Предупреждение: по причине старости игры она работает не так хорошо, как мне того хотелось. Потому скриншоты натасканы со множества разных ресурсов — русскоязычных и не очень. Потому не удивляйтесь резкому переключению английского и русского текста, и большой разнице разрешений.
Всех приветствую. Этот блог изначально задумывался как быстрый лаконичный обзор, но как-то так вышло, что он неконтролируемо разросся — как гнезда и яйца наших сегодняшних инопланетных гостей. Я хотел бы поделиться с аудиторией воспоминаниями об одной старой, но на мой взгляд хорошей игре — может быть, после прочтения этого блога у вас возникнет желание её перепройти? Или же — если вы тогда еще не родились, то попробовать. Как там было в древнем игровом юрском периоде? Когда 3D графика, наконец, перестала пугать, а сюжеты начали появляться даже в шутерах?
Когда-то очень давно, когда о виртуальной реальности и высокоскоростном интернете можно было лишь читать в фантастических книгах — например, цикл «Лабиринт отражений» Лукьяненко, всем советую! — мой отец привез в подарок диск с игрой.
В тот момент весь спектр игр, в которые я играл, ограничивался несколькими рисованными квестами, да Квейк 3. Еще был Контр-Страйк в компьютерном клубе, но это было немного другое.
А тут — мне был презентован диск с солдатами, одетыми в футуристическую (я примерно тогда узнал о существовании такого слова) форму, которые дико орали и воевали в мою сторону…
Я заинтриговано запихнул диск в дисковод, подождал его раскрутки, начал установку. Потом её прервал — потому что вспомнил о том, что игры надо ставить на другой диск, не на «С».
Наконец, сделав все правильно, я запустил игру…
К концу открывающего видео у меня уже были потные ладони, а на вопрос матери «Что у тебя там за вопли?» я лишь нервно рассмеялся и сказал «Стреляли!» голосом Абдулы из «Белого солнца пустыни».
Было круто.
Следующие минут десять я аккуратно тыкал крайне мерзко-завораживающее меню. Для меня эти мерзкие припухлости, болезненные наросты и прочие красоты интерфейса неприятно напоминали свежепосмотренный фильм «Чужие».
«СЮЖЕТ».
Да-да, именно так — в ковычках, ибо он тут скорей оправдание происходящего.
В 2012 (хотя на коробке написано было, что в 2034) Земля встретилась с астероидным потоком. Астероиды прошлись по Земле, причинив некий ущерб и вызвав закономерный интерес ученых. Одно из мест падений — штат Монтана, где астероиды попутно устроили демонтаж местной метеостанции. Лагерь ученых, отправившихся исследовать кратер, не вышел на связь в установленное время, две патрульные полицейские машины — тоже. Наконец, высланные туда взвод морпехов перед своим трагическим исчезновением успел прокричать, что они атакованы. Причем своими же — что мы и видим в открывающем видео.
В ходе прибытия двух спецназовцев, нас встречает подозрительно вежливый полицейский, который настоятельно просит нас «Проходить-не-задерживаться», и вообще валить отсюда — ибо все в полном порядке. Однако из кустов выскакивает ученый, орущий:
— Я НЕ ЗАРАЖЕН! — Лишь для того, чтоб его кто-то не совсем вежливо пристрелил.
Разумеется, коп потом пытается застрелить из пистолета двух вооруженных автоматами и крайне злых спецов, получает свинец, падает — и мы видим, что на затылке трупа расположилась какая-то мерзкая хитинистая дрянь.
После чего мы встречаем уже не таких вежливых копов, совсем не вежливых зараженных морпехов — и одного-единственного выжившего ученого.
Как выясняется, метеориты занесли на Землю некие споры — которые умудрились оперативно развиться в очередную разновидность жуков-мозгоклюев, что захватывают людишек и стремятся заполонить всю планету. ООН быстро создало организацию C-Force для борьбы с заразой — куда поступили два оперативника, которыми мы управляли в первой миссии.
Ну а дальше нам предстоит 14 миссий, каждая — со звучным названием. Кроме того, нас ждут тактические уловки, боль, страдания и проблемы в стиле «нас мало — их много».
Как видно из описания, сюжет — это явно не то, чем игра цепляет. Чего уж там — в ней и персонажей-то нет, ибо перед каждым выходом нам предлагается набрать команду из числа предоставленных кандидатов.
