Пожалуй, главное, за что любят игры независимых разработчиков — это то, что они нередко ставят желание сделать запоминающуюся игру выше желания заработать. Особенно, если это первый проект, который, будучи недостаточно успешным в финансовом смысле все еще может создать новой студии репутацию. Репутацию создателей нишевых игр, которые найдут отклик в сердцах геймеров, соскучившихся по жанрам, отмеченных знаком небытия. В то время как крупные студии только и делают, что развивают годами выверенную формулу, боясь отступить хотя бы на шаг, новички не стесняются уверенно ступать туда, куда им хочется. Пускай порой выбранная дорога ведет прямиком в бездну.
Умение находить жемчужины среди скучной гальки на каменистом пляже — важный навык в отношении вала игр, выходящих каждый год. Некоторые открытия по-настоящему занимательны, в конце концов, когда еще удастся увидеть стратегию в реальном времени, умный квест или классический dungeon crawler от компаний, чьи названия намертво связаны с одними и теми же брендами? Тем обиднее констатировать факт, что инди-проекты, какими бы интересными они ни были, часто остаются незамеченными: борьба за внимание в игровой индустрии превратилась в настоящее противостояние отделов маркетинга, обзорщиков и целевой аудитории — игроков. Вдвойне обиднее читать чужие рецензии, в которых достоинства хорошей игры преподносят в негативном свете из-за нежелания погружаться достаточно глубоко в ее системы или неприязни к жанру в целом.
Это, к сожалению, произошло с Tower of Time.
Поэтому я здесь, чтобы рассказать вам свою историю, историю об игре, нашу историю. Какова причина, спросите вы? История должна быть рассказана, игра заслуживает внимания, а если никто о ней не расскажет — сам смысл существования этой игры и этого обзора будет потерян. Почему именно сейчас, когда прошло уже немало времени с момента выхода? Да… Вы правы… Но как игроки мы часто находимся в ситуации, когда одна игра заканчивается и другая должна начаться взамен. Так что эта история все еще может жить в этом мире. Я игрок и я обзорщик, я хочу, чтобы вы выслушали меня, взглянули на игру моими глазами и смогли осудить ее так же, как и я. Я хочу, чтобы вы тоже вынесли вердикт дебютному проекту польской студии Event Horizon, классической RPG подвида “исследование подземелий”, той самой Башне Времени.
Удивительно простая и крайне аддиктивная формула подземелья, заполненного монстрами в равных пропорциях с сокровищами, стара, как сам жанр ролевых игр. В одиночку ли, в составе группы или целой армии игрок спускается во тьму, чтобы вытащить оттуда максимум ценностей, победить злодеев, которым они принадлежат и вернуться в город, чтобы улучшить экипировку и в следующий раз зайти глубже. Очевидно, для того, чтобы наворовать еще больше, убить монстров посильнее, а также усилить снаряжение и героев для того, чтобы повторить это еще раз и еще. Этот геймплейный цикл крайне эффективен, пристраститься к процессу проще простого, это как пачка чипсов — не слишком-то полезная еда, но остановиться, пока она не закончится, невозможно.
Неосторожное обращение с этим циклом легко омрачается посредственной реализацией, включающей в себя многие неудобства, вызывающие потерю интереса на первых итерациях. С Tower of Time этого не происходит, потому что ее геймдизайн не пытается отвлекать от происходящего, а наоборот, с каждым новым вводимым элементом все глубже погружает игрока в процесс, как и должно быть. Игра очень многое делает правильно и это лучшая оценка, которую она заслуживает.
