В мире Red Dead Redemption 2 вы ПО-НАСТОЯЩЕМУ ЖИВЕТЕ… В мире Red Dead Redemption 2 вы ПО-НАСТОЯЩЕМУ ЖИВЕТЕ...
Я уверен, вы много раз слышали это в обзорах или любых других видео по игре. И да, это тупая гипербола, да, ее врубают каждый раз, когда идет обсуждение игр от Rockstar (а иногда и не только) и да, каждый раз она звучит одинаково тупо. Но определенная доля истины во всем этом есть. В Red Dead Redemption 2 разработчики немножечко прокачали привычную формулу открытого мира, и особенно ту ее часть, которая про иммерсивность. Это не революция, но вполне себе заметный шаг вперед. И сегодня я попытаюсь ответить на вопрос: Как, оставаясь в рамках привычной и даже заезженной песочницы, у Rockstar получилось вывести погружение на новый уровень?
ВИДЕО-ВЕРСИЯ:
1. Подача заданий
Red Dead Redemption 2 очень сильно радует нестандартной подачей, казалось бы, привычных вещей. По структуре, открытый мир довольно обычный. Вот вам сюжетка, вот сайды, а вот дрочево в стиле «собери 20 волчьих хвостов, чтобы получить сумку». Есть только одно НО: если заранее не знать, что есть что, наверняка сказать очень сложно.
Например, если перед вами поставить 2 катсцены, одну из сюжета, а вторую из сайд-квеста, и если вы ничего не будете знать о сюжетных персонажах, едва ли сможете сказать, где какая.
В остальных играх с открытым миром даже при наличии хорошо написанных сайд-квестов, по общему уровню постановки всегда можно четко сказать, что есть что, но только не в Red Dead Redemption 2. Потому что большинство сайд-миссий даже выстроены по тому же принципу и так же хорошо проработаны, как и основной сюжет. Но строение миссий в играх от Rockstar — это отдельная большая тема, которую мы, возможно, поднимем как-нибудь в другой раз.
И да, очень радует отсутствие каких-либо загрузок. То есть, вы просто подходите и диалог начинается. Выглядит максимально естественно, а грань между всеми т.н. «типичными опенворлдовскими» видами деятельности очень сильно размывается.
2. Участия игрока
Другой вопрос, что видов деятельности даже в рамках привычных миссий, ОЧЕНЬ много. 2-й Red Dead постоянно требует твоего участия во всем. «Твоего» — это как игрока. Да, раньше такое было, (и даже в других играх, а не только в Рокстаровских), но здесь это возведено чуть ли не в абсолют.
Простой пример: Миссия с ограблением поезда. Артур Морган не просто глазеет на то, как его банда занимается делом, нас как игроков, заставляют в этом участвовать. Ходить по вагонам, кого-то грабить, кому-то угрожать, а кого-то усмирять. При том, это разные действия, а выбирать, как поступить, будете лично. Также именно от вас зависит, сколько награбленного вы с собой унесете. А в конце, когда приезжают законники и начинается перестрелка с погоней, именно ВЫ выбираете, куда от них убегать. И финальная катсцена учитывает локацию, куда вы сваливаете.
Но что радует больше всего, игра в процессе не останавливается, чтобы спросить у вас, «прожимаете вы Х, чтобы победить, или F, чтобы отдать респекты», все идет своим чередом и завязано на тех же самых механиках, которые мы используем все игру или на каких-то элементарных действиях.
И так постоянно. От вас требуется отдельно тыкать кнопочки, чтобы взломать замок, чтобы разливать самогон, чтобы отвечать в диалоге, чтобы принимать ванну, чтобы БОЛТАТЬ, пока принимаешь ванну, чтобы набирать себе хрючева, чтобы съесть или выбросить это хрючево, чтобы поднять шляпу, в конце то концов, а то постоянно слетает. При том, многие из этих «активностей» существуют только на одну миссию и зачастую крайне гибкие сами по себе. То есть, подразумевают не обычный «вкл/выкл» по нажатию, а используют геймпад полностью, так сказать, со всеми его плавными движениями стиков и нажатий на триггеры.
И это не ощущается как рутина. Отнюдь! Чем больше действий игрок совершает за своего персонажа, тем больше он ощущает контроль над ним, и в результате из-за интерактивности идет такое невольное усиленное отождествление себя с главным героем. Здесь это работает как надо и без перегибов (ну разве что кроме шляпы).
