Пролог: Зачем все это ?
В октябре, ровно 10 лет назад, вышла первая Dead space. За 5 лет своего развития она превратилась в трилогию, которую я в свое время успел затереть до дыр. И вот после очередного прохождения первой части я и решил написать этот текст. Это не обзор, а просто мысли вслух о ключевых аспектах игры, которые в свое время мне понравились, и нет. Интернет вообще очень крутая в этом плане штука любой дурак может написать сюда все, что думает и грех такой возможностью не воспользоваться.
Глава 1: Все о сюжете
Основная проблема повествования Dead space — постановка. Проще всего объяснить суть моей претензии на примере местных записок. На протяжении всей игры мы находим текстовые сообщения или аудиозаписи членов команды. Из этих записей мы можем узнать о судьбе некоторых выживших и приоткрыть завесу тайны над событиями, произошедшими до нашего прибытия. Разговор пойдет о первых. Среди таких записок уйма по-настоящему интересных и пугающих историй. Самой запоминающийся для меня стала запись 2-ого инженера Далласа.
Это мое последнее сообщение. Я видел, что происходит… с телами. Во что они превращаются. Я не хочу такого. По крайней мер, если у меня не будет конечностей… я не смогу убивать, даже если заражусь. Пожалуйста, передайте Дон… и детям… что я люблю их.
Записка очень круто написана и озвучена, но есть весомая проблема, которая помешала мне проникнуться к ней полностью. Мне не понравилось где я ее нашел.
Она лежит на обычном и относительно чистом рабочем столе. Как человек, который предположительно отстрелил себе руки и ноги, смог туда ее положить? Возможно, ее туда положил другой член экипажа, который ранее прослушал эту запись, но это звучит мало вероятно.
media.giphy.com/media/1kjcXLPSnT8hC37Pwm/giphy.mp4
Вот, например, одной из самых запоминающихся записей в Bioshock 1 для меня стала запись допроса главой службы безопасности «Восторга» Салливаном человека Френка Фонтейна Тимми.
Салливан: Мистер Райан лично просил меня довести это до твоего сведения. Ты нам сдаешь Фонтейна со всей его бандой и можешь отправляться обратно пить пиво у МакДонага. Но если ты будешь запираться как осел… то и обходится с тобой будем как с ослом. Покажи ему Патрик… Салливан: Это еще что? Передумал Тимми? Тимми… Тимми, готов говорить?
Тимми: Давай Салливан… делай свое грязное дело!.. Райан не способен и на половину того, что может сделать Фонтейн!
media.giphy.com/media/1jX9Bv4pAA5fqwgeRg/giphy.mp4
У записок одинаковая задача — рассказывать нам побочные истории, которые расширяют местную вселенною, но вся суть в реализации. Одна студия углубляет погружение в ситуацию при помощи грамотно сделанного окружения, которая делает голос из динамика и всю ситуацию буквально осязаемыми. Другая же студия оставляет все на откуп нашему воображению.
Окружение в играх вообще очень важная вещь. Некоторые разработчики при помощи окружения двигают сюжет, но чаще окружение выступает в роли декорации, которая должна нас впечатлять. Dead space не исключение, но к сожалению местные локации в основном серы и не интересны. Правда этот недостаток оправдывается сюжетно. Ishimura — это летающий завод и логично, что местные убранства не будут блестеть разнообразием. По-настоящему мне запомнились только две локации — мед.палуба и жилой блок. Первая мне запомнилась наверно самым большим количеством пугающих сцен за всю игру, да и местные антуражи к этому располагают.
media.giphy.com/media/1jZw0vsCY37LOT9Kq8/giphy.mp4
Жилой блок.
Коротко хочется рассказать о местных кат-сценах. В общем, их почти нет. На всю игру я насчитал две полноценных кат-сцены, чего явно недостаточно. Особенно это режет глаз, когда перелет с корабля на планету выполнен в виде экрана загрузки.
media.giphy.com/media/jnVn9B3NT3LGR5hC9g/giphy.mp4
Это был самый неожиданный поворот за всю игру.
Но то, что особенно мучило меня на протяжении все игры — главный герой. Айзек Кларк — человек, в шкуре которого мы будем переживать всё это приключение. На Ishimura он отправился в поисках своей любимой Николь Бреннан, результаты поиска которой наверняка известны всем.
Айзек — герой молчаливый. Молчаливость главного героя обусловлена попытками разработчиков заставить нас вжиться в шкуру героя. Этой идее также следует и игровой интерфейс, который полностью вшит в игру, путем размещения датчиков здоровья, заряда стазис модуля и счетчика патронов на костюме Айзека.