В геймплейном виде разница между солдатами будет представлена тем, насколько много тот или иной боец способен тащить на своем горбу амуниции. Бонусом идут некие показатели точности стрельбы — которые как-то влияют на точность стрельбы напарника во время его автономной работы, но это не точно. После каждой миссии цифирьки, показывающие ТТХ бойцов, растут. В идеале, конечно, «выгуливать» весь свой зоопарк, чтоб если наиболее опытные солдаты падут — то новые не вступали в бой совсем уж салабонами, но особого смысла я в этом не вижу.
Просто почаще сохраняйтесь.
Прежде чем мы перейдем к несомненным достоинствам игры, давайте закончим со скучным, но необходимым.
А именно — с тем, как игра работает и воспринимается сейчас визуально.
ГРАФИКА.
Человек любит глазами — не будем юлить, сочные красоты виртуальных пейзажей всегда нам приятны. И скажем не таясь, что СЕЙЧАС VC:O выглядит весьма блекло. И может испугать людей, которые не видели квадратных колес и прочих прелестей старых шутеров. Мне она запомнилась куда приятней — как и со многими шедеврами старины глубокой. Игра разрабатывалась GSC Game World c 1999 года, с прицелом на релиз в 2000. Однако вышла лишь в 2001.
Это весьма сложно — но все же попробуем выбрать ориентир для сравнения: шутер, большие локации, упор на тактику. Медленное, вдумчивое прохождение… Мне очень хочется сравнить VC:O с IGI, что вышла в 2000 году.
И определенно игра от норвежцев выигрывает в плане качества моделек и анимации, а также в плане самого факта наличия персонажей. Главный герой — агент Дэвид Джонс — общается с оператором поддержки между миссиями. Джонс то катается в кузове грузовика по заснеженным полям холодной России, то на экране угоняет истребитель.
Графика же VC:O куда бедней. Каких-то катсцен в игре считай и нет, максимум — небольшие отрывки, презентующие нам уровень перед началом миссии, да несколько секунд с финальным взрывом перед титрами. Дизайн всего весьма простой и не особо впечатляющий. И дело даже не в годе выпуска игры: машины будущего тут просто усредненные кирпичи на каких-то колесах, танки — кирпичи покрупней, все сделано максимально просто.
Отдельно хотелось бы уточнить, что VC:O это шутер от первого-третьего лица, и глядя на него начинаешь понимать, почему разработчики предпочитают не сидеть на двух стульях, а сразу определиться, какое расположение камеры является для их игры наиболее адекватным. Анимации передвижения уже тогда выглядели странно (2000 год), а при переключении на оптический прицел игра немного тормозила. Ну а так как вождение жалом с оптикой и микрофоном это практически отдельная игровая дисциплина — о чем ниже — то вид от третьего лица воспринимался скорей как возможность расширить поле зрения и глянуть, что там и как вокруг.
Сейчас же с игрой все обстоит весьма печально: у меня за время игры она трижды вылетела, хотя казалось бы — версия из GOG, где должны залатать все недочеты и обеспечить стабильную работу. Впрочем, установка нужных галочек в пункте «совместимость» и ограничение частоты кадром до ламповых 25-30 вроде бы обеспечили куда большую плавность процесса.
И вот казалось бы — это далеко не самая лучшая игра от GSC Game World. VC:O их второй проект, дальше все было куда бодрей и популярней — чем же игра зацепила? Да так, что некоторые (вроде автора этих строк) о ней помнят до сих пор?
Почему же игра так запала в мое сердце?
Когда я проходил её первый раз, то не знал такого умного слова, как «геймплей», «окружающая атмосфера» и «тактические действия». Потому при обсуждении игры среди однокашников я говорил:
— Просто в неё прикольно играть.
ГЕЙМПЛЕЙ.
Первое — и самое, на мой взгляд, главное отличие от большинства шутанов того времени — мы тут не герой-одиночка. Мы — команда, и это то, что делало игру в моих глазах на две головы выше других шутеров «про спецназ». Да, мы вроде бы сражались с инопланетной угрозой — но преимущественно нашими врагами были люди, и о наличии каких-то там паразитов я вспоминал только на брифинге, или же когда очередная тварь устраивала мне скример, когда я не замечал запрятанные в темноте яйца тварей.
