой белой тенденции у протагониста повышалась сила атаки в форме души и в форме синего фантома. При чёрной и чисто чёрной тенденции персонажа у героя в духовной форме, так же как и в случае с чёрной Мировой Тенденцией понижался уровень HP, его сила атаки в форме чёрного фантома в других мирах возрастала, а в Нексусе появлялся новый персонаж Мефистофель, которая давала игроку задание на убийство NPC находящихся в Нексусе.

Тенденция персонажа

Геймер мог манипулировать этими тенденциями как ему заблагорассудится, всё зависело от того чего он хотел добиться. Если игрок хотел хоть немного облегчить себе жизнь, то нужно было придерживаться светлой стороны и следить чтобы две тенденции были белыми, но это, по понятным причинам, было не так то просто. Если же геймеру не хватало острых ощущений, то он волен был сделать тенденции тёмными, благо особых усилий на то чтобы вогнать всё во тьму не требовалось. Разумеется никто не объяснял игроку что даёт светлая или тёмная тенденция. Судить о состоянии тенденции персонажа как и в случае с мировой можно было как по меняющей цвет с нейтрально серого до белого и чёрного цвета фигурке человека во вкладке «World Tendency», так и по иконке глаза находящейся в левом верхнем углу экрана возле полосок жизни, маны и стамины персонажа, а вот определять как то или иное состояние влияет на прохождение геймеру приходилось лишь по своим ощущениям.

Ещё одной немаловажной частью Demon's Souls является уникальный мультиплеер и связанные с ним особенности местной онлайн составляющей. Проходя игру подключившись к сети игрок то и дело натыкался на своего рода призраков сопровождающих его во всех локациях. Внезапно появляясь и исчезая эти бесцветные фантомы олицетворяли других геймеров, так же играющих онлайн и отображали совершаемые ими действия тем самым создавая эффект того что геймер был не одинок в этом мрачном мире. И хоть эти фантомы для игрока не несли никакой угрозы, в каком нибудь тёмном и опасном месте могли изрядно напугать. Представьте себе, пробираетесь вы, допустим, по Башне Латрии, вокруг практически ничего невидно, а из темноты то и дело долетает перезвон колокольчика какого нибудь мозгососа, и тут рядом с вами беззвучно проносится что то белое и с оружием, с непривычки можно наделать небольшую горку кирпичей.

Наличие таких фантомов, к слову, служило ещё и своего рода индикатором возможности установления связи с между игроками по средствам вторжений или призывов, но об этом чуточку позже. Так же подключение к сети приводило к тому, что путешествуя по локациям геймер время то времени натыкался на вышеозвученные лужи крови оставшиеся от персонажей других игроков. Прикоснувшись к такому пятну геймер не получал души оставленные своим незадачливым собратом, за то воочию лицезрел последние мгновения жизни его персонажа по средствам появляющегося из пятна красного фантома, что бывало очень полезно, так как хоть играющий и не видел что именно стало причиной смерти, неудача другого геймера могла предупредить об опасности затаившейся впереди.

Кровавое пятно в действии

Как уже было сказано В Demon's Souls отсутствовал голосовой чат, так что общаться игрокам приходилось при помощи посланий составленных из заранее заготовленных разработчиками шаблонов которые подключенные к сети геймеры могли оставлять друг другу. Прикоснувшись к такой красной надписи на полу иногда можно было получить полезный совет предупреждающий об опасности впереди или о ценном луте находящимся по близости. Впрочем среди сообщений вполне могли попасться и «вредные советы» так что прочитав, например, послание сулящее горы сокровищ впереди, и решив пополнить свой инвентарь полезными ништячками можно было наткнуться вместо лута на кучу врагов или просто совершить прыжок веры в пропасть, а всё из-за того что кто-то просто захотел потролить других игроков посчитав что это весело. Но чаще всего можно было наткнуться на послания которые не несли в себе полезного смысла вроде «я этого не вынесу», «помогите» и так далее. Все послания можно было одобрить, при этом у персонажа оставившего послание игрока полностью восстанавливался уровень здоровья, что служило мотивацией геймерам оставлять полезные сообщения. Так же сообщения получившие больше всего одобрений оставались видимыми гораздо дольше. Игроки могли оставить три сообщения между каждыми туманными вратами в мирах, если написать больше то первое оставленное сообщение удалялось.

Верить или нет, вот в чём вопрос.

