29 октября 2018 29.10.18 5 3816

[История серии Turok] #1

+5

Turok — это долгоживущая серия включающая в себя не только видео игры, но и литературную основу, и даже полнометражный мультфильм. На сегодняшний день насчитывается больше тысячи выпущенных выпусков комиксов, и около одиннадцати видео игр выходивших на Nintendo 64, Game Boy Color, PC, PlayStation 2 и другие платформы. В своих блогах я постараюсь рассказать о том как зарождалась серия, как развивалась, какие трансформации произошли в характере и внешнем виде главного героя, вплоть до смены его расы, а также что представляет из себя серия сейчас.

В 1953 году американский писатель комиксов Гейлорд Дебуа придумал иллюстрированную историю повествующую о двух индейцах народа Манданы, по имени Юный Ястреб и Маленький Бак. Которые путешествовали по просторам Северной Америки. Во время своих странствий братья спустились в глубь Карлсбарских Пещер, расположенных в горах Гуадалупе на юго-востоке штата Нью-Мексико. Затерявшись в подземном лабиринте, они попытались выбраться наружу, но вместо этого обнаружили «затерянный мир» где обитают первобытные люди, динозавры и другие странные доисторические создания.

Дебуа написал два пробных комикса под названием «World Below» и «Young Hawk Conquers the Terrible Ones», затем для издательства Dell Comics главные герои были переименованы на Турок и Андар, изменению подверглось и название комикса. Так декабре 1954 года, на прилавки магазинов вышел первый иллюстрированный журнал «Turok: Son of Stone», входивший в другую серию комиксов «Four Color Comics» и считавшийся #596 напечатанной историей. В будущем Дебуа напишет еще семь рассказов, пока в 1956 году права на интеллектуальную собственность не перейдут в руки Dell Comics, а продолжением истории займется писатель Пол Сильван Ньюмен.

Завязка как и развитие истории не обладала глубоким, сложным сюжетом. Основной акцент строился на том как главные герои, Турок и его младший брат Андар, выживают в неизвестном для них мире, параллельно с этим пытаясь из него выбраться. Индейцы охотятся на неизвестных для них животных, пытаются наладить общий язык с местными аборигенами, и всячески взаимодействуют с окружением, попутно изучая его.

Так, в первом выпуске, индейцы становятся свидетелями охоты первобытных людей на стаю антилоп, пещерные человеки ловят сетью несчастное животное, но к ним наведываются огромные волки. Турок и Андар вмешиваются в происходящее и убивают волков, ловко подстрелив животных из луков. К тому времени, как индейцы расправились с волками, аборигены уже разбежались испугавшись появившегося Ти-Рекса. Выследив куда убежали аборигены, индейцы попытались наладить контакт с местными, но первая попытка не увенчалась успехом, их забросали камнями и прогнали прочь. На следующий день герои решили действовать более осторожней, и принесли к пещере аборигенов, тушу убитого верблюда. Поняв, что те пришли с благими намерениями пещерные люди решили пойти на контакт, в свою очередь Турок и его брат научат аборигенов стрелять из лука и изготавливать стрелы. В конце комикса, объединив усилия, люди убьют Тиранозавра, заманив чудовище в ловушку.

Характеризуя главного героя Турок — это пример простого но смышленого персонажа. Он здраво оценивает обстановку, использует свой опыт охотника и следопыта, принимает адекватные решения в сложившихся ситуациях. В тоже время Андар, является противоположностью Турка, не опытный и трусливый, он постоянно подставляет под удар как себя так и своего старшего брата.

На своем пути братья будут встречать странные племена, среди которых есть племя лилипутов размером с четырехлетнего ребенка. Они встретят огромного огнедышащего монстра, инопланетян, паукообразного динозавра, чудовище черной лагуны, огромную обезьяну… В общем в сценаристы комикса всячески пытались разнообразить незатейливую историю, сталкивая героев с чем то необычным, что может заинтересовать читателя.

Путешествие братьев растянулось на 130 выпусков. Первые две истории были напечатаны для
«Four Color Comics» под номерами #596 и #656. Затем Dell Comics, с 1956 по 1962 гг, займется выпуском самостоятельных комиксов начиная с 3 по 29 выпуски. С 1962 по 1980 гг, комиксы будут выпускать Gold Key Comics, ну и последние выпуски 1981-1982 гг, будут изданы компанией Whitman. Последний комикс был напечатан в черно-белом цвете, без титульного рисунка и на очень дешевой бумаге. История уже не была столь популярна, и лавочку пришлось закрывать. Затем права на серию были проданы, и у нового издателя имелись свои взгляды на то, как должна развиваться история.