Ну или не натыкался на боевую особь — о чем ниже.
Под нашим командованием находится отряд бойцов в количестве двух человек, и опционально — некое количество гражданского мясца, которое нам надо будет то и дело сопровождать к безопасным зонам. Гражданским мы можем давать лишь две команды «иди за мной-стой тут», ибо все гражданские — тупые, потому что не ходят строем.
Напарник же умеет многое. Ему можно дать команду ждать-следовать, атаковать-не стрелять. А еще можно одним нажатием кнопки переключаться между солдатами — что опять-же используется в игре активным образом.
Ведь всем известно, как часто создатели создают в игре некие механики — а игроки, воспользовавшись ими от скуки пару раз, до конца прохождения на них забивают. И вариант «поставить напарника в одном месте, вторым обойти с тыла, и вырежи за пять секунд патруль» — это весьма толковая схема, если ты играешь не на уровне сложности «аркада». Ибо как я уже сказал — игра поощряет неторопливые операции, а желающие встать во весь рост и поливать врага свинцом очень быстро потеряют напарника и сами сдохнут.
Некоторые миссии — это этапы одного большого задания, что само по себе ставит неподготовленного игрока в неожиданную ситуацию. Если первая миссия в Монтане — это легкая прогулка с отстрелом зомбированных людей, то вторая — это проникновение в захваченные паразитами медкомплекс, третья — приключения в этом комплексе, а четвертая — прорыв обратно к своим. Причем не с пустыми руками, а с нежным гражданским ученым на шее.
Отсюда идет несколько весьма неожиданных вопросов, которые в 2000 году ставили меня в тупик — ибо сама мысль о том, что сделанное в одной миссии может отразиться на другой, для моих детских мозгов была чрезвычайно сложной.
Ведь если мы устроим наружной охране геноцид, попутно выпилив единственный на острове и внесенный в красную книгу танк, то в комплексе нас будут ждать хлебом-солью и автоматическими турелями, и тихой операции не выйдет. Однако — если мы заранее сократим наружный периметр охраны, то и выходить из комплекса будет проще, и меньше вероятность, что нежного гражданского подстрелят.
Вопрос?
Вопрос!
И приходилось прикидывать, готовиться, пробовать — и злиться на врагов и себя, когда ты вроде бы дошел до вожделенных ворот к дальнейшему прохождению, но у тебя минимум здоровья, брони и боеприпасов, а твой напарник — ветеран, который и впрямь весьма полезен — подохнет от чиха пролетающей мимо мухи. Потому что вы схлестнулись с боевой особью, и этот мужественный электронный болванчик принял на себя плевок вражьей кислоты.
Раз уж зашла речь о миссиях — то их есть у меня!
Миссий — много. Все — имеют одинаковое начало — инфицированные люди захватили некий объект, и их нужно немедленно всех укокошить, иначе будет плохо, однако конечные цели в каждой разные.
Мы будем проникать на территорию захваченного завода, эвакуировать гражданских, обезвреживать бомбы, охотиться за ракетной пусковой установкой, ликвидировать высокопоставленного инфицированного офицера, залезать на захваченные паразитами корабли…
Апофеозом всего будет минирование ядерной бомбой тропического острова и поспешный бег к точке эвакуации под мерное тиканье таймера.
И это даже сейчас звучит весьма неплохо и показывает, что с фантазией у разрабов все в полном порядке!
ЗВЕРИНЕЦ.
Разумеется, нельзя не упомянуть о врагах — с природой которых создатели не особо парились, ровно как и с дизайном.
Здешние мозгоклюи созданы из нескольких полигонов и живут в яйцах, подозрительно напоминающих яйца чужих из фильма, который Ридли Скотт снимал еще будучи нормальным режиссером. Они выползают оттуда, когда жертва подходит поближе и атакуют. После чего прыгают на затылок, и зарываются в плоть, беря человека под контроль. Нам же они наносят рандомный ущерб (то ли я словил нехилый баг — но мелкая тварь один раз укусила меня на 5 HP, а второй — на 90!). Если же гражданский, которого вы сопровождаете, оказался вблизи твари — скорей всего она его убьет и вам придется перезагружать миссию. Так что следите за обстановкой, и если увидите какую-то черную паутину — ищите и уничтожайте яйца.