Немаловажную роль играет и сюжет, раскрываемый вполне стандартными средствами. Ролики, собранные из статичных картинок, объединенных красивыми дымчатыми переходами, сопровождаются проникновенным низким голосом, который повествует об умирающем мире Артары. Однажды здесь появилась магия и навсегда изменила направление развития цивилизации. Обитатели мира, представители классических фэнтезийных рас, отказались от техники в пользу новообретенной силы, но увы, побочными эффектами использования магии стали болезни и необратимые искажения самой сущности мира. На момент начала истории жители Артары уже забыли, как выглядит солнечный свет, земледелие не приносит достаточно еды, а границы некогда великих империй сужаются с каждым днем из-за внутренних политических конфликтов и природных катаклизмов. Надежды на спасение уже нет, но игрок оказывается в роли маленького мальчика, случайно обнаружившего вход в появившуюся из ниоткуда Башню, которую будто бы чудовищная сила перевернула и вонзила в землю. Таинственный голос из Кристального трона внутри первого этажа пообещал мальчику силу и могущество, здорово его напугав, но навсегда оставив в душе желание и стремление раскрыть тайны загадочной Башни. Годы спустя мальчик взрослеет, становится советником короля и, при его поддержке, собрав небольшой отряд, возвращается в башню. Вновь обнаружив трон и усевшись на него, он обретает силу смотреть на мир глазами своих соратников, контролировать их в бою и влиять на их решения в ходе споров.
С этого и начинается спуск вниз. Впереди ждут множества сражений и сокровищ, новые союзники, восстановление утерянных технологий прошлого, и конечно же главное: объяснение, чем же является башня на самом деле, что скрывает за собой дар магии и кому принадлежит Таинственный Голос. Игрок олицетворяет именно этого повзрослевшего мальчика и это делает историю игры чуть более личной.
Вопреки своему обычному желанию рассказать вам максимум о сюжете игры, припечатав его неудовлетворительной оценкой о чрезмерном использовании клише и избитости персонажей, в этот раз хочется воздержаться от подобных эпитетов. В игре представлен сеттинг типового фэнтези, со смесью магии и механики, но с претензией на дополнительную оригинальность, выраженную в авторских, уникальных расах. Вместе с людьми, мудрым и связанным с природой эльфом, типичным гномом-механиком в группе приключенцев уживается, скажем, морозный великан, чьей особенностью является память, хранящаяся в форме камней. На персонажах и их культуре делается особый акцент, они постоянно ссылаются на свое происхождение, вступают в диалоги и столкновение идеологий расширяет образы героев, придавая им живости. Учитывая, что вы пассивный наблюдатель и контроля за ходом переговоров у вас, как у игрока, в большинстве случаев, нет, захват интереса здесь крайне важен и работу сценаристов можно только похвалить, поскольку их задача выполнена на отлично.
Tower of Time отвечает положительно на вопрос о том, насколько захватывающе и эмоционально может быть написана история простого, казалось бы, исследования подземелий про уничтожение врагов и сбор сокровищ. Немногословные строчки местного сюжета удивительно органично вводят персонажей, как управляемых вами, так и эпизодических NPC. Их характеры продуманы, а легкий ненавязчивый юмор, вплетенный в квесты и диалоги, скрашивает атмосферу безысходности умирающего мира. Да, разумеется, можно придраться к поведению героев, линейному повествованию, стандартным элементам в виде тайн, псевдо-неожиданных предательств, ряду кульминаций и внезапных поворотов, выворачивающих смысл собранных сведений наизнанку. Но, этого не хочется делать. Потому что общая компоновка кусочков цепляет. Добиться того, чтобы обычными средствами вроде записок, минимально анимированных роликов и диалогов на фоне статичных сцен создавались ситуации, про которые хочется с улыбкой сказать «ну надо же, как круто!» — безумно дорогого стоит. И эти сцены тут на каждом этаже.
Авторы по-настоящему любят свой проект и это ощущается не только в подходе к сюжету.
Давайте обратимся к структуре игры и проведем несколько неожиданные параллели с Heroes of Might and Magic, Disciples либо же с более подходящей в этом отношении King’s Bounty. Как и эти проекты, Tower of Time разделяет геймплейные активности на ряд компонентов: свободное исследование мира, бой и макроуровень, куда я отнесу развитие города и менеджмент отряда.
