21 октября 2018 21.10.18 0 3020

Из Вварденфелла с любовью… Ностальгический обзор-воспоминание TES III: Morrowind

+9
 

… Проснись… почему ты дрожишь?.. Ты в порядке?.. Проснись…

— Стой, куда ты? Ну ты и соня… как тебя зовут? Ну тебя даже вчерашний шторм не разбудил. Говорят, мы уже приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно… Тихо! Стражник идёт…

Только не говорите, что после этих слов у вас не пробегают муражки по коже, что не теплеет в груди, а в животе не начинают порхать бабочки… это ни с чем не сравнимое чувство ностальгии переносит нас назад в 2002 год, когда вышла третья игра в культовой серии The Elder Scrolls. С Вами Грид71 и сегодня мы отправимся на восток… в Morrowind…

Морровинд — это история об ещё одном никому не известном герое. Он был рождён в определённый день от неизвестных родителей, а потому, возможно, следуя пророчеству, являлся тем самым воплощением легендарного предводителя данмеров — Неревара Индорила. По крайней мере так посчитал император Уриэль Септим VII, после чего приказал перевести героя из столичный тюрьмы на остров Вварденфелл в провинции Морровинд. Там пленника освобождают и вербуют в члены императорской организации под названием Клинки. Под чутким руководством мастера-наставника Кая Косадеса мы должны были расследовать исчезновение местных жителей, а также искать информацию о пророчествах Нереварина. Каждое пророчество предполагало некое испытание, которое должен был пройти истинный Нереварин, и мы должны были доказать, что наш герой это он и есть.

Но главное, что предсказывало пророчество – это то, что реинкарнировавший Индорил должен бросить вызов Дагот Уру, местному негодяю, бывшему некогда одним из сподвижников Неревара, который заперся в недрах Красной горы и пытается подчинить себе Морровинд. Пройдя испытания, и доказав, что наш герой и есть Нереварин, мы отправлялись к Вивеку – одному из членов Трибунала, божественной тройки, правящей Морровиндом. А далее герой либо уговаривал Вивека помочь нам, либо нагло рубил его в капусту и забирал божественные артефакты себе, чтобы с их помощью уничтожить мерзавца Дагот Ура. И наконец, после смерти последнего богиня Азура поздравляла нас с победой, и на этом сюжет игры подходил к своему логическому завершению…

Вообще по такому описанию может сложиться впечатление, что это такое типичное фэнтези: пророчество о герое, который противостоит злодею и спасает мир, ну в данном случае восточные земли Тамриэля. Однако те, кто играл, кто помнит, кто хоть чуточку разбирается в лоре Старших свитков, те знают, что всё не так просто. Здесь нет ни плохих, ни хороших. А Дагот Ур, которого я обозвал «мерзавцем», на самом деле не хуже того же Вивека, из-за которого Азура прокляла народ данмеров. И эта неоднозначность, отсутствие деления на чёрное и белое, делает сюжет Морровинда особенным, выделяет его на фоне других фэнтези-историй.

Именно в этом месте, в чреве Красной горы, состоялась финальная битва Нереварина и Дагот Ура...

Мы начинали игру не с какого-то конкретного так сказать «готового» персонажа, а создавали и полностью настраивали его сами. И вся эта процедура могла затянуться надолго, как это и было принято в стареньких РПГ. Сейчас такое редко встретишь…

У каждой из 10 рас были свои особенности, с которыми следовало тщательно ознакомиться, ведь это зависело от вашего будущего стиля игры: маг вы будете, воин или вор, каким оружием вы собираетесь наказывать супостатов, в каких доспехах сражаться и так далее… На это влияли также и гороскоп, и класс героя, который у меня тогда вызывал невообразимый восторг: вспомните, заходите вы такие в здание, а там вас встречает Гэндальф и начинает задавать вам вопросы, чтобы определить ваш будущий класс, прямо как в Ultima. Лично я без лукавства отвечал всегда по-честному и в итоге гордо уходил от старичка рыцарем. Но в то время, для меня конечно характеристики были не особо важны, я был мал и не шибко сообразителен, а потому что расу, что гороскоп, что класс всегда выбирал исходя из внешних предпочтений и красивых наименований. Также можно было создать и собственный класс, выбрав те бонусы к характеристикам, которые вам больше всего нравятся.

Помню в детстве всегда создавал тёмного эльфа… рыцаря… с щитом и мечом… просто потому что мне так хотелось...

Когда же создание героя завершалось, и мы брали расписку об освобождении, перед нами открывался огромный, открытый для исследования мир, в который мы окунались с головой. Я помню, как в первый раз шагнул в неизвестность, ступив на тропинку, идущую от Сейда-Нин в болота, одев своего тёмного эльфа в одни лишь драные трусы и вооружившись кинжалом. Помню своего первого грязевого краба, помню, как внезапно с неба упал мужик, предсмертный крик которого в первый раз заставил меня даже вздрогнуть… Помню, как сунулся в первую попавшую шахту недалеко от реки, в которой я тут же был тепло встречен бандитами, и с тех пор я вообще стал бояться соваться в такие места. Эх… вот это воспоминания…

Что ещё в Морровинде меня удивляло, так это необычная система прокачки. В то время я привык к ролёвкам, в которых ты убиваешь монстров, набираешь опыт, повышаешь уровень и тратишь несколько очков на увеличение тех или иных характеристик. The Elder Scrolls в этом плане отличается. Безусловно, повышая уровень мы всё также получали и несколько очков для прокачки особых характеристик, но вот чтобы повысить сам уровень, необходимо не просто лупить мобов, а прокачивать навыки, коих в Морровинде было огромное множество. При этом не все из них давали опыт для повышения уровня, а только основные и второстепенные, все прочие же мы качали уже для себя. Прокачивать навыки можно было как самостоятельно, к примеру, чем больше вы бегали, тем выше становился показатель атлетики, так и за деньги мгновенно улучшать навык у учителя или прочитать определённую книгу. Занятно, что для получения нового уровня необходимо было обязательно поспать, и лишь после пробуждения, нам давали распределять очки характеристик.