Такой подход чаще всего можно увидеть в играх жанра Immersive sim, где само название говорит о том, что вас буду погружать в процесс. Но Immersive sim — скорей не жанр, а идея в построении геймплея. Идея о том, что игрок должен быть свободен в своих действиях. Вспомните все Immersive sim, в которые вы играли. Всех их объединяет одно — свобода в геймплеи. Из любой игровой ситуации игрок может выйти по-разному. Вспомните все тот же первый BioShock, где вы могли опираться на силу огнестрельного оружия и плазмидов в борьбе с противниками, а могли прибегнуть к взлому местных систем безопасности, которые потом использовали против врагов.
media.giphy.com/media/1rQSytXcML4mo1Nz6D/giphy.mp4
media.giphy.com/media/dJVcQ2IfyR9q64CkeG/giphy.mp4
В Prey к той же схеме добавляется возможность скрываться от врагов, превращаясь в различные предметы: кружки, кресла и тд. Но кроме этой механики в игре присутствовали и другие, которые позволяли подстраивать геймплей под себя.
media.giphy.com/media/1BfPBovpRO0xTTMono/giphy.mp4
Молчание героя в таких играх не особо беспокоит, потому что ты действительно чувствуешь, что у тебя есть индивидуальность. Игра тебя не сковывает, позволяет быть тем, кем ты хочешь, и тем самым вы создаете свой уникальный игровой почерк.
Еще молчаливые главные герои встречаются в RPG. Обусловлено это все теми же причинами. Игрока погружают в мир и ставят его на месте главного героя. А иногда просто хотят сэкономить на озвучке триллиона реплик, хотя многие RPG последних лет отказались от этого, и главные герои начали полноценно говорить. Но мы отошли от темы.
В Dead space прямолинейный геймплей, заключающийся в одинаковом отстреле монстров. В игре нет вариативности сюжета. В игре просто негде и нечем создавать своего героя. В таких условиях немой герой выглядит, как пустая болванка, которой забыли прописать характер и диалоги.
media.giphy.com/media/1rJHZsk7oFBtxoqYjC/giphy.mp4
Это единственный момент за всю игру, когда разработчики пытаются выставить Айзека полноценным персонажем.
Главного героя попросту нет. Нам некому сопереживать.
После всего прочитанного может сложиться мнение, что я ругаю все, что связано с местным сюжетом. Отчасти вы правы, но не совсем. Сюжет игры — просто творчески рассказанная инструкция по починке космического корабля. И это ни в коем случае не плохо. Сюжет Dead space 1 прекрасно чувствует себя в стенах Ishimura, что относится и к местному повествованию. Я просто обратил внимание на те мелочи, которые лично меня раздражали и не давали полностью насладится местным сюжетом.
Глава 2: Все о геймплее
Большинство игр жанра Survival horror в своих гемплейных механиках опираются на Resident evil 4. Dead space не исключение. Разработчики из Redwood берут стандартный каркас от Resident evil 4 и меняют его.
Главное различие — динамика боев. Айзек более подвижен, чем Леон. В Dead space мы можем передвигаться во время прицеливания, а камера не зафиксирована намертво за спиной персонажа.
media.giphy.com/media/fsck2NNYl7no8fW0AR/giphy.mp4
media.giphy.com/media/3gPHvUxJrhWAYgVcgu/giphy.mp4
Также Dead space предлагает иную стратегию борьбы с противниками. Местные зараженные, которых называют некроморфами, почти невосприимчивы к урону в тело и голову. Некроморфам надо отсекать конечности. Так в боях появляется некий тактический элемент, а разработчикам дает возможность придумывать различные интересные варианты этих зараженных.
Например, во время путешествия по кораблю нам встречаются Lurker. Это мелкие некроморфы, вероятней всего мутировавшие из детей, которые каким-то образом оказались на борту Ishimura. Lurker очень подвижны, во время боя они активно перемещаются с пола на соседние стены и потолок. Свое слабое место в виде щупалец, вырастающих из их тела, они показывают только перед тем как атаковать игрока. И в результате у игрока есть всего несколько мгновений, чтобы нанести им урон и не пострадать самому.
media.giphy.com/media/mxw6orwyfdqS07stfi/giphy.mp4
Еще мы встречаем Pregnant — это толстые монстры, при битве с которыми лучше не попадать им по животу. В официальной Wiki Pregnant переводят как беременный. Монстр и вправду носит в своем животе огромное количество мелких жуков. Если попасть по животу, то из Pregnant вырвется огромное количество этих мелких тварей, которые просто облепят всего Айзека. Эти мелкие уродцы были самыми большими раздражителями за всю игру.
media.giphy.com/media/5z5WMnPWi82qrfblNO/giphy.mp4
И вариантов врагов много:
media.giphy.com/media/4TxbtfHG9FbZYRgpjL/giphy.mp4
Divider после смерти распадаются на части тела, которые продолжают атаковать игрока.
media.giphy.com/media/yNCjkn8OCOx8DI2xSi/giphy.mp4
Exploder имеет мутировавшею руку, которая при попадании по ней детонирует, нанося урон всему окружающему.
