7 октября 2018 7.10.18 4 2515

Эмпатия в играх

+15

Мы в ответе за тех, кого приручили.

Антуан де Сент-Экзюпери «Маленький Принц»

Что такое эмпатия? Это особое свойство человека воспринимать чувства и эмоции других людей, животных и даже неодушевлённых предметов. Мы представляем себя на месте другого и пытаемся понять, что бы он почувствовал, а если быть точнее, что бы мы почувствовали на его месте и внутренне переживаем все полученные эмоции. Обычная фраза «я тебя понимаю» имеет огромное психологическое значение, вы имеете ввиду «я могу встать на твоё место и могу почувствовать то же, что и ты» и между людьми появляется маленькая доверительная связь, которая так важна при общении. Как я уже написал выше, это касается даже предметов и, возможно, многие помнят своё детство и то как они были привязаны к своим игрушкам, даже понимая, что это просто вещи. Именно благодаря этому свойству эмпатии, художники, писатели, режиссёры, композиторы и разработчики компьютерных игр создают свои шедевры и трогают струны нашей души. Но в первую очередь нас всё-таки интересуют видеоигры и почему кучка пикселей на экране способна вызывать в нас эмоции и сопереживание.

Когда-то в детстве у меня была книжка со сказками Г.Х. Андерсена и в начале её была биография автора, среди которой я нашёл интересную историю.

Как-то Андерсен шёл по улице города. Когда он прошёл мимо мамы с ребёнком, который играл со своими игрушками, она сказала своему чаду, что этот господин — тот, кто написал сказки, которые она рассказывает ему каждую ночь. Среди всех его игрушек были всего-то кубик да оловянный солдатик на одной ножке, но малыш схватил солдатика, догнал сказочника и подарил ему свою игрушку.

Иногда награда за свои труды бывает ценнее любых денег.

На самом деле, как бы этого не хотелось хейтерам видеоигр, человек не ассоциирует себя с человечками на мониторе и даже самый маленький ребёнок способен отличить реального человека и компьютерного, поэтому мы без сожаления можем крошить пачками врагов в шутере и не испытывать чувства вины. Так работает эмпатия, но и здесь есть лазейки, которые не смогут изменить что-то кардинально, но дадут нам возможность переживать за персонажей.

Первое и самое главное правило в том, чтобы герой игры был максимально похож на человека. Никто не будет сочувствовать инопланетянину, у которого есть десять щупалец, две головы и всё тело в слизи, поэтому, если герой — не человек, его стараются сделать максимально антропоморфным, а в случае с животными – добавить им мимику и эмоции людей.

Наши антропоморфные и не очень друзья, которым придали максимальное сходство с людьми

Второе и не менее важное правило в том, чтобы герой был похож на человека внутренне. Часто можно встретиться с критикой, мол персонажи слишком плоские и неинтересные, и это именно тот случай, когда разработчики поленились и не очеловечели как нужно. Чтобы мы могли признать в поведении пикселей на экране что-то родное, можно рассказать историю персонажа, раскрывать его характер через диалоги или поведение, но не спустя рукава, а так чтобы всё это было логично, понятно, последовательно и игрок не вспоминал фразы Станиславского. Если игрок не будет до конца понимать персонажа, то и переживать за него не станет. Одним из лучших представителей в этом плане является Valkyrie Profile, забирая павших воинов и наблюдая за их последними минутами жизни, сложно оставаться равнодушным, но такова работа Валькирии.

Valkyria Chronicles 3. Отличный пример того как надо делать игры с большим количеством проработанных и интересных персонажей.

Когда между игроком и персонажем появилась тонкая связь, её можно укрепить. Нет крепче дружбы между людьми, чем та, что позволила им вместе пройти все трудности, нет любви прочнее, чем та, что была испытана множество раз. И тут дело вовсе не в количестве убитых мобов и боссов, завоёванных королевств и раскачке персонажа, а в тяжёлых выборах, трагедиях, непростых взаимоотношениях. Здесь всё на более эмоциональном уровне. Стандартная моральная дилемма о том, что важнее, один человек или многие приобретает совсем другой оттенок, когда один – твой друг, которого ты изо всех сил хочешь спасти, а многие – близкие люди, которые могут погибнуть в шторме. Стандартное пари и подкинутая монетка – обычное дело, но только до тех пор, пока позже не узнаешь, что монета с двумя орлами, а проигравший осознанно дарит свободу победителю взамен на свою. Или дилемма о том, дать ли человеку умереть счастливым, утаив от него правду, а может показать ему печальную истину, за которой он гнался так много лет? Все эти случаи как раз и являются примером эмоциональных испытаний, которые вы вместе проходите, связь крепнет, а игрок испытывает все те чувства, что мог бы испытать герой. А когда при этом главный герой ещё и меняет свой характер (что довольно редко происходит в играх) под действием внешних причин, то «синхронизация» происходит намного лучше. Из примеров я могу вспомнить разве что Final Fantasy VIII, когда вечно угрюмый и не особо инициативный юноша, превратился в решительного лидера и Valkyria Chronicles 3, там юный гений и тактик проигрывая раз за разом более опытному противнику, впоследствии понимая, что его отношение к своему отряду было в корне неправильным.

Иногда графика не так важна, как осознание того, кто перед тобой. Фантазия дорисует всё сама.