В 1992 году от издательства Valiant Comics выходит комикс «Magnus: Robot Fighter # 12». Который, к слову, раньше издавался той же Gold Key Comics. В этой истории Турок и Андар выступали в роли второстепенных персонажей, основную роль взял на себя супергерой Магнус.

Действие комикса разворачивалось в параллельном мире, именуемым «Затерянной Землей». В этой неопределенной местности обитают динозавры, демоны, роботы, первобытные люди и инопланетяне. Время в этом мире искажено, и миллионы лет в нашем мире равны одной секунде в мире «Затерянной Земли». Магнус вместе со своей подружкой Виллов принимают участие в обороне футуристического города от атаки объединенных войск местных дикарей и динозавров, под предводительством двух старых знакомых — Турка и Андара. Внешний вид, как и характеры, индейцев ничуть не изменились, особенно интересно выглядит сравнение Магнуса с Турком. По нынешним меркам, смешно выглядящий, приторно правильный супергерой, который носит обтягивающий костюм без штанов и белые сапожки, не идет ни в какое сравнение с прагматичным, суровым и холоднокровным индейцем.

Хоть вначале герои и кажутся негодяями, по мере развития истории Турок и Магнус объединят усилия, для борьбы с общим врагом. Сама история была перенасыщена событиями: битвы с динозаврами-роботами, сражение пещерных людей с солдатами вооруженными лазерными винтовками, ультранасилие, взрывы. Кроссовер заложил основу для будущей серии, с полной сменой курса развития истории, так на свет появился новый «Турок», более брутальный, мрачный, и кровавый.

Завязка первого комикса отсылала к предыдущим выпускам Dell Comics, пересказывая историю о том, как Турок и Андар попали в мир «Затеряной Земли» через Карлсбарские пещеры. Во время путешествия по неизведанным краям, Андар встретит себе жену — дочь старосты первобытного племени. Ну а Турок, расставшись с братом, продолжит свои странствия и встретит людей с лазерными ружьями, которые гнали местных аборигенов в рабство. Вернувшись к брату, Турок соберет армию аборигенов, чтобы пойти войной против узурпаторов. Дальнейший пересказ ссылался к кроссовер-комиксу «Magnus: Robot Fighter # 12». После событий в кроссовере, Турок и его брат разойдутся кто куда, и их пути больше никогда не пересекутся. В будущем Турок встретит Эрику Пирс именуемую как «Mothergod». Та овладеет его разумом и Турок, как послушный пес, будет лишать жизней ни в чем не виновных людей. Но одумавшись и сбросив с себя оковы, Турок вместе с другими героями вселенной Valiant Comics одолеет Эрику. После чего, его и многих жителей «Затерянной Земли» разбросает во времени, так Турок окажется в далеком для него будущем, а именно в Америке 90-х годов.

Это уже был совсем другой Турок. Циничный и безумно жестокий, индеец без особых колебаний, шинковал своих врагов свинцом и стрелами. Враги у него были как раз подходящими — динозавры, которым Эрика Пирс вживила в мозг специальные устройства, превосходили в интеллекте и даже умели говорить. Разумные рептилии, преследовали Турка, попутно вырезая всех кто попадался у них на пути. Мрачность, грязь, уродливые чудища, человеческие пороки и банальная глупость людей, трэш, гуро элементы и брутальный экш, стали неотъемлемой частью каждого выпуска. Так, издательством Valiant Comics было выпущено около 47 комиксов. Пока права не перешли к Acclaim, и новые правообладатели имели свои планы в продолжении серии.

Сначала в Северной Америке а затем и в других странах, в 1997 году на платформе Nintendo 64 выходит первая игра, ставшая основой для серии игр «Тurok». Полноценный 3D-шутер от первого лица с возможностью исследования огромных локаций, пришелся по душе как критикам так и игрокам. И игра была распродана в 1.5 миллионов копий, увеличив спрос на Nintendo 64.
В 2015 году для платформы PC, а затем в Марте 2018 для Xbox One, вышла Remastered версия.

 

По версии Acclaim, Турок — это титул которое носит поколение индейцев, героически защищающее Землю и Вселенную, от сил зла. Протагонист игры — индеец по имени Тал'Cет отправился в джунгли «Затерянной Земли», дабы предотвратить планы киборга «Campaigner». Киборг намеревался собрать оружие — Хроносецтер, которое было настолько мощным, что древние мудрецы разобрали его на восемь частей и спрятали в разных уголках «Затерянной Земли». Любой кто владел этим оружием мог подчинить себе всю Вселенную, чего не мог допустить Тал'Сет.