Помимо сообщений в Demon's Souls присутствовала система эмоций — заранее заготовленных анимаций, при помощи которых можно было поприветствовать другого игрока во время призывов и вторжений что сопровождали подключенных к сети геймеров на протяжении всего прохождении Demon's Souls и о которых пришла пора рассказать по подробнее. После убийства Фаланги, и разговора с Монументалом Дева в Чёрном давала игроку пару камней — Blue Eye Stone и White Eye Stone необходимых для совместного прохождения. С помощью Blue Eye Stone геймеры оставляли на земле метку, при помощи которой их могли призвать в форме синего фантома в свои миры другие игроки. Использовать Синий глазастый камень для призыва в другой мир можно было только если персонаж находился в форме души, призвать же себе на помощь дружественного фантома можно было при соблюдении двух факторов — наличии у протагониста человеческой формы, благодаря которой знаки призыва становились видны, и живой босс локации в преодолении которой геймер решил искать помощи.

Кооп

По скольку убив босса уровня игрок лишался возможности призыва помощника. В случае успешной помощи другому геймеру в битве с боссом, призванный в качестве синего фантома возвращался в свой мир с полностью восстановленным запасом маны и здоровья, восстанавливал человеческую форму и конечно же получал души в награду за помощь. Так же в игре присутствовала возможность оценки кооператива, после совместной победы как призвавший так и призванный могли оценить действия друг друга за отведённое время путём присвоения партнёру по кооперативу рейтинга от высшего S до низшего E, в результате чего геймеры при прикосновении к знаку призыва видели сколько мультиплеерных сессий отыграл оставивший знак и какой ему при этом присвоили рейтинг другие игроки.

Оценка коопа и её результат в знаке призыва

Однако самой весёлой частью мультиплеера Demon's Souls являлся конечно же местный режим PvP. Если подключённый к сети геймер находился в человеческой форме, то в его мир при помощи Black Eye Stone мог вторгнуться другой игрок близкого ему левела с единственной целью — убить хозяина мира. В такие моменты выход с уровня закрывался туманными вратами в следствии чего он превращался в замкнутую арену, слинять с которой можно было либо убив вторженца, либо зайдя к местному боссу. Но не стоит думать что при вторжении с уровня пропадали все враги, наоборот они по прежнему оставались на своих местах и жаждали встречи с протагонистом, а вот на вторгнувшегося игрока злыдни не обращали никакого внимания. Самое забавное что вторженец мог безнаказанно вырезать всех рядовых противников на локации оказав тем самым хосту немалую услугу и при этом не заработав ни единой души так как вся бестелесная валюта в этом случае отлетала хозяину мира. Однако в виду того что при вторжении целью является убийство хоста, встретить такого альтруиста было довольно проблематично. Так что зачастую разбираться приходилось не только с вторженцем, но и с обычными мобами в компанию которых чёрный фантом мог без проблем влиться и тут уж крутись как хочешь.

Гостеприимный хозяин всегда знает чем развлечь гостя

PvP в Demon's Souls, как собственно и во всей серии, жестокий и беспощадный. Хоть вторгающийся и тот к кому вторгаются и различались лишь на несколько уровней, где-то в пределах 10-20, при разности в прокачке в PvP могли встретиться совершенно разные персонажи. Ведь стартовые классы, выбираемые игроком в начале игры в графе «Происхождение», можно было с лёгкостью настроить под собственный стиль игры. Никто не запрещал сделать, например, из воина — мага, или создать в процессе прохождения универсального персонажа который и фаерболы кидает и ловкостью не обделён, да и мечом машет так что позавидуешь. Тоже с экипировкой и оружием, если правильно распределить характеристики, любой класс может использовать любое оружие и броню с поправкой на то что на мужика женский сет не напялишь ни при каких условиях. По большей части классы персонажа, которых в игре десять, от варвара и рыцаря до посланца короны и странника, всего лишь определяли какими будут начальные характеристики персонажа и его стартовый уровень от которого зависит сколько душ будет стоить повышение характеристик в дальнейшем. Так что в PvP к игроку который прокачивал себе, допустим, магию и в ближнем бою был не очень силён мог вторгнуться натуральный танк с огромной дубиной, который наплевав на фаерболы и стрелы души мог укокошить незадачливого мага с одного, двух ударов. В прочем магу ничего не мешало накастовать особо сильное заклинание или попросту отравить не званного гостя и, при условии что у вторженца нет противоядия, наблюдать как тот медленно умирает.

А уж если персонаж вкачан в ловкость и одет в легкий сет то танк мог превратиться из грозного соперника в мальчика для битья. Так же геймер к которому вторглись мог призвать себе на помощь синего фантома и вместе с ним отправить любителя PvP обратно в его мир. Вторгающийся же призвать себе на помощь никого не мог, поэтому вступившему на тёмную сторону приходилось рассчитывать только на свои силы. Хотя в местном PvP встречались порой натуральные монстры, способные расправиться не только с хозяином мира но и с его помощниками сколько бы их не было. За убийство синего фантома вторженец получал души в количестве равном половине последнего полученного синим уровня души, за убийство же хозяина мира чёрный фантом восстанавливал человеческую форму. Если же чёрный фантом погибал из-за окружения, падал с обрыва, сгорал и т. д. а не от руки хозяина мира или его помощника, то в этом случае у вторженца снижался уровень души на одну единицу, что в некотором роде могло оказаться полезным так как позволяло переделать прокачанные до этого характеристики за счёт того что вместе с понижением уровнем души героя со временем снижались и его статы.