Отдельной печальной статьей являются «боевые особи».
Это паразиты, которые вылупились и начали из-за какой-то мутации расти в размерах. Инфицировать такая никого не может — зато может обуть острыми когтями по башке и плевком кислоты в лицо. Крайне живуча, прыгуча и кусача.
Обращаться с осторожностью.
Большая же часть врагов — это зомбированные люди. Полиция из первой миссии — это нам не соперники. Они имеют на вооружении лишь пистолеты, кладутся одной очередью и являются скорей помехой. Совсем другое дело — это солдаты. Ребята вооружены штурмовыми винтовками, одеты в броню — которая делает их более живучими, чем копы — и действуют группами по три-пять человек. Иногда среди них есть офицер — этих граждан надо валить оперативно, ибо он может вызвать на подмогу ближайших соседей. Плюс — может подозвать тяжелую технику, вроде того же самого танка.
Часто у офицеров есть некие ключ-карты, что дадут нам возможность пройти в то или иное место.
Вроде бы еще есть бойцы в тяжелой броне, в распоряжении которых имеются ракетницы… Вот странно: проходя игру сейчас, я их не нашел. Может быть, это мои старые воспоминания смешались с какой-то другой игрушкой?
Еще есть автоматические турели — неприятная, но не смертельная штука, встречаются далеко не везде. Разок надо будет оперативно взорвать взлетающий вертолето-конвертоплан, да уничтожить пусковую установку с межконтинентальной ракетой. Шагающие куроподобные роботы тоже имеются — и несколько раз попортят нам жизнь, но повторюсь — главными нашими врагами будут люди, и искуственный идиот далеко не идиот.
Они суетятся, пытаются обойти. Патруль, атакованный нами, расходится «веером» и пытается обхватить нашу позицию — и пусть это выглядит немного неуклюже, но создает нужный настрой. Врагов больше — но мы вооружены лучше, и должны побыстрей закончить тут дела и уйти не дождавшись подхода подкрепления.
Особняком стоит отметить снайперов. Они вроде бы тоже просто зараженные люди — но в игре их реализовали весьма своеобразным образом, и они заслуживают отдельного внимания.
Снайперы — это крайне неприятный противник, который вооружен, вы не поверите, снайперской винтовкой. Она наносит высокий урон, стрелок зачастую сидит где-нибудь на верхотуре, и кроме непосредственно оптики может найти нас с помощью направленного микрофона. Да-да: лучше не шуметь и опять-же действовать тихо. В идеале — заранее просмотреть подозрительные точки типа башенных кранов, сторожевых вышек и прочего на предмет засевшего врага.
Тем более что у нас тоже есть чем нащупать его возбужденное сопение.
ТАКТИЧЕСКИЙ ТРУСЫ И НОСКИ.
Защитное снаряжение наших бравых бойцов — это несколько видов брони, которые становятся доступны по мере прохождения компании. Перед началом миссии мы можем выбрать камуфляж (что весьма полезно) и время выхода «на дело» (ночью можно прокрасться мимо патрулей с куда большим успехом — ну или устроить им партизанщину). От простого «Барьера» мы постепенно будем двигаться к полноценному экзоскелету, который позволит нам при определенных условиях «потанковать». Также не стоит забывать о том, что подчас врага проще обойти, в том числе и по воде — и у новых костюмов появится возможность пребывать под водой все дольше и дольше.
Здоровье и броня выводится на браслеты, что закреплены на руке солдат, так что можно сказать, что у игры встроенный интерфейс как в этих ваших «Мертвых пробелах». Здоровье мы восстанавливаем с помощью шприцов, также нам доступны стимуляторы и реаниматоры. Броня восстанавливается с помощью специальных щитов, что кое-где висят. Впрочем, есть еще некий «генератор Теслы»: мы нажимаем на клавишу «H», значение брони начинает уменьшаться. Нажимаем снова — она начинает увеличиваться, и надо выбрать некий момент времени, чтоб броня возросла…
Если честно, не совсем понял этот момент, что тогда, что сейчас. Мини-игра/система полевого ремонта? Не совсем очевидная штука.
ВИНТОВКА СДЕЛАЛА БАМ!