Концептуально игра основывалась на комиксах Valiant Comics, взяв такие идеи как динозавры с кибернетическими протезами, пришельцы, мир где время «живет» своей жизнью, и все в таком духе. Но при этом Acclaim намеревались расширять вселенную добавляя свои детали, через видео игры и, разумеется, комиксы.

Так в мануале к игре, был напечатан незатейливый комик рассказывающий историю о том как Тел'Сет призвал своего приемника Джошуа Файреседа в мир «Затерянной Земли». В будущем Джошуа станет главным протагонистом в «Turok 2: Seeds of Evil», и появится в качестве ключевого персонажа в «Turok 3: Shadow of Oblivion».

Геймплейно игра совмещала в себе шутер от первого лица, адвенчуру, и платформинг. Главной задачей игрока был поиск ключей, с помощью которых можно было открыть портал на определенный уровень. На каждом уровне находилась часть оружия Хроносецтер, и ключи главный из которых открывал проход на восьмой, финальный уровень. Ключи были разбросаны по всему уровню, некоторые были спрятаны в секретных местах, которые было трудно обнаружить.

Сами уровни представляли из себя большую локацию, соединенную в меру запутанными лабиринтами. Особых трудностей лабиринты из себя не представляют, чего не скажешь про платформинг. Прыжки по платформам занимают около 64% игры, и это в лучшем случае. Иногда приходится прыгать по маленьким уступам аки Марио, но все это выглядело мучительно, так как платформинг в 2D и 3D перспективах, это очень большая разница.Также на уровнях были отдельные порталы ведущие в бонусные локации, там игрок мог пополнить боезапас или очки жизней. Но и они представляли из себя набор мучительных платформ.

Количество патронов и бомб можно было увеличить подобрав вместительную сумку, но после смерти героя количество переносимых боеприпасов возвращалось на прежнюю отметку, из-за чего нужно было снова искать сумку. Очки жней, коих изначально у героя сто, также можно увеличить подобрав бонусы здоровья серого цвета дающие еще два дополнительных очка к жизни. Если подобрать «Ультра здоровье», герой получает еще сто очков к уже имеющимся. Для полной защиты можно было подобрать бронежилет. Но особенно интересными были дополнительные повер-апы, вроде «Смертельной маски» и «Ловца снов». Первый повер-ап прибавлял уровень урона наносимый врагам, а второй замедлял время создавая вокруг психоделические мигания разных цветов.

В самом начале игры у героя всего три жизни, их можно увеличивать собирая треугольники, собрав сто таких треугольников герой получал жизнь. Но герой мог иметь всего девять жизней. Например потеряв одну такую жизнь он мог быстро её восполнить, так как после получения девятой жизни, счетчик собранных треугольников останавливался на отметке в 99, а это значит что подобрав всего лишь один треугольник герой тут же восполнял потерянную жизнь. Прогресс можно было сохранять у специальных плит, благо они всегда находились вблизи труднопроходимых мест, так что при потере жизни можно было быстро загрузиться.

В распоряжении игрока было четырнадцать видов оружия, включая самые мощные — Хроносецтер и синтезирующую пушку. Которые убивали все живое в поле зрения игрока. Сам арсенал имел пару уникальных пушек вроде — «оружия чужих» и ускорителя частиц. Последний мог парализовать врага, после чего тот взрывался изнутри. Остальные виды более аутентичные: нож, лук, пистолет, дробовик + автоматический, АКМ, пульсирующая винтовка, гранатомет и ракетница. Патроны к дробовику, как и стрелы к луку, могли быть обычными так и с разрывными зарядами. Быстро менять виды боеприпасов, увы, в этой игре не представлялось возможным.

Солидный арсенал было на ком пробовать. В игре было 24 вида противников, как простых людей-наемников так и четырехруких пришельцев, боевых роботов, огромных стрекоз и динозавров. Кроме врагов на уровнях можно было встретить обезьян, антилоп и кабанов. И если первых нельзя было подстрелить, то со вторых и третьих вылетали очки жизней, после чего животные попросту исчезали. Вообще умерщвление врагов выглядело довольно брутально, не уровень «Quake 2» или «Chasm: The Rift», конечно там гуро-элементы были жестче. Но было довольно необычно, что на платформе от большой N, есть игра где враги, истекая кровью, кричат от боли, взрываются, и умирают самыми болезненными способами. Так например, если убить трицератопса, тот повалиться на бок и попросту задавит весом своего всадника.

