3 февраля 2019 3.02.19 7 7865

История серии The Elder Scrolls. Часть 1. Arena.

+30

С чего-то надо начинать.
Начну свое длинное повествование с попытки пояснить за RPG, разновидностей и подкласса, которой, великое множество. Ведь Mass Effect, Witcher, WoW, TES, Divinity, Dark Souls, Diablo, Yakuza все таковыми являются. У них у всех есть что-то общее. Вы управляете одним или несколькими персонажами, прокачиваете их путем зарабатывания опыта, проходите сюжет и влияете на него, присутствуют различные дополнительные квесты и так далее и тому подобное. Все перечисленное взято не с бухты-барахты. Портал RPG Watch разделил жанр на четыре основных составляющих, а их в свою очередь поделил на важные и необходимые. И так:

1) Ролевая система.

-Вы управляете одним или несколькими персонажами. Они уникальны и имеют имя
-Вы улучшаете навыки/характеристики персонажей
-Эти навыки будут подвергаться проверке по ходу игры (например навык убеждения)
-Улучшение навыков возможно с помощью экипировки, которую можно менять самому. Отсутствие данного пункта говорит о том, что перед нами адвенчура

-Вы можете создавать своих персонажей
-Планирование развития персонажа. Раскрываете их взаимодействие в группе
-Для решения проблем игра проверяет навыки в основном персонажа, отводя умения игрока на второй план. (Mass Effect является именно экшн рпг, т.к. ваши навыки стрельбы являются основными, а навыки Шепарда вторичными)

2) Исследование.

-Ваш персонаж взаимодействует с игровым миром, находя новые игровые области
-Вы находите различные предметы и можете хранить их у себя в инвентаре. В теории можно обойтись без этого пункта
-Вы находите различные источники информации

-В игре есть персонажи, кроме вашего
-Право выбирать свой путь из нескольких предложенных
-Вы можете взаимодействовать с предметами окружающего мира (сундуки, кнопки, рычаги)
-Игровой мир взаимодействует с вашим персонажем (ловушки, погода, различные поверхности)
-Существуют закрытые зоны, куда можно попасть только улучшив вашего персонажа или решив головоломку

3) Сюжет.

-Персонаж может получать информацию из источников, которые он обнаружил исходя из третьего пункта исследования
-Персонаж может выполнять задания. Как минимум должен быть основной сюжет
-Персонаж продвигается по цепочки заданий и играет в них роль

-Сюжет зависит от решений или действий игрока
-Персонаж может взаимодействовать с источниками информации (не очень понимаю этот пункт. Ведь если вы получаете информацию из источника, значит с этим источником вы взаимодействовали. Но пункт указан, и я покорно его вам перевел)
-В процессе взаимодействия можно сделать выбор
-Некоторые выборы должны иметь последствия
-Продвижение по сюжету ставит перед игроком дилеммы или головоломки

4) Боевая система.

-Эффективность персонажа в схватке зависит от его навыков и характеристик (шанс попадания, возможность использовать то или иное оружие)
-В сражениях присутствует бросок виртуальных кубиков как элемент случайности

Что получается в итоге:

-Если отсутствует хотя бы один необходимый элемент — игра не ролевая
-Если игра включает в себя все необходимые элементы — перед нами примитивная ролевая игра
-Если присутствуют все необходимые и часть важных элементов — это ролевая игра, но поджанр ее нужно уточнить
-Если все выше перечисленные элементы присутствуют — перед нами полноценная ролевая игра
(давние споры, что Ведьмак 3 не полноценная рпг – были не на пустом месте)

Кроме сайта RPG Watch аналитик игровой индустрии Джош Байсер распределил ролевые компьютерные игры по возможности игрока влиять на процесс:

0% влияния. Первые компьютерные ролевые игры (CRPG) и настольные RPG. Здесь вы только отдаете команду персонажу, а дальше за вас играют навыки, возможности персонажа и броски кубов

25% влияния. Относится к ММО. Здесь игрок может управлять своим персонажем, но взаимодействие проводится игрой. Вы отдаете команды и смотрите на их выполнение. Противники в битве действуют одновременно в отличии от игр с 0% влияния.

