15 октября 2018 15.10.18 3 1170

[Рецензия] Little Bug — игра ошибка

+2

Инди-платформер, женщина-протагонист и другие важные слова описывающую саму суть игры не то, что привлекло моё внимание. Как-то просматривая свежие скриншоты, глаз зацепился за похожую на Inside и Black The Fall картинку. Как позже выяснил, игра прошла гринлайт в Steam, обзавелась издателем Fig Publishing Inc., собрала 30к долларов благодаря 315 вкладчикам и успешно добралась до релиза. Список впечатляет. Попутно игра удостоилась кучи номинаций, возможно, наград. Значимость такого пути можно сравнить на двух скриншотах ниже. На первом ранняя версия, на последнем релизная.

Слева игра с бюджетом студента энтузиаста, справа американского бездомного.

Сюжет не главное

Поскольку в Inside и Limbo сюжет не был основополагающим элементом — важна была подача, на верность этого утверждения намекают низкие оценки Black The Fall, то и оценивать будем именно ей.

Разработчик Little bug выбрал странный подход. Если вы читали записки или личные дневники в каком-нибудь закоулке игрового мира, то эффект должен быть вам знаком — прочитанное становиться понятным только во время второго прохождения. Сюжетная завязка и развязка выбивает постановкой, но всё остальное доносится описанием предметов.

Сходство с лором в том же Dark Souls налицо, но это игра на 2 часа, а не 80. Более того, для понимания игроку придётся сыграть ещё раз, и это было в планах разработчика. На форуме есть комментарий, где говориться, что полное прохождение занимает три часа. Мне игра далась за полтора часа, но это без сбора всех предметов. Как раз второе прохождение и рассчитано на поиск потеряшек. За это нам откроют бонусный уровень, пройдя который достигнем конца игры.

Такой подход хочется осудить. Не знаю осознанный это был выбор или случайность, но игру он портит. Не каждый человек согласится пройти игру повторно. Даром что сюжет дарит ощущение разгаданной тайны, доходит до всего придётся самому. А это значит, что, возможно, полученное впечатление — игра моего разума.

Если подытожить, то подача с сюжетом выступают художественным элементом, как это было в What Remains of Edith Finch, но не основополагающим. И если в Тёмных душах это оправданно, акцент смещается в сторону геймплея, то здесь смещения не происходит. Как бы нахождение и чтение «записок» это внушительная часть игры.

Само нахождение заветных кусочков не вплетено в игровой процесс. Да, часть из них находится в труднодоступных местах, но не настолько трудных, чтобы игрок захотел отдохнуть и погрузиться в чтение. Напротив, они разбросаны тут и там, самые редкие спрятаны, но часть из них нельзя прочитать вовсе — враги вас убивает едва вы их подберёте.

В идеальные моменты для чтения дополнительно нас отвлекают окружением или близким чекпоинтом. Когда всё просто — на экране три чекпоинта, когда всё сложно — ни одного. Отсутствие чекпоинтов создаёт дополнительное напряжение, ведь вам придётся часто умирать и заново проходить пару экранов пути. После таких моментов и ожидаешь сюжетных откровений. Но здесь нас радуют только спасительным «костром».

Узнать про бонусный уровень в процессе игры невозможно. Открывается он после сбора редких, подписанных фиолетовым цветом, предметов. Перейти на него можно из меню алтаря.

Вот так выглядит алтарь. Если нажать enter, то нас перебросит на бонусный уровень.

Мистика и тайна

Следующий элемент по важности — мрачная атмосфера. Если взглянуть на скриншоты, то всё выглядит подходяще: тёмно-серые пейзажи, куча теней и яркие неоновые цвета. Последнее немного лишнее, и впечатление могло бы портить, но в то же время такой цвет играет на атмосферу загадочности и мистичности. Что в целом не плохо, но ожидание обманывает.

