15 января 2019 15.01.19 8 1818

Вспоминаем Shogun:Total war

+2

Сегодня я хочу рассмотреть игру, которая заложила основы известной серии стратегических игр, и нескольких ее подражателей, а также сделала многое для популяризации средневековой Японии на Западе. Сегодня я хочу вспомнить о Shogun: Total war.
Изначально Creative Assembly создавала игру как конкурента серии C&C. Однако в процессе разработки было решено объединить сражения в реальном времени с пошаговым стратегическим режимом. В качестве места и времени действия была выбрана средневековая Япония времен феодальной раздробленности.

Сенкоку Диздай или Эпоха воюющих провинций началась как династический спор между двумя могущественными кланами Японии Тайра и Минамото. Конфликт перерос в полноценную войну и продлился несколько десятилетий ослабив как обе стороны так и Японию в целом. На фоне основного конфликта возникало множество локальных разборок. Вооруженные столкновения между лордами не были редкостью для Японии. Но отсутствие контроля со стороны столицы привело к тому что каждый более или менее сильный военачальник мог взять себе столько земли и власти сколько мог удержать… Началась эпоха феодальной раздробленности.

Для войны нужны только три вещи…
На старте кампании игроку предлагают выбрать клан который, он поведет к победе. Выбор клана влияет не только на стартовое положение, но и на бонусы дающие преимущество в каком то из аспекте геймплея. Это могут быть скидки на найм или строительство или бонус к славе у определенных юнитов. Также предлагают небольшой выбор условий победы: контролировать большую часть или всю территорию Японии,, уничтожить клан соперник, или продержатся семьдесят лет.

Стратегическая карта стилизована под настольную игру. Фишками отображаются армии агенты, замки и порты. Карта поделена на провинции. Войска и агенты могут перемещается только в соседние провинции. Каждая провинция приносит определенный доход в коку.

Коку это количество риса которое взрослый человек съедает за один год. Такая валюта только изначально кажется странной. Во первых в Японии не было своих монет, использовались китайские.Во вторых в эпоху Сенгоку все деньги практически обесценились. А рис был ценным продуктом и подходил для меры стоимости.

Коку тратятся на наем и содержание войск и агентов, а также на строительство. Деньги приходят раз в четыре хода.Способов заработка три: cсельское хозяйство шахты и порты. Порты приносит самый маленький доход, но их основная задача быстрое перемещение войск и агентов. Шахты можно построить только в нескольких провинциях. Основной доход приносят поля. Но этот доход сильно зависит от урожайности провинции и от погоды. При плохом урожае игрок может лишиться половины дохода. Доход можно увеличить подняв налоги но тогда упадет лояльность населения и может научатся бунт. Лояльность можно повысить разместив гарнизон или с помощью агентов.
Центром каждой провинции является замок. Без замка, нельзя строить здания для набора отрядов, и агентов. В замке может укрыться гарнизон, мешая врагу получить полный контроль над провинцией. Улучшение замка дает доступ к более продвинутым постройкам. Чем выше уровень постройки, тем опытнее можно набирать отряды и агентов

Самурай должен опасаться острого меча, крепкой выпивки и красивой женщины
Войска не единственные юниты доступные на стратегической карте. В помощь им доступны агенты. В зависимости от типа агенты позволят узнать расположение и силы противника, провести парочку диверсий ослабив противника, заключить союз. В этом нам помогут агенты нескольких типа: эмиссар шиноби, ниндзя и небезызвестные гейша.

Эмиссары это местные дипломаты, нужные для заключения договоров и подкупа вражеских армий. К сожалению дипломатия тут весьма условна, стороны либо находятся в мире или воюют, союзы редки и не длятся долго. Шиноби шпионят, а также могут снижать лояльность населения во вражеских провинциях вызывая восстания и повышать в союзных. Ниндзя, убивают вражеских агентов и генералов а также способны открывать ворота осажденных замков. Гейши могут выполнять роль шпионов и убийц, но у вас может быть только одна гейша.

Хатиман пробудился
Рано или поздно начнутся боевые действия.Для этого в одной провинции должны находится армии противоборствующих сторон и ни одна из них не должна отступить. Начав бой мы попадаем на трехмерную карту на которой располагаем юниты.

Боевая система крутится вокруг принципа камень-ножницы –бумага. Копейщики бьют кавалерию. Кавалерия бьет лучников. Лучники бьют копейщиков. Но выбор юнитов гораздо шире.Например игроку доступны конные лучники, мечники отлично рубящие пехоту, монахи, при встрече с которыми отряды быстро теряют мораль, если они не христиане. И можно даже нанять героя — сурового самурая способного вырезать в одиночку пару отрядов. Заключив соглашение с европейцами, игроку будут доступны отряды с огнестрельным оружием.

На поле боя приходится следить не только за здоровьем, но моралью и усталостью отрядов. Мораль падает если погибают солдаты в том числе и из соседних отрядов. Серьезным ударом может стать бегство или гибель командира. Усталость накапливается во время сражения и при быстром перемещении. Усталые отряды хуже сражаются и быстрее теряют мораль.
Отряду доступны также построения влияющие на его защиту. В плотном построении отряд лучше защищён в ближнем бою, но будет нести большие потери от стрелков, в свободном построении наоборот.

Подчини себе стихию и ты добьёшься победы
Еще одним участником сражения является рельеф и погода. Заняв правильную позицию войска могут получить серьезные бонусы. Укрепившись на высоте лучники стреляют дальше, а попасть в них труднее. В тоже время нападавшим поднимется в гору войскам тяжелее. Кавалерия получает существенные штрафы в лесах. Если в провинции есть река то пересечь ее можно только по мосту.
Погода тоже может внести существенные коррективы. Туман снижает поле видимости отрядов. Дождь ослабляет лучников и делает бесполезным аркебузиров. Снег сказывается на морали всех юнитов.
Можно штурмовать замки, но это один из самых скучных режимов битвы. Осаждаемые открывают ворота, а осаждающие должны пробиться через узкий проход и перебить вражеских солдат.Скучно, нудно лучше решать все автобоем.