Кроме рядовых противников, в игре есть четыре босса. И если первый это обычный наемник которому помогают его товарищи на хаммерах, то вот дальше идут ребята свирепей и покрупней. Вроде огромного Богомола или огнедышащего Ти-Рекса с кибернетическими протезами. Последний босс, хоть и имеет силенок побольше нежели у других, чем не будь особенным он не запоминается. И представляет из себя обычного человека владеющего сверх-способностями.

В 1994 году издатель видеоигр Acclaim Entertainment купил за 65 миллионов долларов Valiant Comics и приобрел разработчика Iguana Entertainment за 5 миллионов. Acclaim намеревались продвигать франшизу через видео игры, ожидая получить большую прибыль. О разработке игры «Turok» было объявлено в августе 1994 года, игра должна была стать эксклюзивом для консоли Nintendo Ultra 64, в будущем ставшей Nintendo 64.

Первоначально игру хотели сделать с видом от третьего лица, по типу «Super Mario 64» и «Tomb Raider», с элементами платформинга и исследования локаций. Но затем от третьего лица решили отказаться, сосредоточившись на 3D шутере. По словам менеджера проекта Дэвида Диенбтьера, перспектива от первого лица была лучшим способом продемонстрировать 3D-мощьNintendo 64. К тому же Acclaim были давними партнерами Nintendo, потому выбор на какую платформу будет издана игра был очевиден. Во время разработки большинство программистов в Игуане были новенькими и неопытными. Это создавало трудности в разработке и затягивало время.

Для Диенбтьера «Turok» был первым крупным проектом. Из-за особой жестокости и наличия крови, Диенбтьер полагал, что Nintendo не разрешит подобное на их консоли, но Nintendo никогда ни как не вмешивалась в разработку, давая полную творческую свободу разработчикам.

«Платформа Nintendo 64 имела превосходные возможности обработки по сравнению с большинством персональных компьютеров того времени.
DOOM 2, сиквел Quake, Duke Nukem 3D. Все эти игры были сделаны для PC, мы же намеревались создать шутер для домашних консолей, сделать 3D мир без использования двухмерных спрайтов. », — Диенбтьер — "Первым нашим вопросом был — что мы можем сделать? Все уже делали замки, наполненные скелетами, демонами и прочей нежитью. Мы же хотели создать живой мир вокруг игрока. Так что Турок получил более реалистичное окружение, какое вы только могли видеть. ".

Разработчикам пришлось создавать с нуля свой движок. Установить игру на 8-мегабайтный картридж было сложно, в конечном счете разработчикам пришлось сжимать файлы и уменьшать качество музыки. Несмотря на системные ограничения, разработчики были заинтересованы в создании самой красивой видеоигры для системы, в игре использовались световые эффекты в реальном времени, и системы частиц для дополнительного реализма. Технологии захвата движения, позволяли гуманоидным-врагам двигаться более реалистично. За движения людей отвечали каскадеры, но вот движения динозавров пытались реализовать через страусов эму, увы это в полной мере не удалось и записанные материалы не вошли в финальную версию игры.

 

Сами Acclaim Entertainment находились под угрозой. Кампания была крупным издателем в 16-разрядную эпоху видеоигр, но продажи компании пострадали, поскольку она медленно переквалифицировалась из старых игровых систем, таких как Sega Genesis и Super Nintendo Entertainment System, на платформы следующего поколения. Компания потеряла 222 миллиона долларов в 1996 году из-за падения продаж, и до 162 миллионов долларов против 567 миллионов долларов в предыдущем году. В первом финансовом квартале 1997 года, компания потеряла еще 19 миллионов долларов. С марта 1996 года компания уволила 100 из 950 сотрудников, а их акции упали с 13,875 до 3,3 долларов. «Turok» должен был быть первой игрой для консоли нового поколения Nintendo 64 от Acclaim. У кампании была надежда на окупаемость игры, так как на новой платформе было всего десять игр, и Турок должен был быть единственным, на тот момент, экшн-шутером.

Аналитики из Brown Inc полагали, что продажа миллиона копий «Turok» может принести Acclaim целых 45 миллионов долларов. Из-за проблем с денежными потоками большая часть денег, запланированных для продажи Turok, зависела от продаж «Magic: The Gathering — BattleMage» — убогой и провальной игры для Playstation.