Исследование мира происходит в реальном времени и действительно, здорово напоминает аналогичный процесс в King’s Bounty. Повсюду разбросаны сокровища в виде кучек золота либо сундуков с артефактами. Приходится выбирать маршрут, старательно обходя слишком сильных на вид противников. Сюжет раскрывается через записки, диалоги и квесты, активно используется повествование через окружение: дизайн каждого этажа отражает целевое назначение области, постоянно видны следы сражений или иных событий прошлого. Часть окружения выделена как ключевые точки, которые участвуют в сюжете либо же выдают перманентные бонусы — статуи, фонтаны, свитки.
По мере путешествия по Башне, герои становятся сильнее. Их развитие ограничивается наличием не опыта, но собираемыми на этажах деньгами, а также уровнем построек, которые необходимо возводить по находимым в Башне чертежам. Сюжетно такой подход объясняется тем, что подконтрольные персонажи уже лучшие воины из этого мира, не нуждающиеся в обучении, но технологии Башни настолько удивляют, что буквально открывают для них новые силы и возможности, поэтому и требуют денег на воплощение и тренировки. Геймплейная причина прозаичнее, поэтому требуется рассмотреть боевую и ролевую части игры, чтобы понять, зачем было решено отказаться от концепции опыта.
Мне немного непонятно позиционирование игры, которое продвигают разработчики на своем сайте и страницах игры в Steam и GOG. В описании обнаруживаются такие слова как “инновационные бои в реальном времени”, “новый вид рпг” и даже новоизобретенный термин “Arrow-Time”. Чрезмерно громкие слова, которые вызывают недоумение у каждого, кто минимально знаком с концепцией боевой системы в реальном времени с тактической паузой — RTwP (и мне нравится эта аббревиатура!). В число примеров игр с подобным подходом войдут классические Infinity Engine-проекты, такие как Baldur’s Gate и Icewind Dale, с оговорками, что в них не было настоящего реального времени, под него маскировалась система раундов, в рамках которых можно было менять следующее действие персонажа. Другой пример — неоклассические Pillars of Eternity и Tyranny, которые тоже использовали реальное время с низкой динамикой, выраженной в сложных процессах, реализующих бой: игра оперирует терминами “время активации” и “время отката”, что опять же, делает бой несколько не тем, чем является “обычное” реальное время. Поэтому лучшим аналогом того, как проходят поединки в Tower of Time будет игра Aarklash Legacy, тоже очень достойный и незаслуженно малоизвестный проект.
Поскольку я практически уверен, что про Aarklash Legacy никто особо не в курсе, приведу более понятную аналогию — бои в Tower of Time максимально напоминают сражения из MMORPG, где основой ролевой системы являются роли танка, бойца и саппорта.
Каждый раз, натыкаясь на противников в Башне, вы будете перемещены на отдельную арену где должны выдержать нападения волн противников, чье появление растянуто по времени. Реже — задача меняется на уничтожение точек спавна либо оборону хрупких объектов, но происходит это гораздо реже.
Процесс боя завязан на микроконтроль и использование паузы. Каждый из семи героев затачивается под один из архетипов, чтобы экипировка и выбор способностей позволяли ему отыграть соответствующую роль. Адепты меча или топора обязаны связывать противника ближним боем, удерживать группы врагов на себе и мешать им добраться до остальных. Маги используют атаки по области для ослабления групп и массовых убийств. Стрелки должны оперативно уничтожать наиболее опасные цели и добивать тех, кто уцелел от массовых атак магов. Поддержка вызывает существ в качестве дополнительного отвлекающего мяса, лечит и накладывает прочие, не причиняющие прямого урона, эффекты.
У каждого из персонажей Tower of Time есть как минимум два варианта развития. Выбор способностей при составлении билда широк и не ограничивается разноцветными спецэффектами, выбивающими из союзников или противников цифры. Представлен широкий набор призываемых существ, несколько способов контроля толпы, даже боевые способности различаются по форме и принципу действия. Самое важное — все это требуется активно применять, чтобы оставаться в живых и успевать истреблять новые и новые волны врагов. Разные способности подходят под разные ситуации и менять состав и возможности команды приходится регулярно.