50%. Начинают проявляться элементы боевика. Вы можете свободно управлять персонажем во время битвы выбирая защиту или атаку в нужные для вас моменты, но определяющим фактором все же являются характеристики и снаряжение персонажа

75%. К ним относятся европейские RPG, например Gothic или The Elder Scrolls. Бои происходят в реальном времени. У вас есть возможность уворачиваться от снарядов и целиться самому. Как только действие выбрано — дальше вступает игра со своими подсчетами.

Также RPG можно классифицировать на:

-RPG-повествование. Присутствует главный квест, вокруг которого все и вертится. Mass Effect, Dragon Age
-RPG-песочница. Открытый мир. Главный квест есть, но он уходит на второй план. TES, Fallout
-Зачистка подземелий. Главное – развитие персонажа, его характеристик и экипировки. Titan Quest, Diablo

И остается разделение на западные и японские ролевые игры.

-Вы генерируете собственного персонажа
-Персонаж безликий, плохо проработан
-Большая вариативность развития событий. Проходя игру, вы из обрывков строите жизнь персонажа и мира
-Ролевая система позволяет вам играть вором, воином, паладином и подобными
-В основном бои и приключения происходят на одной и той же карте. Есть возможность расставить персонажей под ситуацию

-Ваш персонаж четко задан как по внешности так и по характеристикам
-Сюжет проработан и линеен с небольшими ответвлениями
-Прокачивание персонажа чаще ограничено или выбор вообще отсутствует, а само прокачивание скорее открывает новые локации
-Бои происходят на отдельном экране и вы не можете воспользоваться местностью

Bethesda Softworks

Bethesda начала писать свою историю в 1986 году под началом Кристофера Уивера. Но история самого Криса писалась задолго до этого. Он работал в МТИ (MIT) над распознавателями речи, графическими интерфейсами и синтезированными мирами. Сейчас это называется виртуальная реальность и звучит вполне обыденно, но представьте заниматься разработкой подобных проектов в 70х годах.

После МТИ Крис попал в журналистику, на каналы NBC и ABC, и, в конце концов, оказался в Вашингтоне в качестве главного инженера в подкомиссии палаты представителей конгресса США по коммуникациям. Далее, после очередного прорыва в области виртуальной реальности, он основал Media Technology, родительскую компанию Bethesda вплоть до 2002. Наконец, он создал Bethesda, чтобы попробовать свои силы в разработке игр для PC.

После нескольких лет управления комитетом Уивер решил

Bethesda будет следовать в соответствии со взглядами одного человека, поскольку все деньги, инвестированные в компанию за 18 лет, с 1981 по 1999, были моими собственными. Свобода в действиях позволила нам стать компанией, знаменитой переписыванием правил и изобретением новых вещей

1986 год наступает и основывается Bethesda. Изначально название должно было быть просто “Softworks”, но оно было занято, а поскольку в момент основания они находились в городе Бесесда (Bethesda), штат Мэрилэнд (Maryland), то недолго думая к названию компании добавилось название города.

Немного о компаниях. Хронология и кто кому материнской является.

В начале была основана Media Technology, как материнская компания, потом Bethesda Softworks, как дочерняя. В 1999 году основывается ZeniMax вместо Media Technology, во главу первой встает Роберт Альтман. В 2002 году Bethesda разделяется на Game Studios, как разработчик, и Softworks, как издатель. Первые ответственны за серию TES и Fallout 3, 4, Shelters и 76. Вторые выпускали игры таких компаний как Arkane, id Software, самих Bethesda Game Studios, Obsidian, Machine Games, даже один раз RockStar Vancouver и многих других.

Зачем же нужно было менять дочернюю компанию с одной на другую? Проблема была в деньгах. После выхода The Elder Scrolls: Redguard и Battlespire, которые продались очень плохо на фоне предыдущих номерных частей, деньги у Bethesda начали кончаться. Компания подумывала о банкротстве, но Уивер сделал ход конем. Он основал ZeniMax вместо предыдущей материнской компании и поставил Роберта Альтмана во главу с целью добиться финансирования для Bethesda. Ход вышел удачным для серии TES, но для Криса Уивера все обернулось не столь хорошо. Проработав три года на должности главного технического директора, его сместили. Пошло судебное разбирательство, которое в итоге было решено вне суда. В 2002 году Уивер покинул Bethesda.