Наконец, мы подходим к делам оружейным… Которые в игре обстоят очень интересно. Стрельба приятна, оружие звучит вкусно, и его немало. Хотя по-настоящему нужным является лишь несколько стволов — ибо большинство наших врагов это солдаты со штурмовыми винтовками, да зазевавшиеся снайпера. А значит — боеприпасы к этому оружие достать проще всего. Однако несмотря на все кажущееся разнообразие, мы по сути всю игру проходим с одним-единственным стволом, ибо разработчики проявили похвальную фантазию в вопросе создания оружия.
Позвольте мне представить: наша модульная штурмовая винтовка!
Эти модули в центре по мере необходимости вращаются, и наше оружие с легкостью превращается в то или иное орудие смерти и разрушения. С каждой миссией число модулей увеличивается — и в конце мы имеем полный набор.
Так что наша винтовка может быть:
1. Автоматом
Самый полезный и используемый режим.
2. Дробовиком
Много шума, большая убойность — но тк часто миссии происходят где-нибудь на открытом воздухе, то его польза не безусловна. В конце концов — очередь из автомата в упор столь же убойна.
Я предпочитал взять побольше магазинов к снайперке, ракетнице или автомату.
3. Лазером-аннигилятором
Бесполезно как оружие — но зато им можно испарить убитых врагов. Так что патрули противника натурально исчезнут, хе-хе…
4. Гранатометом
Полезен для того, чтоб закинуть гранату за угол — хотя боеприпасы жрут много грузоподъемности. Как и пункт 2 — лучше взять боезапас для других режимов.
5. Снайперской винтовкой
Еще одно основное оружие наравне с автоматом. Сначала — размягчаем оборону прицельными выстрелами с расстояния, снимая зазевавшихся, потом — добиваем из пункта 1.
7. Ракетной установкой
Обязательна для выпиливания техники (2 ракеты на танк) и крупных тварей (1 на тушку). Весят много — но себя окупают.
8. Постановщик мин
Еще один метод борьбы с техникой: поставить мины по маршруту следования. Требует определенной удачи и умения действовать тихо — чтоб маршрут движения танка не изменился.
Все это возвращает нас к вопросу о прокачке солдат: прошедший много миссий ветеран берет больше и таскает дальше. В последней из миссий нам придется таскать на себе специфический подарок особой мощности — в виде ядерной бомбы — и вопрос грузоподъемности будет стоять очень остро.
Стоит сказать, что именно VC:O — это первая игра, где я увидел следы от попадания пуль в тело врага. Да, тут это исполнено топорно — но все же впечатляюще.
ИТОГ.
Игра определенно стоит слезинки ностальгирующего олдфага. Запуская её, в душе оживают приятные воспоминания — когда каждая вышедшая игра была отдельным событием, и мы умели удивляться.
Стекло разбивается!
УАУ!
НА ТРУПАХ ОСТАЮТСЯ ОТМЕТИНЫ?!
КРУТЬ!!!
МОЖНО ВЫСТРЕЛИТЬ В СОЛДАТА РАКЕТОЙ, И ОН РАЗВАЛИТСЯ НА РУКИ-НОГИ-ГОЛОВУ?!
Эм… Круто — но ракету я, пожалуй, сохраню. А то во-о-он там что-то клыкастое и большое прыгает.
С точки зрения современного игрока VC:O интересна лишь как исторический экспонат: с этого GSC Game World начинала свой путь, тут отрабатывала идеи, что позже воплотила в «Сталкере». Если хотите — попробуйте. Кстати, потом напишите в комментарии на сайте…
Stop…
Game…
Ru…
Лучшие комментарии
Игра в свое время поразила меня сильно.
Под которую не стоит лезть.
Вот последний раз, когда я при запуске игры схватился за голову и взвыл от восторга — это, кажется, последний Deus Ex. Но там не по причине уникальных игровых механник — я просто очень люблю киберпанк, и для меня игра была чисто «взрывоопасным возбуждением» (если ты помнишь такой мем).
Тут же еще вопрос восприятия организмом различных эффектов, из разряда «раньше было лучше». С возрастом все тяжелее и тяжелее испытывать новые и яркие эмоции.
offtop: Что же будет с тобой, когда киберпанк2077 выйдет?)