Оценивая важность ролевых составляющих игры, можно быстро придти к выводу, что успешность противостояния врагам определяется по приоритету способности-вещи-характеристики. О важности способностей уже было сказано, но это только одна часть из трех.
Вещи тесно связаны с характеристиками и раскрывают простую, но эффективную систему. Атрибутов только 4 и бесполезных для каких-то персонажей среди них нет, что очень приятно. Сила определяет урон от оружия и пробивание брони. Скорость отвечает за частоту атак и время восстановления способностей. Мастерство усиливает способности и восстановление маны. Наконец, здоровье связано с запасом урона, которое может выдержать герой и дополнительно повышает сопротивление магии. Вещи усиливают все перечисленные свойства в значительно большей степени, нежели это делают характеристики, поэтому и оказываются важнее.
Вариативность ролевой системы, различные инструменты добычи экипировки, а также тюнинг этой самой экипировки со своими нюансами — все это создает небольшой рай для любителей одевать героев в компьютерных играх. Так, способности можно модифицировать, наделяя основной эффект дополнительными свойствами. Как например, сократить высоту создаваемой паладином Кейном стены, чтобы ваши бойцы продолжали стрелять — разумеется, в этом случае стена перестанет защищать героев от стрелков противников. Случайный фактор, связанный с получением экипировки на этажах и сундуков не является проблемой, поскольку развитая система крафта разрешает разобрать неугодные предметы на кристаллы ради создания необходимого предмета нужного типа и нужной направленности (урон либо защита в простейшем случае). Затем созданную вещь можно усилить с помощью наковальни и, наконец, наложить чары, превратив какой-нибудь обычный меч в убер-артефакт заметной мощи. Экипировка делится на уровни и дополнительно разделена на категории качества, причем “низкие”, “зеленые” и “синие” категории не бесполезны в силу большего потенциала при перековке. А еще на этажах можно отыскать особые кузницы, повышающие качество предмета.
Аналогично устроены и противостоящие вашему отряду существа. Разнообразие врагов велико, они объединены в группы, в рамках которых используются примерно те же архетипы бойцов ближнего боя, стрелков и магов поддержки. Сражение с ними складывается в оперативное реагирование и систему мер и контрмер. Несмотря на то, что персонажам можно разрешить передвигаться по арене и обновлять бафы самостоятельно, злоупотреблять этом не стоит. От игрока требуется постоянно контролировать ход боя. Как минимум, в начале временные эффекты стоят слишком дорого по мане, чтобы оставлять их на автомате. Также нужно выводить героев из создаваемых противниками зон, маневрировать, собирать врагов вместе и следовать тактике, под которую был заточен ваш отряд — будь то получение урона в лицо, использование исцеляющих способностей или же красивая заливка толпы огнем.
В игре очень хороший баланс сложности, чего стоит ожидать от игры, чье прохождение настолько контролируется. Благодаря выносу поединков на отдельную арену, отказе от опыта в сторону денег и ограничении уровней персонажей специальными предметами, которые обнаруживаются только на определенном этапе, геймдизайнеру легко подстроить сложность боя под конкретный уровень развития группы. Негативная сторона этого подхода — это заметно сниженная реиграбельность, в свете того, что вы всегда будете приходить к ключевым сражениям примерно с одними и теми же ресурсами, а за счет привыкания к механике игры, она будет восприниматься все более легкой.
Это при том, что при первом знакомстве я оценил игру как тяжелую уже с первых этажей. Ресурсов в виде маны постоянно не хватает, даже самый прочный персонаж не выдерживает ударов сильных противников, наносимый героями урон низок и переигрывать бои приходится снова и снова. Однако общий график сложности, составленный мной по мере прохождения показывает очень сильный провал тяжести сражений в районе пятого этажа и вялый подъем обратно вплоть до выхода на 8ой, где каждый бой вновь становится испытанием уже до самого конца.