А что с популярным Тоддом Говардом? Ничего особенного. Он пришел в компанию в 1994 году, как раз перед выходом TES: Arena, а после Daggerfall стал в Беседке большой шишкой. Все разбирательства его никак не коснулись.

Bethesda и Electronic Arts.

В первый же год существования Беседки она выпускает свою первую игру – Gridiron! Позже, году аж в 2007, она была названа первой современной спортивной компьютерной игрой, так как ее игровой процесс базировался на взаимодействии игроков и мяча. И тут из-за кустов выглядывает EA и нанимает команду Уивера на следующих условиях. Электроники продолжают выпускать Gridiron! и продолжения, а Bethesda помогает им в разработке John Madden Football. Союз существовал не долго. На следующий год Bethesda прекращает работу над симулятором и подает на ЕА в суд, заявив, что электроники остановили выпуск их игры и включили многие элементы в свой Madden. Дело так же решилось во внесудебном процессе.

Зарождение серии.

Bethesda переезжает в Роквиль и создает несколько игр про терминатора такие как: The Terminator, The Terminator Rampage, Terminator 2029: Operation Scour Add-on, а позже начинает творить историю, а точнее свою первую ролевую компьютерную игру – The Elder Scrolls: Arena.
Изначально ролевая составляющая в планы не входила. Игра разрабатывалась и позиционировалась как симулятор гладиаторских боев. Игрок и команда его борцов должны были путешествовать по миру, борясь с другими командами на их аренах, пока игрок не стал бы «великим чемпионом» в столице Имперского города. По мере разработки ролевые элементы прогрессировали, и Крис со своей командой решили сделать из гладиаторских боев полноценную RPG. В итоге, бои стали менее важной частью игры и повысилась исследовательская составляющая. Ещё позднее элементы RPG были окончательно добавлены к игре, игра расширилась, чтобы включать города вне арен и пещеры вне городов. В конечном счёте, было решено сильно понизить идею турниров в целом и сосредоточиться на поисках, подземельях и мире.

Первоначальная концепция боя на арене никогда не доходила до этапа написания кода, поэтому осталось немного артефактов той эпохи развития: название игры и текстовый файл с именами боевых команд из каждого крупного города в Тамриэле и краткое введение для них. Концепция путешествующих команд в конечном итоге также осталась в стороне, потому что решение команды создать RPG от первого лица сделало систему несколько менее забавной.

The Elder Scrolls: Arena

Для столь старых игр запуск Арены довольно прост и обошелся мне в пол часа поиска и установки. Во-первых, есть готовые торренты с DosBox и настройками. Вы просто качаете и запускаете. Во-вторых, на сайте Беседки есть возможность преспокойно скачать оригинальную Арену. Дополнительно скачать DosBox и найти в интернете секретные коды запуска способ запустить игру — несложно. Первый способ не давал мне раскрыть игру на полный экран и мне пришлось идти вторым путем.

Любые поправки и дополнения прошу в комментарии.

Главное условие RPG? Создание персонажа, конечно же! Вам предлагают выбрать самому из предложенных классов или ответить на 10 вопросов и под вас что-нибудь подгонят.
Эх! Я допустил ошибку и сам выбрал себе класс.

Есть далеко не очевидные тонкости как в выборе расы, так и в выборе класса.

Nord – получают половину урона от атак холодом
Khajiit – умеют карабкаться по стенам
Redguard – получают бонус в размере (уровень/3) к атаке и урону контактным оружием
Breton – получают половину урона от магических атак
Argonian – превосходные пловцы, в этом им нет равных
Wood Elf – получают бонус в размере (уровень/3) к атаке и урону стрелковым оружием
High Elf – имеют врожденный иммунитет к параличу
Dark Elf – получают бонус в размере (уровень/4) к атаке и урону любым оружием