Карма

Думаю не стоит говорить что при такой системе PvP зачищая какой либо уровень увидеть надпись сообщающую о вторжении часто означало порой начать игру со смертью в кошки мышки, но как говориться, хочешь жить умей вертеться. Избежать вторжений можно было либо постоянно играя в форме души, либо в оффлайн режиме, лишившись в обоих случаях возможности призвать к себе кого нибудь на помощь. Добывался Black Eye Stone путём выбивания его из первого встреченного чёрного фантома NPC. Использовать этот «глазастый» камень можно было в форме души в любой локации кроме арены битвы с боссом в начале каждого уровня. Если босс был убит, то вторжения к игроку в этой области становились недоступны и вторгнуться чёрные фантомы могли лишь в следующем после убитого демона уровне. Это правило распространялось и на призыв синих фантомов. Сам же игрок мог вторгаться в любой из зачищенных им локаций.

Так же в Demon's Souls присутствовал Red Eye Stone, который доставался игрокам выбравшим тёмную концовку и убившим Деву в Чёрном. Данный камень появлялся в инвентаре после завершения игры и перехода персонажа в новую игру+ и нужен был для дуэлей между геймерами. Отличие Red Eye Stone от Black Eye Stone в том, что игрок, использовав красный камень, не ждал пока сервер подберёт ему подходящего противника, а оставлял на земле метку похожую на ту что появлялась при использовании Blue Eye Stone. Прикоснувшись к такой метке другой геймер сам призывал в свой мир чёрного фантома для дуэли. Использовать Red Eye Stone и оставить свою метку игрок мог в любом уровне независимо от того жив ли босс, ведь принцип работы этого камня схож с Blue Eye Stone с поправкой на то что метка Красного камня может быть оставлена как в форме человека так и в форме души. Наградой в победе на дуэли служили души, в случае же проигрыша у призванного чёрного фантома отнимался один уровень души, и, как в случае с Чёрным камнем, со временем понижались характеристики. К слову на верхнем этаже Нексуса был пантеон в котором игрок найти таблицы рекордов отображающие статистику и экипировку других геймеров. Стоит так же отметить что в виду существования Dtmon's Souls в трёх изданиях, азиатском, европейском и американском онлайн составляющая игры работала на разных серверах в следствии чего геймеры могли призвать друг друга только при наличии одной и той же версии игры.

Дуэльный мелок и Пантеон на вершине Нексуса

Столь необычная система онлайна пришлась по вкусу игрокам, любители PVP частенько собирались вместе организовывая Бойцовские Клубы и полноценные Турниры со своими внутренними правилами и модераторами следящими за их соблюдением некоторые из которых даже вели записи проведённых состязаний. При этом комьюнити Demon's Souls смогло поддерживать онлайн игры на достаточном уровне в течении девяти лет. Сервера, благодаря которым работала сетевая составляющая игры, компания Atlus планировала отключить ещё в мае 2012 года но благодаря тому что интерес со стороны геймеров не ослабевал и они продолжали приобретать её копии появилась возможность продолжать их поддержку. Однако всему когда нибудь настаёт конец, как это не печально 27 ноября 2017 года вех игроков Demon's Souls встречало объявление об окончательном закрытии серверов игры состоявшееся 28 февраля 2018 года которое привело к потере возможности видеть фантомов игроков, оставлять сообщения, а так же вторгаться в чужие миры и призывать кого либо в свой. Потеря онлайн составляющей не сделала игру не проходимой однако, в какой то мере, лишило её былого шарма чуточку снизив градус напряжения.

Всё когда нибудь заканчивается

Конечно не всё что задумывали разработчики в последствии добралось до релиза. Самой большой потерей среди не вошедшего в игру контента является Архикамень Северных Земель. Данный Архикамень является частью внутри игрового лора и упоминается во время первого разговора игрока с Монументалом. В своём монологе Монументал говорил о том что Архикамней изначально было не пять а шесть. Шестой вёл к Великим Гигантам Северных Земель и именно от туда, по словам Монументала, начал своё распространение Густой Туман опустошивший в последствии Болетарию. Лучшие воины королевства отправились в эти Земли в надежде остановить распространение тумана, но потерпели неудачу и дабы предотвратить распространение угрозы Архикамень ведущий к Великим Гигантам был разрушен. Его обломки игрок может видеть в Нексусе, он идёт четвёртым по счёту и расположен между Архикамнем Башни Латрии и Архикамнем Храма Штормов. Северные Земли должны были войти в игру в качестве DLC, но то ли из-за натянутых, в то время, деловых отношений между Sony Computer Entertiment и From Software, то ли ещё по какой причине DLC кануло в лету. Однако геймеры смогли раскопать его останки в архивах игры благодаря чему в сети до сих пор можно найти материалы в которых представлена сама локация, а так же противники и персонажи из данного DLC.