Это относится ко всему: чудище просто ходит, руки — элемент декора, гуманоиды простое препятствие — не чувствуется напряжённости. Да и смерти на самом деле нет. Наша героиня просто разлетается розовым облачком, возрождается у ближайшей свечки и изредка комментирует неудачу. Каких-либо пояснений не дают. Наверное, нужно их придумывать самому.

Прыжки в высоту

Основной девиз игры «Простое управление — сложный геймплей!». Управление действительно простое. Ная, чокнутая на голову (нет) девочка восьми лет, может ходить только влево или вправо, попутно собирая различные предметы, как, например, разложившиеся труп кошки (нет, но она хотела). Нашему напарнику, огоньку синего цвета, выпадает роль по перемещению нашей тушки между «платформами». Весь игровой процесс строится вокруг их взаимодействия. По земле ходит Ная, по воздуху дух. Если нужно куда-то перепрыгнуть, то делать это нужно именно с его помощью. По нажатию на пробел дух притягивает нас к себе лучом.

Физика этого процесса разнообразна. Сначала предлагают забраться на платформу повыше, дальше перелететь пропасть. В какой-то момент нужно будет переместиться буквально за стену. Решать это предлагается прыжком в пропасть, где нужно поймать момент для обрыва связи и приземления в нужную точку. Ближе к концу уже нужно протянуть героиню через череду препятствий, горячо реагирующих на активную связь. В такие моменты следует полагаться на голую физику, что не всегда просто, так как героиня, как тряпичная кукла, меняет свой вес от воли ветра. В целом механика любопытна, и прерываться не хочется.

Всё хорошо и с проработкой визуальной части. Для таких коротких игр это именно часть геймплея. У надписей красивый шрифт. Элементы интерфейса тщательно подогнаны и не заставляют глаза вытекать. Гамма цветов не пестрит уж очень ярко, всё ограничивается синим и розовым. Анимации плавные и без перекоса. Даже движения героини не такие рваные как могли быть.

Что касается мира, то видим мы его сбоку. Причём окружение выполнено в трёх плоскостях. Не псевдотрёхмерность, а самая натуральная. Условно мир делится на несколько биомов. Сменяются они органично, заметны только отличительные части. К примеру, когда асфальт меняет песком, понимаешь что ты в пустыне. Резких переходов нет, но всё происходит быстро и часто чередуется. Мозг не успевает их органично выделить и воспринимает само чередование как цельные мир. К калейдоскопу всё не скатывается, эффект ближе к потере чувства направления. Происходящее на фоне это только подчёркивает.

В игре есть незаметная, но революционная часть — отсутствие ящиков. Вам больше не нужно полчаса таскать эти ужасные коробки. Теперь коробка это вы! Серьёзно, огонёк способен поднят Наю на любую высоту. Подъёмы больше неограничены лестницами и ящиками. И сами задачки активно требуют вертикальных перемещений. В игре даже выдаётся достижение за 60-секундное нахождение в воздухе. (Мой рекорд 7.)

Заключение

Если сравнивать с мастодонтами жанра, то игра провалилась по всем пунктам. Но если не сравнивать, то можно обнаружить приятную картинку, новые и даже революционные механики. Всё это не превращает игру в конфетку. Игра остаётся первым блином, да мягким и вкусным, но с рваными краями.

Если проводить черту, то играть в игру можно и нужно. За час вы пройдёте пол-игры, успеете столкнуться с минусами и плюсами, и сможете принять взвешенное решение — играть или нет. Главное, удержаться от сравнений. Только так можно оценить новые механике и точно не пожалеть.

Плюсы: графон, концепции.
Минусы: управление на КиМ, второе прохождение, русский язык.


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
@moderator, перенесите пожалуйста тему в блог обзоров, почему-то не могу сделать это сам, хотя подписан.
На зоге уже ведется перевод игры. Если кто-то может переписать шрифт на кириллицу, то милости прошу. yadi.sk/d/HlRPMQ6Vbm5Lrg
Читай также