In soviet russia the space quests YOU!
Стопгейму пламенный привет! Когда-то я прошёл на стриме один квест. Клон спейс квеста. Наш.
Как говорится, я это сделал, поэтому вам это необязательно. Но думаю, историческая справедливость должна быть восстановлена, ибо это добро не обозревал вообще никто.
Краткая выжимка для вступления. Когда я в первый раз запустил этот квест, подумал, что буду страшно бомбить. Потом прошёл его за один стрим и понял, что бомбить буду очень много и ярко… но потом пламя поулеглось и я понял, что все проблемы тут от неопытности, хаотичности разработки и некоторой невнимательности. К тому же это махровое инди. Да, с логотипами спонсоров, но ни о разработчиках, ни об этих компаниях сейчас не найти ни слова ВООБЩЕ. Приступим! Рекомендую смотреть видео, но если хочется, можете ознакомиться с текстом (я его немного причесал, но имейте совесть, это сценарий, как-никак)
Часто говорят, что для того, чтобы научиться что-то делать, нужно сначала понять как это делали до тебя, в том числе пытаясь копировать. Тактика похвальная, особенно когда есть хороший образец. Сегодня речь пойдет об игре «Иван Ложкин: цена свободы». Это такой Space Quest, в котором уже ощущаются зачатки РУССКОГО КВЕСТА. Инфы о разработчиках и об игре я найти не смог вообще, поэтому прохладных историй не будет.
Знакомьтесь Иван Ложкин — герой без страха, упрека и каких-либо отличительных черт, озвученный в первой катсцене почему-то Шурой Каретным или кем-то, кто под него очень сильно косил (ибо в титрах упоминания товарища Пожарова НЕТ ВООБЩЕ)
Катсцена эта, кстати, очень хорошо нарисована и даже немножко анимирована. В то же время в самом конце игры Ванин голос вполне себе обычны. Без театральности, поставленности, и нормального качества записи.
Чем же так хорош Ложкин, курсан космической академии имени Роджра Вилки? Ну… Он умеет спать!
Слабые у них в будущем курсанты, раз дрыхнуть везде и всюду — это такой уникальный талант.
С помощью лома и какой-то матери нашего героя запускают смело идти, где не ступала нога человека и вот это вот всё.
Начинаются длинные титры под «траву у дома» «землян» (а как же иначе, смешно же! НЕТ) После чего начинается сама игра.
АКТ УСЛОВНО-ПЕРВЫЙ
Итак, мы оказываемся на неизвестной планете, корабль разбит и что делать дальше — непонятно. Начинается, по сути, сюжет классического стартрека, притом некоторые отсылочки прямо чёткие. Таким образом, у нас получается пародийный закос под пародийный закос. БААААММММ, ИНСЕПШЕН
Интерфейс привычный квестовый, панелька команд не выезжает, что приятно. Графон — на уровне. Арты — великолепные, но иногда кажутся слишком разнородными. Если окажется, что это ассеты, надерганные из других более именитых проектов, я буду очень разочарован. С другой стороны, анимация точно полноценная и прямо пэрсик.
Скажу честно, сначала ничего не предвещало беды, но затем я несколько раз умер и обратил внимание на музыку.
Вот как заставить себя возненавидеть любимую песню? Всё очень просто! Достаточно поставить её на будильник!
Это я говорю к тому, что естественно здесь никто не стал писать музыку специально для игры. Все треки взяты с альбома Abduction английской группы Eat Static. Это электронщики, которые очень сильно угорают по космосу и всякой инопланетянщине. Сразу понятно, чем руководствовались авторы игры — прикольная музыка, и тематика подходящая. Другое дело, что всё это надергано по принципу: «Да, чувак, клёвый трек, давай вставим». Но есть одно НО. С игрой и её пародийным тоном это вообще не сочетается.
Ну и вообще, странно ставить одну и ту же музыку и на момент смерти, и на момент пафосного полёта к башне главгада. Не додумали. По большому счёту, такая неоднородность — это главная проблема Ивана Ложкина. Во всех областях. Но вернёмся к игре!
К сожалению, нечеловеческий пиксель-хантинг в игре начинает долбить сразу. На камень надо смотреть дважды, по дереву можно взобраться только нажав на одну точку, а герой не может попасть на борт своего корабля без мегаприблуды, которая то ли телепорт, то ли уменьшалка, потому что размеры рубки намекают на очень хороший навык фэн-шуя у Ложкина, который конечно потому Ложкин, потому что не Вилко. Короче, квас — не кола, я в весеннем лесу пил березовый спрайт. Меня, как фаната «Кин-дза-дзы» откровенно выбесило, как они написали «Транклюкатор». Кто не в теме, дождитесь описания светового меча — поймёте.