Видео в котором представлен Архикамень Северных Земель

 

Здесь мой рассказ о Demon's Souls подходит к концу. И хотя в основной серии состоящей из трёх частей Dark Souls история Душ Демонов стоит особняком, не имея с завязанным на множество циклов возжигания первого пламени миром практически никакой связи, за исключением похожего названия и студии разработчика, фанатские теории о взаимосвязи не в счёт, умолчать о ней в рамках рассказа о серии невозможно хотя бы потому, что именно в Demon's Souls зародились базовые принципы и механики по которым в той или иной степени работают все игры серии. Да и сама история появления этой игры на свет, а так же её путь к успеху заслуживает внимания. Ведь несмотря на проблемы в разработке, по началу довольно холодный приём, не самую современную на тот момент графику и наличие небольших проблем технического характера игра всё же смогла добиться успеха, дав тем самым From Software возможность для создания замечательной серии. Не малую роль в её успехе сыграла хардкорность и недружелюбность которую геймеры истосковавшимся по настоящему челленджу приняли на ура. Появившись на свет в то время когда другие проекты порой носились с игроками как с писаной торбой, иногда даже предолгая снизить сложность если геймер не мог одолеть какой то этап и заставляя лишь из редко напрягаться во время прохождения, а чаще не напрягаться вовсе, Demon's Souls качественно выделялась на их фоне, став своего рода глотком свежего воздуха давая игроку понять, что для преодоления препятствий придётся изрядно попотеть, заставляя его почувствовать себя уязвимым, тщательно планировать свои действия и учиться на собственных ошибках.

Тут стоит отметить что сложность Demon's Souls ставшая в последствии визитной карточкой серии ни когда не была самоцелью игры, и служила лишь для того чтобы игрок одолев противника получал настоящее удовольствие от победы. Миядзаки в одном из своих интервью характеризовал этот элемент игры лишь как способ испытать свои силы на пути к достижению цели, справедливо полагая что высокая сложность игры только улучшает эмоции получаемые игроками в процессе ее прохождения. Хидетака говорил «Если бы в Souls можно было сохраниться или вернуться на базу в любое время, то у геймеров не возникало бы такого острого чувства радости по завершении миссии. Мы хотели, чтобы игроки думали: «Я не могу умереть, пока не верну эти души назад» или «Да! Я добрался до места своей гибели!»». Угроза смерти после которой геймер мог лишиться всех с трудом заработанных душ была создана чтобы он не расслаблялся во время прохождения, и для создания чувства постоянного напряжения. Ведь если бы Души не терялись после смерти персонажа то и удовлетворения от победы над сложным противником или боссом было бы не полным.

В то же время сложность игры была честной по отношению к геймеру. Хардкор в Demon's Souls существовал не за счёт бесконечного возрождения не приятелей, их постоянного автолевела, неотзывчивого управления, неудобной камеры или просто переусложнённой игровой механики, а за счёт того что даже прокачанный персонаж имеющий мощное оружие и крепкую броню мог погибнуть из-за недооценки своего противника. Так же в игре нельзя было встретить врага которого невозможно победить лишь по тому что его уровень на один пункт выше уровня персонажа в следствии чего даже прокачанное оружие не может причинить ему вреда, если ты умер в этой игре то тебе некого винить кроме себя. Любого даже очень сильного врага можно одолеть используя не столько прокачку и оружие сколько свой опыт полученный во время прохождения. Вдобавок к вышеописанному Demon's Souls преподнесла жанр Фентези в довольно интересном ключе делая ставку не на сюжет и персонажей, а на атмосферу и огромный, проработанный, добавляющий игровому миру глубины интересный лор спрятанный в описании различных предметов и разговорах некоторых персонажей на изучение которого можно было потратить времени больше чем на прохождение самой игры.

И именно благодаря правильному симбиозу сложности, атмосферы и лору Demon's Souls навсегда вписала себя в историю игропрома и сердца многих геймеров став одной из значимых проектов 2009 года. На этом у меня всё с вами был Pi11igrim, восславите солнце и до встречи в следующей части истории серии Souls.


Demon's Souls

Платформы
PS3 | PS5
Жанр
Дата выхода
6 октября 2009
467
4.3
332 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вот что называется замотаться, наплодил дубликатов ПК, пришлось удалять :[
Информативно и читабельно, но бога ради, в следующий раз редактируй текст прежде, чем выкладывать, за пропавшие без вести запятые взгляд постоянно цепляется.
Читай также