3. Действия и последствия
Кстати! Еще одна хорошая вещь, которая сильно погружает в мир — это не только возможность совершать кучу действий, но и наблюдать последствия от них!
Пример с миссиями я уже приводил, вам частенько дают влиять на ход задания. Я бы привел еще примеров, но игра вышла недавно и лучше не спойлерить, но просто знайте, что даже количество унесенных с задания денег, наличие награды за вашу голову и ее размер и еще многое другое зависит от вас даже в самых мелких миссиях.
Также т.н. «случайные события» теперь имеют намного больше смысла, ведь какой-нибудь спасенный джентльмен может встретить вас в соседнем городке и отблагодарить. И что радует, такие вот «последствия» практически не повторяются, поэтому никогда не знаешь, чего ожидать, и ожидать ли вообще. И еще очень-очень много разных деталей на это работает. Например, разговоры в лагере зависят от наших похождений.
Именно за такие детали очень многие любят жанр RPG. Когда игрок чувствует, что его действия важны, а выборы имеют смысл.
4. Экосистема
Но разговоры в лагере — это процесс от части генерируемый, и когда в принципе смотришь на экосистему Red Dead Redemption 2, как замечательно она работает, насколько плавно, и сколько всего генерирует, сразу становится понятно, что 7 лет и 100 часов работы в неделю были убиты не зря.
Для начала, лагерь нашей банды. Тут постоянно кипит жизнь. Люди занимаются своим делом, общаются между собой, могут подойти заговорить с вами, вы можете вмешаться в любой разговор или просто подойти к кому угодно и перекинуться парой словечек. Поучаствовать в пьянке, спеть песню, нахамить, а потом послушать реакцию на это окружающих.
Да и с городами все не хуже. Они прокачались со времен GTA V, и теперь жители запоминают почти, что вы делали. И если устроить беспорядок, например, они не будут делать вид, что ничего не произошло. И даже если откупитесь или отсидите, все равно будут припоминать вам ваши делишки.
А ещё система со свидетелями. Стоит вас заметить кому-то около трупа, никто даже разбираться не будет. И их после этого ещё и нужно догнать и запугать, а запугать получается не всех. А новое убийство с высокой вероятностью означает новых свидетелей. А еще есть звериная экосистема, о которой можно делать отдельные ролики.
В общем, если подводить итог двум последним пунктам, Red Dead Redemption 2 очень грамотно комбинирует систему скриптов и привычные «рокстаровские» симуляции. Такая комбинация умело создаёт иллюзию живости мира. Игроку кажется, что мир не просто живет, но ещё и не вертится вокруг него одного (хотя не самом деле это не так). А в такой мир намного легче поверить. И легче погрузиться, как следствие.
5. Декоративные детали
Но и это еще не все. Последнее, что добивает в этом плане игрока — это целая тонна декоративных деталей. Разных мелких деталей, как в окружении, так и в геймплее, в этой игре проработано невероятно много.
Я сейчас про такие вещи как, например, погода. Объемный свет в тумане, практически живое небо, не хватает только самых жирных кучевых облаков. Радуга после дождя, я вот навскидку не вспомню, где еще была радуга после дождя. И это я ще не сказал про снег, например, на котором со дня релиза все члены рисуют.
А еще есть возможность по-разному класть пистолет в кабуру, а еще можно делать предупредительные выстрелы, а еще здесь просто какая-то тонна разных анимаций на все случаи жизни, а еще борода растет в реальном времени. А еще здесь есть фишка из последнего человека-паука с двумя по-разному записанными репликами в зависимости от обстоятельств. И я уверен, есть еще целая тонна разных вещей. Камон, если об этом делают ролики по 10+ минут, но все равно не сказать даже половины, чего-то такая проработка определенно стоит.
Такие декоративные детали убирают многие игровые условности, даже те, к которым все привыкли. А чем меньше условностей, тем больше, собственно, погружение.
Подводя итог...
Red Dead Redemption 2 — великолепная игра, но помимо этого она заметно задирает планку открытых миров. Это не революция, но очень заметный шаг вперед. Какая-нибудь Assassin's Creed Odyssey, например, на ее фоне уже выглядит… в лучшем случае никчемно. При том, в каждом аспекте.
Лучшие комментарии
Ну камон, у игры есть недостатки, но все после однобоких обзоров начали ожидать абсолютный идеал, а получили игру рокстар.
atomgrib