Когда начинаешь обшаривать корабль в поисках всякой лабуды, сдаешься очень быстро. Авторы вполне резонно решили, что прокликивать всё в поисках текста никто не станет, но такой человек всё-таки нашелся, да и жанр обязывает. К сожалению, частенько бывает, что на всю локацию остается одно-два текстовых описания. Самое обидное, что художники постарались нарисовать кучу интересной фигни (ДОХЛЫЙ РОБОТ В КАТАКОМБАХ, например) но что это — остается лишь додумывать. Т.е. сценаристы выполнили свою работу немного не тогда. Или же, как это у нас и положено, никто работу в целом не координировал или делал это плохо. Ну или на разных этапах люди менялись. Такое тоже бывает. ШТОШ
Придирка моя в основном в том, что и всё прорисовано без потуг к привлечению внимания, а описания чаще всего не дают намеков на какую-то уникальность предмета.
Так или иначе, чиним проводку, узаем причину посадки и идем искать дохлую микросхему.
У меня от этой фигни микшерный пульт умер. Прямо слезу пустил!
ФАЗА ДВА
Продолжаем обшаривать локацию в поисках дальнейшего направления и УМИРАЕМ. Постоянно. Тут в принципе, важна точность. Далее мы напарываемся на суровый кактус, который валится с одного удара, но для этого надо сначала прочесть мануал, потому что сама игра нам вообще не говорит ни слова о том, как здесь работает боёвка. Она тут двухкнопочная и устроена примерно как в принце персии.
Даже хелсбар есть. Скажите, давно ли вы видели хелсбар в квесте? Да, в первых гоблинах был счетчик ошибок, а в Индиане Джонсе он появлялся во время рукопашной, тут же индикатор «СИЛА» торчит на экране постоянно и постоянно же восстанавливается. Вот вам и шутан с перекатами, укрытиями и авторегеном. Россия — родина слонов, фигли!
И обратите внимание на описание меча в инвентаре!
Лазерный меч
Этот меч выдаётся всем курсантам академии и действует приблизительно так же, как в фильме Lucas Arts «Star Wars». Собственно и идея создания такого меча была взята оттуда.
ЗЕЛЕНЫЕ
И вот мы, наконец, знакомимся с разумным (относительно) аборигеном. Он занят подсчетом вагонеток на заднем плане и всячески отмахивается от беседы. Если его хорошенько достать, он начинает выдавать экспозицию, но кусками, ибо анамнез… энурез… АМНЕЗИЯ, ВО!
Он требует принести склянку с живой водой из лаборатории, после чего даёт намек на шифр от сейфа и снова впадает в зеленое состояние.
У меня как у наглого проходимца, два замечания — я не понял, как сказанное кермитом соотносится с шифром к сейфу и второе — в этом месте игру можно сломать. У меня повисла игра, я пролетел от последнего сохранения чуть дальше и взял живительную склянку без диалога. Дальнейшее развитие сюжета накрылось медным тазом и пришлось пробегать всё ОПЯТЬ. УФФФ.
Зато брожений можно найти приятную для всех квестолюбов пасхалку — опустевший бар Лефти с одним постояльцем, который на не очень хорошем английском говорит нам, что здесь больше никого нет, все ушли неизвестно куда и когда. Драма и депрессняк.
В лаборатории герой вскрывает сейф и находит дискету, которую можно прочитать только на корабле. Естественно, надо топать в начало игры. итак, злобный злодей-ученый по фамилии Пускаев разработал универсальный уравнительный луч, который настолько ровно всех уравнивает, что нормальные хуманы становятся зелеными и злобными, а некоторые конкретно так распухают в размерах. Прямо супермутанты!
Нам дают тоооонкий намек, что еще не всё потеряно и где-то остались вменяемые люди.
СОПРОТИВЛЕНИЕ
Искать главного сопротивленца придется по большому лесу, от которого так и веет кирандией, потому что в нём заблудиться не просто просто, а просто просто! Но герою удаётся найти вменяемого человека, им оказался бывший шериф местной колонии. Звать на помощь нельзя — по регламенту не положено, да и передатчика нет. Зато рядом есть источник мегаэлексира. Но шериф ради борьбы с торчками решил всё засадить колючками и протерял топор.
И вот на этом месте я понял, что русский квест, похоже, был в крови наших разработчиков всегда, но ему нужно было созреть. Потому что я сомневаюсь, что вменеямый человек сможет до этого допереть сам.
Короче, смысл в том, что топор можно найти в дальнем углу леса, а дойти до этого угла довольно сложно, у меня с солюшеном и подсказками ушло минут пятнадцать. Но даже там приходится продираться через однотипные описания локации. Поскупились, жадины. Не дали нестеренке развернуться.
Как нормальный человек будет искать топор? Наверное, ощупывать кусты и близлежащие пеньки? НЕТ. Авторы прямо сказали игроку: на хутор бабочек ловить! Буквально!