Не едиными испытаниями можно наградить игрока, один из козырей разработчика – любовная линия, друзья и семья и это – самая сложная штука в реализации, потому как в отношениях путаются и вполне себе взрослые люди, а уж передать их в игру так, чтобы это захватило и увлекло, представляется совсем уж тяжким занятием. Важным здесь является показать, насколько важны эти чувства для героев, и достучаться до тех чувств, которые испытывал играющий в реальной жизни или желает испытать. Это можно сделать постепенно, как это было в Final Fantasy IX, по чуть-чуть, через кат-сцены, чтобы это было наиболее естественно. Это можно сделать как в Tales of Berseria, через решительные действия, постоянно доказывая свою дружбу и преданность. И это можно сделать, постоянно напоминая о важности семейных отношений, даже находясь по разные стороны баррикады, как в Fire Emblem Fates.

Tales of Berseria. Одна из самых эмоционально-насыщенных сцен.

Одним из способов показать, что персонаж живой, — излишняя экспрессия, когда эмоции выражаются сильнее, чем обычно, и это далеко не всегда недостаток, если не переходит границы. В реальности люди часто скрывают свои чувства, а понять, что у человека на уме не всегда возможно, поэтому такой трюк является вполне себе верным решением. Одним из хороших примеров можно назвать Kingdom Hearts 2 и, я думаю, комментировать тут что-то излишне, это та ситуация, когда бурно выражаемые чувства персонажей чётко вписываются в сеттинг игры и не напрягают игрока.

И в довершении нельзя не упомянуть музыку, которая сама по себе может пробить на эмоции, а в правильном месте способна вызвать слезу у самого матёрого игрока. Всех великих игровых композиторов многие знают, а самым удачным использованием музыки за всё время я считаю оперу в Final Fantasy VI, которая переросла в реальную оперу в большом зале. Это не какой-то саундтрек, исполняемый оркестром, это, мать его, опера со старушки SNES, впрочем, справедливости ради, надо сказать, что она довольно короткая, но всё же опера.

Kingdom Hearts 2. Эти парни никогда себя не сдерживают, когда дело касается эмоций.

Однако, далеко не всегда разработчики наделяют своих протеже глубоким характером или стремятся это сделать, и это не всегда плохо. Серия Dragon Quest никогда не следовала этим правилам и тем не менее имеет огромную аудиторию фанатов, которые её обожают. Всё дело в том, как ты позиционируешь игру, и DQ в первую очередь является сказкой про королей, принцесс, драконов и героев, здесь нет места реальности, это территория приключений и воспринимать это надо именно так, что в общем-то не мешает некоторым хаить сюжет и персонажей таких игр, как будто они тут ожидали увидеть Parasite Eve или Xenogears. Сюда же можно добавить ещё один трюк разработчиков, когда персонажи являются детьми или чиби, что автоматически даёт +10 к умилению. Они используют слабость людей к детям и как следствие ко всему, что имеет большую голову и маленькое тело, а игрок в это время думает: «Ути-пути, какой милаха, ну как к этому можно относится серьёзно». Одним из примеров служат игры Ni No Kuni, а уж фирменная анимация студии Ghibli, где уделяется внимание самым мелким деталям, довершает дело, и обвинять в плоскости персонажей как-то ну совсем неприлично и, что самое главное, не нужно.

Надо ещё упомянуть, что некоторые пошли другим путём, это в первую очередь касается японцев и их аниме типажи. Вместо того, чтобы придумывать сложный и запоминающийся характер каждый раз, они используют один и тот же шаблон персонажей, ставя на то, что потребители будут их чаще узнавать и проще вливаться в канву повествования. Это вполне себе работает там, где в главной роли сам сюжет, а персонажи – лишь придаток, но человек любит разнообразие и даже одна и та же, не слишком значительная вещь, может просто приедаться со временем.

Не во всех играх нужны сложные и многогранные персонажи, иногда просто хочется быть частью сказки, а не забивать голову чужими личными проблемами.

В заключении я хотел бы написать о проблемах связанных с характером персонажей и сюжетом в видеоиграх. Аудитория геймеров с каждым годом становится старше и опытнее, чем больше игровой опыт, тем выше требования и тем меньше люди хотят тратить время на прохождение. Мне любопытно будет посмотреть, как попытается игровая индустрия выпутываться из этого положения, когда большинство идей уже реализовано, а новые придумывать всё сложнее и сложнее. Одновременно хотел бы обратиться к игрокам, чтобы вы слишком не спешили в попытках сыграть как можно в большее количество игр, а старались разобраться в каждой, вжиться в неё и попытаться почувствовать то, что хотели передать вам её создатели, иначе даже от самой интересной игры, вы будете получать посредственные эмоции.


Лучшие комментарии

Спасибо за критику, всё что нашёл, исправил.
Прекрасный блог, как в оформлении, так и в литературной составляющей. Пожалуй, для меня умение делать персонажей живыми — одно из самых важных в играх, т.к. я в основном ценю одиночные глубокие игры, их атмосферу, хорошо рассказанную историю, проработанный мир, диалоги, ну и без живых персонажей тут, конечно, никуда. И очень печалит тенденция к засилию игры жанра баттлроял, карточных и прочего. Но спрос рождает предложение, так что увы, остается лишь верить, что со временем эта мода уйдет.
Ну и напоследок закину сюда одно GMV:
В целом блог не плохой. Правда мне не очень понравился и не пойму почему. Наверное потому что часть информации была известна до прочтения блога.
Есть несколько пожеланий.
1. Во втором абзаце, после спойлера, наверное опечатка «хейтам видеоигр».
2. Мат на сайте запрещен пункт 1.5 правил.
3. Думаю, нужен либо абзацный отступ, либо пустая строка между абзацами. У тебя это есть, но не везде, например абзац перед последней картинкой.
Надеюсь кто-нибудь более знающий, либо меня исправит, либо тебе подскажет, как улучшить этот и следующие блоги. Плюсик поставил)
Читай также