Thief – имеют шанс нанести критический (х3) удар. Набирают уровни быстрее всех остальных классов. Самые умелые карманники, неплохо вскрывают замки.
Burglar — неплохие карманники, лучше всех вскрывают замки. Имеют шанс нанести критический (х3) удар.
Assassin – воруют и вскрывают замки. Имеют наивысший шанс нанести критический (х3) удар.
Rogue – воруют и вскрывают замки. Имеют небольшой шанс нанести критический (х3) удар.
Acrobat – умеют прыгать на огромные дистанции и виртуозно лазить по стенам. Являются самым быстрым и ловким классом, благодаря чему оппонент бьет по ним с пониженным шансом попасть.
Bard – самый универсальный класс. Умеют делать все, правда не слишком хорошо.
Warrior – набирают уровни почти также быстро, как воры. Им доступно любое оружие и броня.
Knight – имеют врожденный иммунитет к параличу. Автоматически чинят свое оружие и доспехи.
Ranger – заметно сокращают путь между городами. Наносят дополнительный урон равный их уровню.
Archer – имеют шанс равный их уровню нанести критический (х3) удар стрелковым оружием.
Monk – имеют шанс равный их уровню нанести критический (х3) удар. На то же число уменьшается шанс попасть по оппоненту. Получают половину урона от физических и магических атак.
Barbarian – самый живучий класс. Имеют врожденный иммунитет к ядам. Восстанавливают дополнительные единицы HP, количество которых зависит от выносливости.
Mage – не носят броню.
Sorcerer – не восстанавливают ману, но поглощают ее из вражеских заклинаний. Обладают самым большим запасом маны среди других магических классов.
Healer – ускоренно лечатся. Составление защитных заклинаний обходится им в 2 раза дешевле.
Battle Mage – составление атакующих заклинаний обходится им в 2 раза дешевле.
Spellsword – из-за своей универсальности, набирают уровни медленнее всех остальных классов.
Nightblade – воруют и вскрывают замки. Имеют шанс нанести критический (х3) удар.

Теперь расскажу про магию. Она здесь очень сильна. Если на вас нападет цербер, кастующий фаерболы, то высока вероятность словить смертный приход от одного попадания, но и вы можете сделать точно то же самое. Никакие амулеты, жесты, крики, посохи вам не нужны. Классом и расой вы не ограничены. Все, что вам понадобиться — большой запас магической энергии.
Создавать магию нужно в барабанная дробь гильдии магов. Сложного ничего нет. Вам нужно задать название, цель, эффекты и тип атаки и можете смело покупать. Заклинание добавиться к вам в книжечку с солнышком. Проблемы две: стоимость в деньгах и стоимость в мане. Деньги найти вы сможете, а мана будет увеличиваться с увеличением уровня.
Количество различных заклинаний переваливает за 50. Лечение, защита от магии, различный урон, левитация, проход через стены (ломает целый блок) и многое-многое другое.

Путешествие начинается!

Предисловие. Джагар Тарн, являющийся придворным магом Уриэля Септима 7 (тот самый Септим из начала Oblivion), наносит подлый удар своему правителю и отправляет его в другое измерение, предположительно в некий план обливиона. Все это видит приближенная Уриэля — Рия Сильмейн, Джагар ее тут же убивает, а сам меняет облик на Уриэля и начинает править Тамриэлем. С помощью магической силы Рия оставляет свой дух в этом мире, является нам, лет эдак через десять, и рассказывает всю подноготную. Говорит, что наша цель собрать посох Хаоса, с помощью которого Джагар отправил Уриэля в другое измерение. Посох расколот на восемь частей, их надо найти и соединить, убить Джагара Тарна и вытащить Уриэля из другого измерения.