Объяснение этого интересного феномена, свойственного, кстати, всем перечисленным в этом обзоре играм в реальном времени с тактической паузой (то есть очень высокая сложность в начале, затем резкая просадка в середине и новый пик ближе к концу) лежит в в самой природе RTwP. Природа эта заключается в своего рода “законе мелких чисел”, суть которого в том, что даже малая прибавка ко вторичным характеристикам в течении длительного боя может оказывать значительное воздействие на его исход. Более того, даже результат применения мощных способностей может быть виден не сразу.
Если противопоставить Tower of Time любой игре с пошаговой боевой системой, например, Divinity: Original Sin 2 и сравнить количество действий и их вес в рамках некоего условного отрезка времени, то легко увидеть, как значителен мгновенный эффект применяемых способностей каждого дискретного хода и как тяжело оценить растянутый по времени результат ваших непрерывных действий. Это прежде всего, вопрос наглядности, даже человек, не слишком знакомый с правилами, при беглом взгляде на игровую ситуацию может оценить, как будут развиваться события и что можно предпринять — сюда нужно кинуть огненный шар, этого персонажа полечить, этого монстра убить в первую очередь. Но оценка аналогичной ситуации в игре, где важны происходящие непрерывные процессы уже намного сложнее. Кажется, что персонаж, на которого действует регенерация может спокойно стоять под ударами противников, но что, если их станет больше — как быстро вы заметите, что вот уже последнюю минуту он медленно умирает? Что важнее — нанести мгновенный удар тем же огненным шаром или же изменить его, перенеся большую часть урона в растянутый по времени эффект, который нанесет суммарно больше повреждений? Или не нанесет, если вы не сможете выжить в течении этого времени. Оценка эффективности боя может быть достаточно нетривиальной. Две десятых регенерации маны в секунду на первый взгляд кажутся мелким и незначительным бонусом, но за 5 минут сражения они означают дополнительное применение способности, которой может не хватить для победы.
Таким образом, в режиме реального времени вы фактически играете с компьютером в перетягивание каната, стараясь сдвинуть весы баланса в свою сторону. Какие-то способности все еще позволяют совершать полноценные рывки, вроде возможности сделать команду неуязвимой, другие наоборот, усложняют ситуацию, например наделения оружия союзников дополнительным пробиванием брони. Здесь и лежит корень непопулярности реального времени по сравнению с пошаговой системой, далеко не все готовы разбираться в процессах взаимодействия союзных и вражеских единиц на поле боя, а пускание сражения на самотек обычно выливается в непонимание, отчего вы проигрываете раз за разом. Примерно там же находится и определение хитрой кривой сложности, специально подстраиваемой для того, чтобы вы оценили и научились применять базовые инструменты, чтобы затем ввести новые механики, на которые придется искать отличные от ставших рутиной ответы. Это основная концепция развития механик рпг, но важно понимать, что лежит в основах реального времени и пошагового боя, и я попытался затронуть эти различия.
Итак, будучи редким представителем жанра именно тактики в реальном времени Tower of Time многое делает правильно. Но не стоит забывать о том, что перед нами все еще первый проект молодой независимой студии, которому есть куда стремиться.
Да, как я уже упоминал, авторы очень любят свою игру и наделили ее милыми чертами, которые добавляют приятные штрихи к различным аспектам ее образа. Например, каждый бой предваряется небольшим текстовым описанием, который аккуратно объясняет, с кем и в каких условиях будут сражаться ваши герои. Микроменеджмент вне боя сведен к минимуму — не нужно лечить и воскрешать персонажей после боя, инвентарь общий для всех, для крафта вещей не нужно перемещаться в город. Выбор музыки удачен как для боя так и для исследования, она спокойная и немного меланхоличная, интересный выбор, создающий особую атмосферу на каждом из этажей Башни.