Мы тут спасаем порабощенный мир, пытаемся улететь домой, но вместо этого занимаемся ловлей БАБОЧЕК. Только не поймав бабочку герой случайно падает на заныканный за кустом топор. Во как! Приносим топор и шериф посылает нас за бутылкой. Это да! Русский квест, дамы и господа! Тянет русским духом-то! Уххх
Возвращаемся на исходную локацию и забредаем в дом шерифа. Находим бутылку, которую он НЕ УСПЕЛ СДАТЬ! Тырим полароид с одим оставшимся кадром и бектречим /ДОЛГО/ к кустарнику, которого нет, ибо топор, вскрываем источник, относим живительную воду первому зеленому. Его окончательно отпускает, зеленка смывается, перед нами предстает профессор Мегафлопов, который тут же бросается в производство эликсира и говорит нам, что нужно срочно остановить МЕГАЛУЧ. Ну и попутно выясняется, что вокруг нычки шерифа благодатная экология, поэтому он не подвергся действию уравнителя. Ну а еще он тупой. САТИРА!
КОМБИНАТ
Останавливать мегалуч мы будем напрямую через комбинат, чьими мощностями он и подпитывается. Но для этого надо замаскироваться, иначе на входе нас будет ждать зеленый охранник с очень хорошей реакцией. Толкаем бочку с зеленой дрянью и тратим несколько минут, чтобы понять, куда именно на экране надо ткнуть, чтобы герой вымазался. На этом месте можно остановиться и послушать несколько шикарнейших анекдотов от охранника. Анекдоты обязательно надо произносить голосом ст. о/у Гоблина. Иначе они не работают. Хотя они не работают.
Отдаем охраннику тетрис, с который ГГ неразлучен с детства и идем дальше. Офигенно логично. Вроде даже без намеков. После этого отмываемся (ИНАЧЕ МОЖНО СДОХНУТЬ) и патрулируем катакомбы в поисках сначала динамита, а потом — выхода.
Тут два момента:
Во-первых, художники поработали круто, но вот описаний всех событий почему-то не завезли. Правда на роботе-собутыльнике взгрустнул. Это да. Но голову и покойничков не развели по разным углам. ПЛОХО!
Во-вторых — это очень запутанный уровень. Судя по всему, на этом свете есть люди, которые любят лабиринт в первой кирандии. Садисты! Но я вас мучить не буду, поэтому сразу перейду к другому изуверскому месту. Сразу после выхода нам потребуется сбить вагонеткой здоровенного охранника. Всё просто — нужно привлечь его внимание и запустить вагонетку, пока он стоит на рельсах. Проблема чисто техническая – момент между вызовом охранника и переводом стрелок надо выгадать настолько точно, что даже на анимацию можно не ориентироваться. Ей плевать.
В итоге все эти блуждания сводятся к тому, что герой тырит с комбината динамит, валит охранника, снимает с него часы (?) и фоткает труп на последний полароид (??)
ГЕРОЙ-СПАСИТЕЛЬ ПЛАНЕТЫ, ДАМЫ И ГОСПОДА!
Фотка нужна чтобы обмануть камеру и выбраться наверх к очередному абсолютно неуместному экшн-моменту. Мочим охрану, тырим глайдер, поднимаемся к ремонтникам. Они починили корабль. Целиком. Кроме той самой микросхемы. Где же она? В башне главгада, вестимо. Ну и свободных людей стало сильно много, поэтому главгад может и бомбануть лазером посильнее. Так что нужно засылать казачка. Естественно, героя. Ибо больше некому, как говорит нам профэссор, окруженный отрядом гвардейцев. Делать нечего. Летим.
Едем на лифте вниз, выдираем микросхему, слушаем монолог главгада, бежим минировать луч с неочевидной последовательностью действий. Наручные часы, оказывается, вполне себе выступают в роли часового механизма. Только короткого. Ну а даааальше /после кучи попыток/- бух-бабах-финал и большое спасибо, но уже без анимаций, хотя почему-то в виде отдельного видеоролика.
ВЫВОДЫ
Что же у нас получается в итоге? Довольно неплохой квест и это даже не упоминая того факта, что проект — явно любительский. История не сохранила ничего о процессе разработки, но сама игра и некоторые детали (например, титры) намекают на сложности. Явные ошибки в геймдизайне можно смело списать на неопытность разработчиков и на желание добавить в игру как можно больше крутизны. Как говорится, лучший друг любого творца — это ножницы редактора, правда, новички их очень не любят. Уверен, если бы авторы продолжили деятельность, игре к третьей получилась бы прямо годнота. Но не судьба…
Зато у нас есть отличный образец игры из той эпохи, когда понятие «русский квест» еще не стало ругательным. Если у кого-нибудь есть какие-то истории, связанные с разработкой Ивана Ложкина — расскажите, мне тоже интересно. Всем пока!
Лучшие комментарии