Мы начинаем играть, как это не удивительно, заключенным, брошенным в тюрьму. Рия во время видения подсказывает взять ключ и открыть дверь. Жаль она не подсказывает, как открыть инвентарь и взять в руки меч, который мы находим в кучке мусора рядом. Ведь не каждому ньюфагу дано сразу понять управление.
Смысл состоит в чем.
Внизу находятся параметры здоровья, выносливости и маны. Рядом иконка/кнопки: персонаж (инвентарь и характеристики если тыкнуть), карта, кнопка обнажить оружие, кнопка воровства, микро-инвентарь для предметов таких как зелье, журнал, разбить лагерь, заклинания и информация о персонаже и мире.
С инвентарем разобрались, теперь надо понять, как начистить лица неприятелям мечом.
Все управление камерой и передвижением происходят с помощью мышки. Чтобы ваш персонаж пошел в нужную сторону, вы уводите курсор в край экрана и жмете ЛКМ. Чтобы повернуть камеру, вы так же уводите курсор в нужную сторону, но не до края. Значок курсора поменяется на значок поворота, и вы смело зажимаете ЛКМ и двигаете мышкой. На словах выглядит непонятно и трудно, да и на деле в первый час также кажется. Но приноровиться трудов не составляет.

Все это осознав, мы продвигаемся дальше по подземелью и ловим «вау эффект» от того, что здесь есть возможность плавать. А понять это можно спустившись в ложе, наподобие канализации, и ощутив процесс передвижения в воде. Ощущать есть что, так как она замедляет движение персонажа. Когда попытаетесь вылезти, то можно попасть в напрягающую ситуацию.
На суше стоит противник и настукивает вам по черепушке до тех пор, пока вы не поднимитесь из воды и не дадите ему прикурить. А вот чтобы подняться, вам надо смотреть на выступ прямо перпендикулярно. И вот вы целитесь, не привыкнув еще к камере, теряете драгоценное здоровье, но в итоге поднимаетесь и решаете проблему. Здоровье потрачено, и восстановить его можно двумя путями. Выпить зелье, у вас его, конечно же, нет, или разбить лагерь. Если врагов рядом нет, то без труда разбиваете лагерь, лечитесь, но вдруг ваш сон останавливает появившийся рядом противник. Вы не долечились и начинаете ворочать камерой, пытаясь понять кто вам досаждает. Повезет, если это крыса, но ко мне приходил вор, а он очень сильный для первых уровней. Ни разу не удалось от него убежать. В конце концов, добираемся до портала, который выкинет нас прочь из темницы, но и тут подлянка.

Перед нами ничем не примечательный портал. Входим в него по все пиксели, а он вдруг говорит
“Открой свой инвентарь и скажи мне, сколько стоит *какое-нибудь* заклинание”
Все бы ничего, но выйти из диалогового окна нельзя, а если введете неправильное число, то игра закроется. На самом деле эта подлянка не просто так существует. Это защита от пиратства времен наших отцов и дедов. Если у вас игра не пиратская, то присутствует специальный файлик в папках с игрой, где есть все заклинания и их стоимость, но в наше время правит интернет. Портал выкидывает нас наружу, и мы попадаем в город в той провинции, за какую расу мы начали играть.

Прохождение строится следующим образом. Рия, которую убил Тарн, будет во сне подсказывать вам в какую провинцию нужно отправиться. Там вы спрашиваете у местных горожан о квестовых локациях, а они в свою очередь отправляют вас к какому-нибудь нпс, который будет описывать все свои невзгоды, что грозят его городу или целой нации, если вы не принесете ему такой-то предмет. Выполняете квест “непися”, и он с радостью вам показывает местонахождение подземелья, где находиться часть посоха. Так повторяете восемь раз, собираете посох и отправляетесь на рандеву с Джагаром, с целью освободить Уриэля. Чтобы убить самозванца, надо дотронуться до красного камня, который он охраняет, но! На самом деле есть возможность убить его своими собственными руками. Это сложно. Очень.

Джагар Тарн — Боевой Маг 20-го уровня, смешавший в себе худшие черты босмеров и данмеров. У него 50-процентное сопротивление заклинаниям, 25% вероятности отразить ваше заклинание и высокая сопротивляемость к огню, холоду и ядам. 500 очков здоровья, 300 очков магии и 10-25 урон в ближнем бою. У него нет магических аур, и он не регенерирует потерянное здоровье.

Весь контент основан на подземельях. Они очень большие, запутанные и состоят из нескольких этажей. По каждому из них можно бродить около часа, если не иметь карты под рукой. Без различных зелий соваться в них совсем не желательно. Защита от огня, мороза, болезней, зелья лечений и левитации — все это нужно покупать и использовать.