Цена на игру была довольно солидной — 79,99 долл. в США, 70 фунтов-стерлингов в Великобритании и 129,95 долл. в Австралии с высоким высоким возрастным рейтингом от Entertainment Software Rating, который предлагал снизить продажи, поскольку родители не покупали игру для своих детей.

Первоначально игру планировали выпустить 30 сентября 1996 года в Северной Америке, но игра была отложена до января 1997 года. В Acclaim объяснили, что игра не достигла желаемого уровня качества. В то время как в Nintendo утверждали, что задержка заключалась в том, чтобы «добавить больше глубины в игровой процесс». Согласно The New York Times, задержка связана с компьютерными ошибками в программе. И тем, что сотрудники не могли совладать с полностью не изученным движком.

Игру всячески рекламировали на обложках видео-игровых журналов и в телевизионных рекламных роликах для Nintendo 64. Acclaim даже организовали вокруг игры лотерею. Получив огромное число предварительных заказов игры 2 января 1997 года Acclaim объявили, что сиквел, предварительно названный Turok: Dinosaur Hunter 2, будет выпущен в конце 1997 года. Acclaim назвал дату выпуска 4 марта «Turok» Вторник », сообщая, что предварительные продажи на Toys« R »Us превысили все ожидания. До полноценного выхода игры акции Acclaim увеличились с 0,62 долларов до 5,94 долл. Игра по сути спасла компанию от полного краха, дав зеленый свет для последующих игр.

Игра получила множество наград, и на то время была лучшим шутером в плане реализации 3D-графики и даже смогла обогнать «Quake 2», которая вышла пару месяцев позднее. Но такие графические навороты требовали огромное количество ресурсов и кушали большую часть оперативной памяти консоли. Дальность прорисовки текстур была не большой, и чтобы избежать этой проблемы разработчики решили добавить туман который логически закрывал бы не прогруженную область. Ни как не влияя на восприятие визуального ряда. Не добрались до релиза некоторые противники и просто мирные создания, как например огромный брахиозавр, хищная игуана и саблезубый тигр.

Немецкая версия как всегда отличилась. Мало того, что игре присудили самый большой возрастной рейтинг. Так еще всех противников гуманоидов полностью заменили на роботов, и убрали кровь.
Сам герой не подвергся никаким изменениям, оставшись человеком.

Увы но версия для портативных устройств «Turok: Battle of the Bionosaurs», не была так хороша как её предшественница для N64. Главный герой умирал после приземления с высоких платформ, что для платформера значит было абсурдным, убивать врагов крайне неудобно да и сам игровой процесс сильно уступал другим платформерам тех лет. Сюжетно игра повторяла все тоже, что было в версии для консолей. Так, что играть в кривой платформер зная, что есть отличный оригинал, смысла попросту нет.

 

Вообще то игра должна была выглядеть совсем по другому, предварительно игру решили портировать на Game Boy Advance — более продвинутую в техническом плане версию Game Boy Color. Но из-за огромной потребности в ресурсах портативки, и не хватки времени в связи с разработкой сиквела, игру пришлось отменить.

Смена издателей, переход из комиксов в видео игровой формат, в довесок почти полное банкротство новых правообладателей не смогли остановить франшизу о бравом индейце. А наоборот, еще глубже закрепиться, и получить уже культовый статус как среди читателей комиксов так и игроков. В дальнейшем все те же разработчики во главе с Диенбтьером, займутся разработкой продолжения, которое по заверению многих станет лучшей игрой в серии, да и одной из лучших игр вообще когда либо созданных.

Но это все в будущем. Ну а сейчас спасибо за внимание, надеюсь, но не уверен, что этот блог получит одобрение среди читателей и я со спокойным сердцем смогу продолжить историю серии.
Все таки тема еще не так заезжена, как например история серии «Doom» или «Legend of Zelda». И любой читатель может открыть для себя что-то новое, да и мне банально интересно про это писать.
Плюс если кого-то заинтересовала игра, в Steam есть её ремастеред версия к которой можно спокойно приобщиться. В отличии от продолжений, имеющих в себе спорные гейм-дизайнерские решения, первая часть серии отлично играется даже сейчас. Ну во всяком случае я проблем с поиском ключей и запчастей к супер-оружию не обнаружил.


Лучшие комментарии

Ха-ха-ха… Спасибо, хотя думаю позитиватор не пригодиться ибо блог мало просматриваемый.
Позитиватора нет потому что я не знаю, что можно вставить +)
Читай также