Разведка показала что провинцию охраняют только лучники. Легко! Решил я и послал ближайшую армию. К сожалению, у меня не было ни единого отряда кавалерии. Опытные лучники на высоте в ясный день…Нет мои солдаты смогли добраться но с такими потерями что поражение было лишь вопросом времени. Результат Загрузка и мучительное ожидание кавалерии.

Damn Mongolians
Через год разработчики выпустили дополнение отправляющее игроков дальше по линии времени в эпоху Монгольской Империи

Вторжение монголов в Японию было самой большой морской операцией мире до второй мировой войны. Сотни кораблей высадившей тысячи солдат, в числе которых были корейцы китайцы и другие народы проживавших в империи. В открытом бою японские силы были быстро разбиты. Монгольские войска были лучше обучены и организованы. На них стороне было также и технологическое преимущество. Именно во время вторжения японцы познакомились с пороховыми бомбами, возможно и с примитивным огнестрельным оружием. Монголов подвел коварный Тихий океан. Неожиданно налетевший шторм утопил часть судов. Были потеряно множество воинов, но самое главное это поставило под угрозу линии снабжения. Монголам пришлось отступить. Но они вернулись через несколько лет. В этот раз японцам удалось подготовиться лучше. Вместо прямого столкновения японцы использовали тактику засад и рейдов постоянно беспокоя основные силы монголов и мешая им пройти в глубь островов. К сожалению для монголов опять налетел шторм, серьезно потрепав их корабли. Монголы больше не возвращались в Японию.

Стороны конфликта только две монголы и японцы, представленные домом Ходзе. В отличие от оригинала стороны существенно различаются. Японцы остались практически без изменений. Вместо аркебузиров теперь они могут набирать асигару с арбалетчиками. У японцев под контролем все острова и каждый сезон им приходят значительные средства. Также только японцам доступны агенты.

У монголов юниты свой набор отрядов из корейской пехоты и монгольской кавалерии. При прочих равных монгольские войска сильнее японских аналогов. Это слегка балансируется тем что монголы не могут набирать свои войска японских провинциях. В конце года, солдаты присылаются в замен денег награбленных в рейдах. Какие отряды и место высадки решает компьютер. Тактика игры за монголов требует постоянного нападения или К сожалению в этом дополнении возникают серьезный дисбаланс. Монголы могут, разгромит армию с двоекратным, а то и троекратным преимуществом в численности, даже в автоматических битвах. Кампания за монголов это быстрый натиск и рейды по тылам. В то время как у японцев это медленное перемалывание нападающих и отступление на заранее приготовленные позиции чтобы встретить новую волну.
Во всех остальных аспектах. Дополнение ничем от оригинала не отличается

Недостатки
Играется первый сегун и дополнение все еще бодро, пусть графика и серьезно устарела, весьма неплоха. Если игрок знаком с другими играми серии, то легко сможет адаптироваться к немного неудобному управлению. Компьютерный оппонент может доставить проблемы, особенно на стратегической карте, но скорее по невнимательности игрока. Трудно следить за тратой валюты, поскольку тратится она не сразу а в конце хода. Присутствуют спорные и никак не объясненные механники.
Основная проблема в том, что по динамике кампания сильно проседает в середине и конце игры. Стоит выдержать первый натиски, подкопить ресурсов и победа становится практически неизбежной. В дополнении добавляются проблемы с балансом.
На релизе сегун и дополнение получил отличные рецензии и продажи. В свое в что позволило разработчикам начать работать над продолжением


Shogun: Total War - The Mongol Invasion

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
8 августа 2001
50
3.8
26 оценок
Моя оценка

Shogun: Total War

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
13 июня 2000
137
3.9
64 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Несмотря на то, что написано в целом достаточно неплохо, присутствует достаточно много мелких ошибок вроде простых орфографических или чисто технических вроде опечаток, каких-то двойных запятых и прочего. В совокупности с несколько грубоватым оформлением и форматированием, вроде не самой удачной работы с отступами, выглядит не слишком хорошо
Но это все в целом пустяки, поскольку основные вопросы вызывает скорее само содержание.
Откровенно говоря, сложно понять, в чем была цель написания текста. Почти 90% его составляет чистое описание конкретных механик и деталей, что на самом деле не дает читателю практически вообще ничего. Игравшие в свое время в игру люди и сами все это знают, а не игравшие и не слишком заинтересуются, поскольку какая бы то ни была качественная оценка занимает всего два последних абзаца и не сказать чтобы мотивирует на ознакомление.
Ну и микродудлы (можно ли их так назвать?) на японскую тему тоже в целом не очень понятно к чему и куда.
В общем и целом мило, но, наверное, все же несколько странно и не понятно
Предлагаю к ознаКомлению!
Поп поводу орфографии полностью согласен. Мне следует больше времени уделять вычитке. А по микродудлам хотелось бы узнать подробнее. Они недостаточно информативны? На мой взгляд они дают важный исторический контекст.
Я имел в виду картинки
Они симпатичные, но не несут в себе никакой информативности, да и со вставкой их явно пошло что-то не так, поскольку их итоговый масштаб в посте практически не позволяет разглядеть что-либо
Хотел сделать что-то вроде иллюстраций пунктам, обзора. А в итоге получилась фишка ради фишки.
Читай также