Такой богатый бестиарий врагов позволяет углубить тактическую механику боев. Она не ограничивается простым отсечением конечностей, особенно ближе к концу игры, когда некроморфов начинают активно комбинировать. На нас могу вывалить десяток различных врагов, к каждому из которых нужен свой подход. В таких битвах мне приходилось активно перемещаться и продумывать каждый следующий шаг.
media.giphy.com/media/TalVRLJnMXNOAJijVh/giphy.mp4
Опухоль на руке Exploder детонирует при попадание по ней. Ее можно использовать против групп врагов или против одного особо сильного.
Разбираться же со всей этой живностью нам предлагают при помощи весьма интересного арсенала. В распоряжении Айзека находится всего один военный образец оружия, а все остальное представляет собой различные инструменты.
Прокачка оружия и брони осуществляется на Верстаке
media.giphy.com/media/j9UTOh66Z39Fa8Xyb4/giphy.mp4
Но для любого оружия нужны патроны и тут я хочу перейти к еще одной важной части геймплея — ресурсы. Опять вернемся к сравнению. Чему нас учат большинство Survival horror? Тому, что ресурсы надо экономить. В The evil within, которая является духовным наследником Resident evil 4, игроков ставили в жёсткие рамки экономии патронов и медикаментов. Всего было мало.
В Dead space жестких рамок экономии нет. Ресурсы валятся из противников обильно, но ограничения накладывает местный инвентарь. В самой прокаченной 5-ой версии костюма Айзека 25 ячеек — этого мало. Игра постоянно, заставляла меня не экономить боеприпасы и медикаменты, а расставлять приоритеты. Например, в моем арсенале присутствовал «Силовой резак», оружие мощное, но скорострельность оставляло желать лучшего. Я его обычно использовал против бронированных врагов.
media.giphy.com/media/2sXbUkmO6eT0kCob1f/giphy.mp4
Но они появлялись не часто, и надобности в большом количестве патронов к нему просто не было. Я, выделял под них не более двух ячеек, а все, что сверху либо продавал, либо просто выбрасывал. Деньги с продажи и свободные ячейки я выделял под патроны для «Импульсной винтовки», которая была моей рабочей лошадкой. Под аптечки я выделял половину инвентаря, а из-за нечастого использования стазиса, батарейки к нему редко когда оказывались в моем инвентаре.
Также на уровне можно найти различные драгоценные микросхемы, которые можно выгодно продать, чертежи оружия, предметов и костюмов. Все это занимает место и часто ради нового оружия или костюма мне приходилось идти на риск и жертвовать драгоценными ячейками инвентаря.
Еще одна вещь, которая роднит Dead space с классическими Resident evil — сохранения. В Resident evil мы сохранялись при помощи печатных машинок, для которых надо было еще искать чернила.
media.giphy.com/media/B1pEDxQcBu0MGiiPGX/giphy.mp4
В Dead space аналогом печатных машин выступают настенные панели, в них мы записываем свой прогресс точно также. Но проблема в том, что в отличие от Resident evil, в которой после смерти мы загружаемся около последней печатной машинке, в Dead space есть система контрольных точек. После смерти нас вероятней всего загрузят как раз на контрольной точке, а загрузка от панели сохранения происходит лишь после выхода из игры. Так, что игра не заставляла меня в панике за свой прогресс искать ближайшую точку сохранения.
media.giphy.com/media/1BdcmDypejAnixCbZi/giphy.mp4
В результате Dead space умудряется держать прекрасный баланс сложности. На среднем уровне сложности игра бросает вызов, но при этом дает тактический простор для действий. Враги не представляют собой просто груду мяса, которую надо шпиговать свинцом. К каждому из них существует особый подход, который позволяет одержать верх. При этом игра не стесняла меня в средствах борьбы с противниками. Меня не заставляли экономить, она заставляет меня думать.
Глава 3: Звуки из ада
Звуковое сопровождение в хоррорах очень важно. Еще классика кинематографа в лице «Чужого» Ридли Скотта доказал нам это. Скотт намеренно не показывал зрителям Чужого в полный рост. Вместо этого он нагонял ужас перед этим монстром при помощи его ели заметных силуэтов во тьме и звуков. Скотт понимал важность именно звукового дизайна, ведь мы всегда боимся больше того, чего не видим.
Команда Redwood тоже прекрасно это понимала. И в результате к изумительному внешнему виду некроморфоф добавился еще отличный звук. Некроморфы орут, рычат и вопят весьма убедительно.
И глупо было бы предполагать, что все остальное окружение отстает в качестве проработки. Ishimura в игре наполнена звуками скрежета металла, криками обезумивших членов команды и странных шепотов откуда-то из-за стены. Ощущение жути от местных звук невозможно описать, такое надо прочувствовать самому.
Эпилог: А что в итоге ?
Dead space, для меня, всегда была эталонном того, как надо использовать уже стандартные подходы ко всему. Не все игры совершают революции в геймплей, графики и тд. Большинство игр представляют собой набор стандартных механик и схем построения, которые мы видели и раньше, но вопрос как обычно в том, как ими пользуются.
Лучшие комментарии