Однако ряд недостатков все же портит впечатление и не всегда однозначно можно сказать, что из них относится к осознанным решениям, а что является ошибками.
Вот, к примеру, находимые на этажах уникальные реликвии. Как правило они слабо отличаются от обычных крафтовых фиолетовых вещей, но зачем-то идут в комплекте с ужасными штрафами. К примеру, кольцо со штрафом регенерации аж в 20 пунктов в секунду или штаны с минусами к сопротивлениям. Судьба этих предметов предрешена — они бесполезны и идут на распыление, становясь источником кристаллов.
Или фонтаны, дающие перманентные бонусы, как положительные, так и отрицательные. Однако, для чего нужны фонтаны с негативными эффектами? Их легко отличить от хороших, они всегда красные или нездорово-желтые, кроме того, всегда доступна загрузка, если бонус оказался плох. Бессмысленно.
Еще расстраивают так называемые “ключевые решения”, когда вам приходится влиять на подконтрольных героев в их споре. Какое бы вы решение не приняли — вы всегда улучшите значение репутации у одних и испортите у других. Влияет это на мелкие бонусы и штрафы, которые действуют на всю команду в бою. Стоит ли говорить, что очень часто приходится делать выбор не в пользу ролевого отыгрыша — а решение может оказаться сюжетно не простым — а в сторону полезности конкретных цифр? И даже так, без гайда или сохранения-загрузки бывает сложно оценить, как к выбранному “ключевому решению” отнесутся ваши герои.
Так же присутствует много недостатков в интерфейсе. К примеру, нельзя посмотреть, что делают способности до того, как они станут доступны по уровню. Состав группы разрешено менять только перед боем или при выходе из города, но его нельзя изменить просто так. Возможно, это моя невнимательность, но я так и не нашел, как это сделать. Интерфейс во время боя получает оценку “удовлетворительно”, и это в лучшем случае. Отображается, кто атакует ваших персонажей, но не отображается, кого атакуют они. Активные эффекты героев разделены между их портретами, правой частью экрана и всплывающей подсказкой при наведении. При этом активные положительные эффекты на врагах не отображаются вовсе — вы будете очень неприятно удивлены, когда впервые столкнетесь с отражением урона. Это вкупе с невозможностью стандартными средствами остановить атаку.
И, к сожалению, баги и низкая производительность. Игра может умереть сразу же после загрузки сохранения. Явно есть что-то еще менее критичное, пункт “сообщить об ошибке” в главном меню очень уж смущает. Приходится мириться и с плохой производительностью. FPS постоянно проседает, особенно в бою, где участвует множество движущихся и что-то делающих объектов, а при сохранении и загрузке дергается звук. Интерфейс тоже не в порядке, окна и даже вкладки внутри них открываются с задержкой, а количество строк в тултипе дебафов противников не ограничено и может уйти за пределы экрана.
Но даже в таком виде игра получает мои горячие рекомендации. Если вы поклонник жанра, давно прошли Infinity Engine-игры, новые творения от Obsidian, возможно, успели проникнуться серией Dungeon Siege и даже отыскали и оценили Aarklash Legacy, вы не должны проходить мимо!
Да, конечно же, Tower of Time — игра не для всех. Она представитель непопулярного жанра, она может показаться затянутой и однообразной, а положительные стороны ее боевой части раскрываются главным образом на высшей сложности или в хардкорных режимах. Кроме того, как и любой представитель авторских проектов она имеет черты, с которыми приходится мириться. Однако потенциал огромен, и уже отлично раскрыт как со стороны созданного мира, так и в отношении геймплейных решений.
Моя история несет важный смысл: как минимум стоит взять польскую студию Event Horizon на карандаш и ждать ее следующего проекта. Исправление дизайнерских просчетов и технических проблем — вопрос опыта и практики. Мне же хочется увидеть, как они разовьют сильные черты своего дебюта.
Лучшие комментарии