А в детстве я всё думал: столько тварей перебил, а уровень всё никак не дают...

При этом навыки были не просто циферками в меню параметров. Они также и увеличивали шанс на успех в таких делах как готовка зелий, взлом замком, критический удар, парирование и всё в таком роде. Да, увы, но и зелье в Морровинд далеко не с первого раза можно было приготовить…

И вообще по сравнению с современными играми, по сравнению с пятыми Свитками, Морровинд кажется игрой более сложной. И нет в этой сложности какой-то глобальности, она проявлялась в деталях. Вспомните сколько элементов доспеха было в Морровинде, вспомните как ломалось оружие, рубящие, режущие и колющие удары, которые ушли с тех пор в небытие, вспомните обширную магическую систему, а все те болезни, недуги и проклятия, которые мог подхватить герой? Вспомните время, когда вас не водили за ручку, а лишь по репликам из диалогов, вы могли понять куда идти и что делать! Всё это было в том, 2002 году, и со временем всё это начало упрощаться, забываться…

Меня также очень впечатляла реакция на героя окружающего мира. А конкретно NPC. На первый взгляд они могли показаться простыми болванчиками, которые стояли на месте или ходили туда-сюда по заданному маршруту, отчего создавалось впечатление искусственности городской жизни. Но когда герой подхватывал какой-нибудь негативный эффект, болезнь или просто ему необходимо было восполнить здоровье, они всегда обращали на это внимание. Советовали вам отоспаться, обратиться к венерологу… если же всё было слишком запущено, то они начинали плеваться и гнать вас прочь.

А ведь он всего лишь пытался найти способ путешествовать бесплатно… этот момент меня всегда забавлял (а в первый раз даже напугал), но и вызывал печаль...

Конечно, даже у такого гиганта как Morrowind были и свои недостатки. Редко какая игра может не иметь багов и глюков, да есть ли такие игры вообще? Особенно эта проблема ярко проявлялась во времена третьего Elder Scrolls. В Морровинде мы видели застревающих в текстурах монстров, встающих посреди прохода NPC, которых никак нельзя было обойти, из-за чего приходилось всячески извращаться, в том числе и прибегать к магии, провалы под землю, бесконечная прокачка и прочее, и прочее… Однако подобные ошибки были типичны для того времени, так что и Морровинду при всех его плюсах и особенностях это можно простить.

Меня больше могли оттолкнуть две вещи. Морровинд – игра с очень классным сюжетом и с очень интересным миром, полным маленьких, но не менее интересных историй и тайн, которые хочется изучать и разгадывать. Но эти две вещи – палка о двух концах. Если проходить игру, строго следуя сюжету – вы потеряете львиную долю контента. Но, в то же время, если отвлечься от сюжета и пойти по дополнительным квестам, зачисткам подземелий и просто изучению мира, то сюжет отойдёт на второй план, и вы рискуете потерять нить повествования, начнёт проседать логика и сценарий просто повиснет в статическом режиме, что не есть хорошо.

Со временем игры серии The Elder Scrolls стали проще. Элементов в доспехе стало меньше, оружие не ломается, диалоги можно даже не слушать — задача коротко и понятным языком отобразится в дневнике (да это уже и не дневник), а ваша цель всегда помечается маркером на карте… а раньше такого не было!

Конечно, можно сильно не отходить от сюжета и параллельно с ним понемногу выполнять доп. задания… но их слишком много. И логично было бы завершить основной сюжет и уже после этого пойти по побочкам, но я такой человек, что для меня концовка сюжета – это и концовка всей игры, кульминация, после которой ты, с улыбкой на лице смотришь финальный ролик, за ним титры, а после ещё неделю будешь слушать саундтрек игры и отходить. После кульминации игра как-то теряет смысл для меня. Но, прежде чем вы начнёте называть меня грязным н'вахом и кидаться в меня лунным сахаром, я обращу ваше внимание на то, что это моё личное мнение, которое я ни в коем случае вам не навязываю.

Ну а второй аспект, который порой мог вызывать у меня лёгкое раздражение — это очень частые побегушки. Персонаж выдаёт вам задание, по которому вам нужно двигать на другой конец острова, чтобы поговорить со вторым персонажем, после чего идти обратно. На это не обращаешь внимание, если есть возможность путешествия на силт-страйдере, через телепорт в гильдии магов или при помощи свитков полёта Икара, правда при этом нужно ещё постараться не убиться, но вот если NPC находится вне поселения, где-то на перепутье или в это поселение просто не ходит ни один автобус, возникает желание забить на этот квест, просто потому что придётся далеко топать ножками. А ведь такие поручения, случалось, выдавали и по сюжету…

Эти добродушные великаны, силт-страйдеры, служащие в игре транспортом, стали для меня символом Морровинда

Я повторюсь, это всё мои личные впечатления. Для кого-то Морровинд идеален, и эти люди готовы простить игре любой недостаток и их действительно можно понять. The Elder Scrolls III воистину игра потрясающая.

Несмотря на то, что прошло уже без малого 16 лет, на таинственный остров Вварденфелл хочется возвращаться снова и снова, раз за разом исследовать его земли, спускаться в полные опасностей подземелья, разгадывать его тайны, исполнять пророчества Нереварина, а по ночам любоваться лунами и бесконечно слушать главную музыкальную тему Морровинда…


The Elder Scrolls III: Morrowind

Платформы
PC | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
1 мая 2002
2.8K
4.5
1 873 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также