Можете не идти по сюжетному квесту, а просто погулять. Зайти в таверну и спросить про задания.

Помимо негативных состояний аля болезнь или отравление, здесь можно еще и напиться, заказывая выпивку в таверне. При этом фон портрета персонажа становится ярко-зеленым, некоторые параметры резко возрастают, а некоторые — убывают на ту же величину, в зависимости от степени опьянения. Если выпить слишком много — игра заканчивается.

Бармен попросит вас сопроводить кого-нибудь куда-нибудь. И выглядит это потешно. Когда вы примите задание, то на экране появится иконка сопровождаемого персонажа, но самого его не будет видно. А куда именно его отвести вам сообщит бармен, и запись будет добавлена в журнал. Далее спрашиваете у всезнающих прохожих, находите заведение и вуаля!

Вот захотелось вам прогуляться по округе и дойти до ближайшей локации пешком, посмотреть на прекрасные виды и найти что-нибудь интересное. Делать этого я вам настоятельно не рекомендую. Так как на путешествие до другой локации может уйти много времени, исчисляемое часами, а по пути максимум, что вы найдете — процедурно сгенерированный данж. Такая генерация, конечно, интересна, но все же продуманные и сделанные вручную подземелья привлекают больше. Такие как раз сделаны для сюжетного прохождения и их 18 штук. Они отличаются друг от друга противниками, текстурками, количеством этажей и историей.
Насчет противников тут все более менее стандартно. Крысы, тролли, пауки, вампиры, привидения, големы и многие другие

В некоторых присутствуют загадки и предыстория. Самый запоминающийся для меня — Лабиринтиан, где рассказывается краткая история о двух братьях, которые пришли сюда за славой и богатством, но не ушли, так как не отгадали выданные им загадки. И вы должны отгадать, в итоге, три загадки.
Две из них я честно осилил, но одну из них не знал, как пишется по-английски.

Ответьте честно, что вы смогли отгадать.

Как итог выскажу субъективное восприятие игры.
Самое старенькое, во что я играл, был Morrowind, который я люблю. Погружение в подобный “олдскул” для меня в первый раз и это было интересно. Первые часов пять-шесть я с удовольствием разбирался в управлении, перемещении, магии, боевке и прочем-прочем. Помирал раз за разом, находил опять что-то новое и удивлялся как в это играли. Я застревал в текстурах, не мог поднять с пола ключ, глючил звук, превращаясь в скример, умирал за долю секунды, не поняв, что произошло. Но когда все это познание нового закончилось, и я понял, что все прохождение состоит из “сходи зачисти и принеси”, то для меня это стало рутиной после нахождения третей части посоха.

Мое мнение таково. Эта игра для олдфагов. Для таких, кому нужно больше информации и меньше пикселей, чтобы вы представляли больше, чем видели. Для тех, кто будет проходить все эти подземелья, вчитываться в каждый текст и проникаться происходящим. Для тех, кто захочет поторговаться и снизить цену на десять монет или своровать у продавца что-нибудь ненужное.
Если узнали себя, то эта игра вам может понравится даже сейчас, спустя больше 20 лет.

Что ж. Боюсь, что получилось немного сумбурно и что-то я мог упустить или забыть. Надеюсь вам понравилось.

Приношу извинения, что не все скриншоты мои. Я постоянно забывал скринить!


Лучшие комментарии

Последняя загадка в игре это жёстко. И вот сейчас со стороны вроде нормально выглядит, а тогда я себе вообще мозг сломал. Почти все предыдущие может и образные были, но без хитрости в самой загадке, а тут такое. Я её аж почти правильно вспомнил, хотя и подглядел в итоге в гугле:

From the beginning of eternity
To the end of time and space.
To the beginning of every end,
And the end of every place…
Отвечаю честно: Вторую и Третью прям сходу, интуитивно. А первую загадку не осилил самостоятельно, слишком уж она эфемерная.
Предлагаю к ознаКомлению!
Забыл добавить, что нельзя нанести урон кому-нибудь кроме врагов
я про песочные часы не знал как по английски будет и словил ваншотный фаербол
Читай также